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Hilfe bei der Strohhalle von der ls Modcompany zum einlagern

    • Offen
  • Bauer10
  • 4. Mai 2018 um 08:22
1. offizieller Beitrag
  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 08:22
    • #1

    Guten Morgen,

    Ich möchte gerne auf meiner Map die Strohhalle zum einlagern der Ls Modcompany verbauen mit dem Giants Editor nur wenn ich die i3d importiere wird sie mir auch richtig angezeigt aber im Game ist sie komplett weiss wiso?

    Was mache ich falsch und was muss ich machen das es klappt :danke: ?

    MG

  • Padschi
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    Beiträge
    590
    • 4. Mai 2018 um 08:31
    • #2

    Häng doch mal die Log dazu.

    Vermutlich hast Du die Texturen vergessen, aber das ist ohne Log nur ein Rätsel :glaskugel:

    Es wird KEIN Support via PN geleistet.

    Auch Modanfragen via PN werden NICHT beantwortet.

  • melli-ohz
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 09:03
    • #3

    Klingt erst einmal nach fehlenden Texturen, bzw. die richtige Zuweisung des Ordners.

  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 11:26
    • #4

    Asooo ok dafür brauch man auch eine Log srry ich mache erst meine Anfänge mit dem Giants editor

    Ich lade sie gleich hoch

  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 11:43
    • #5

    So hier mal die Log

    Die errors mit den Toren und dem Silo kommt soweit ich weiss daher ich muss sie anderst benennen.

    Und ich habe einen Ordner für die Ballenhalle angelegt dort die I3d der halle rein gemacht den texturen Ordner und die shapes i3d der halle jetzt hat die halle zwar Farbe aber man sieht nur die Bodenplatte und Kleingkeiten

    Hier ein Bild ausm Game

    https://www.pic-upload.de/view-35271020/…_39_17.png.html


    Ich hoffe es ist ausführlich genug

    MG

  • sarge
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    • 4. Mai 2018 um 16:22
    • Offizieller Beitrag
    • #6

    Joa, soi wie ich vermutet habe, du hast die Shader der Halle nicht eingebunden

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Megaport/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Lossberg/Ballenhalle/shaders/numberShader.xml'.

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Megaport/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Lossberg/Ballenhalle/shaders/buildingShader.xml'.

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Megaport/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Lossberg/Ballenhalle/shaders/vehicleShader.xml'.

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Megaport/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Lossberg/Ballenhalle/shaders/emissiveLightsShader.xml'.

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Megaport/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Lossberg/Ballenhalle/shaders/shadowDisableShader.xml'.

    Daher wird die Halle nicht angezeigt, auch wenn die Texturen schon richtig sind

    • Nächster offizieller Beitrag
  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 16:23
    • #7

    Also diese 5 shader noch zusätzlich einfügen? Ich versuche es mal

    Danke

  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 17:03
    • #8

    * EDIT Danke sarge es hat jetzt alles Funktioniert

    Kann geschlossen werden :)

    MG

    Bauer10

  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 17:18
    • #9

    Ok doch nicht schliessen bitte

    Neues Problem Bilder sagen mehr kriege keine richtigen Anzeigen?

    Hier die Bilder

    https://www.pic-upload.de/view-35272428/…_13_50.png.html

    https://www.pic-upload.de/view-35272429/…_14_00.png.html

    https://www.pic-upload.de/view-35272431/…_14_09.png.html

  • Scholli
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 17:39
    • #10

    Keine Panik, wird nicht geschlossen.

    Höchstens als "gelöst" gelabelt, was ja hier nicht der Fall ist.

    Grundsätzlich wäre es einfacher, aus der log was auszulesen, wenn nicht die vielen Mods im Spiel wären!

    Das Beste wäre, deine eingebaute Halle in einem separaten Spielstand OHNE andere Mods zu testen.

    Dann ist die Log aussagekräftiger.

    Gruß...

  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 17:42
    • #11

    ok @Scholli so mach ich das jetzt mal :)

    So hier mal OHNE mods bis auf die Map :)

  • sarge
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    • 4. Mai 2018 um 17:58
    • Offizieller Beitrag
    • #12

    Ich würde jetzt mal stark vermuten, dass da auch noch das StorageHouse-Script und das StorageHouseGUI-Script fehlen

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 18:25
    • #13

    sarge leider wahr es das nicht :(

    Ich habe das Objekt auch mal neu im Ge eingefügt und vollgenden ordner bei meiner Map dazu gemacht er heisst Ballenhalle und darin befinden sich die Ordner :

    - gui

    -objects

    -scripts

    -shaders

    -textures

    -SqareBaleShed (i3d)

    -SqareBaleShed i3d shapes

    nun die aktuelle log

    weiter weiss ich auch nicht ?

    MG

  • sarge
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    • 4. Mai 2018 um 19:52
    • Offizieller Beitrag
    • #14

    Hmm, jetzt hats auf jeden Fall einiges zerlegt... Die platzierbare Version ist vermutlich keine Alternative für dich?

    Bei der eingefügten Halle fehlt auf jeden Fall noch der richtige Pfad der dirt_normal.dds Textur. Den kannst du entweder im GE ändern oder im Shader. (am Besten nach dirt_normal suchen)

    Davon abgesehen würde ich den Einbau aber noch mal von Vorn beginnen, das dürfte einfacher sein, als diese Fehler zu suchen und auszubügeln. Es sei denn, jemand meldet sich hier noch mit nem heißen Tip, wie die LUA-Errors zu beheben sind.

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 20:01
    • #15

    Danke erstmal für deine Hilfe sarge ich hatte ja vor die platzierbare version zu nehmen nur ich kann auf der map nicht einfach überall was platzieren :( sondt würde ich die gerne nehmen

    Und nochmal neu machen habe ich gemacht aus ge alles gelöscht und den ordner auch ich glaube einfach ich habe eine Datei zuviel dort eingefügt oder zu wenig weil die Schrift ist ja da nur sie wirt noch von anderen Schriften überlagert

    Und mein Wissen reicht bei weitem nicht für sowas aus ich mache mit dem ge erst seit kurzem

    MG

  • sarge
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    • 4. Mai 2018 um 20:07
    • Offizieller Beitrag
    • #16

    Evtl. wärs einfacher, wenn du im GE einfach eine Freifläche am Hof schaffst, indem du dort einfach die Objekte löschst oder verschiebst und dann da die platzierbare Version hinsetzt. Das dürfte auf jeden Fall weniger fehleranfällig sein.

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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  • Bauer10
    Gast
    • 4. Mai 2018 um 20:15
    • #17

    Die Fläche ist frei von Objekten nur ist glaube Mapbadingt naja mal sehen wenn muss ich ohne spielen :(

    Ist halt doof verschwinden meine Ballen immer

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 5. Mai 2018 um 00:51
    • #18

    Wenn dir die Platzierbare Version reicht, kannst du sie dir auch ins Savegame edieren.

    Im GE importierst dir die Lager/Hallen und Notierst dir die werte für x y z

    Die Map brauchst du nicht speichern, da du die halle nur Temporär brauchtest damut du im GE besser siehst welche Abmaße es hat.

    Nun kaufst du dir Ingame die Halle/Lager und Speicherst das Spiel ab.

    Jetzt musst du im Savegame in der vehicles.xml nur noch deine aus dem GE Notierten x y z werte bei der Halle/Lager eintragen.

    Beispiel anhand der Strohbergungshalle: Rot Makiert die x y z werte Blau die werte für die Rotation, falls die Halle gedreht wird.

    position="-423.951 103.068 -426" rotation="0 1.5708 0"

    Code
    <item className="pdlc_strawHarvestAddon.PelletHall" modName="pdlc_strawHarvestAddon" filename="$pdlcdir$strawHarvestAddon/pelletHall/pelletHall.xml" position="-423.951 103.068 -426" rotation="0 1.5708 0" age="2" price="400000" ssYears="0">
           <animatedObject animTime="0" direction="0"/>
           <animatedObject animTime="0" direction="0"/>
           <animatedObject animTime="0" direction="0"/>
           <animatedObject animTime="0" direction="0"/>
           <storageTipTrigger fillLevel="0" fillType="unknown" state="1"/>
           <storageTipTrigger fillLevel="0" fillType="unknown" state="1"/>
           <hallCrane fillTypes="unknown" fillLevels="0"  currentCraneTool="2">
               <movingTool1 translation="0.74470001459122"/>
               <movingTool2 translation="8.6655397415161"/>
               <movingTool3 rotation="0"/>
               <movingTool4 translation="-2.3924999237061"/>
               <movingTool5 rotation="-1.7484535419499e-07"/>
               <movingTool6 rotation="-1.7484535419499e-07"/>
               <movingTool7 rotation="2.6469839555126e-23"/>
               <movingTool8 rotation="2.6469839555126e-23"/>
               <movingTool9 translation="0.0025958800688386"/>
               <movingTool10 translation="0.0025958800688386"/>
          </hallCrane>
           <palletizer bunkerFillLevel="0" bunkerFillType="unknown" palletizerFillLevel="0" palletizerFillType="unknown"/>
        </item>
    Alles anzeigen
  • Bauer10
    Gast
    • 5. Mai 2018 um 06:59
    • #19

    Also diese Idee klappt echt super nur mit der rotation hapert es meiner werte aus dem GE:

    Translate: x -77.605

    y 58.455

    z 110.787

    Rotate: x 180

    y -90

    z -180

    Das sind die Zahlen die der Giamts Editor mir angibt

    Einmal editiert, zuletzt von Bauer10 (5. Mai 2018 um 07:10)

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 5. Mai 2018 um 10:11
    • #20

    Versuche es mal mit

    Rotate: x 0

    y -90

    z 0

    Sollte so passen.

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