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LUA call stack beim Lizard RUR-5

  • Papa_Kater
  • 14. November 2025 um 20:19
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Papa_Kater
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    20
    • 14. November 2025 um 20:19
    • #1

    :servus:

    Hallo zusammen, kurze Frage zu diesem Call-Stack:

    Spoiler anzeigen

    2025-11-14 19:57:13.366 D:/home/sid_8355725/farmingSim_2025/profile/mods/FS25_LizardRUR5/i3d/rur5.i3d (215.14 ms)

    2025-11-14 19:57:13.424 Error: Failed to find child 10 from node "RootNode|rur_main_component1", only 3 children given

    2025-11-14 19:57:13.424 LUA call stack:

    =dataS/scripts/i3d/I3DUtil.lua:19 checkChildIndex

    =dataS/scripts/i3d/I3DUtil.lua:100 indexToObject

    =dataS/scripts/xml/XMLValueType.lua:125 getXMLNode

    =dataS/scripts/xml/XMLFile.lua:384 getValue

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/FoliageBending.lua:153 loadBendingNodeFromXML

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/Wheels.lua:1561 loadBendingNodeFromXML

    =dataS/scripts/utils/Utils.lua:614

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/FoliageBending.lua:96 onPostLoad

    =dataS/scripts/specialization/SpecializationUtil.lua:32

    =dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua:1227 =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:43 runLambda

    =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:129 runTopTask

    =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:157 update

    =dataS/scripts/main.lua:1179 update 2025-11-14 19:57:13.425

    Error: Index not found: 0>10 2025-11-14 19:57:13.452

    Error: Failed to find child 10 from node "RootNode|rur_main_component1", only 3 children given

    2025-11-14 19:57:13.452 LUA call stack:

    =dataS/scripts/i3d/I3DUtil.lua:19 checkChildIndex

    =dataS/scripts/i3d/I3DUtil.lua:100 indexToObject

    =dataS/scripts/xml/XMLValueType.lua:125 getXMLNode

    =dataS/scripts/xml/XMLFile.lua:384 getValue

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/FoliageBending.lua:153 loadBendingNodeFromXML

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/Wheels.lua:1561 loadBendingNodeFromXML

    =dataS/scripts/utils/Utils.lua:614

    =dataS/scripts/vehicles/specializations/FoliageBending.lua:96 onPostLoad

    =dataS/scripts/specialization/SpecializationUtil.lua:32

    =dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua:1227

    =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:43 runLambda

    =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:129 runTopTask

    =dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:157 update

    =dataS/scripts/main.lua:1179 update 2025-11-14 19:57:13.453

    Error: Index not found: 0>10


    Was hat das zu bedeuten und liegt es eventuel an dem Mod selbst, oder einem anderen?

    Ich habe den Verdacht, dass er mit dem Mod, "FS25_useYourTyres" kollidiert, ich möchte aber nicht auf ihn verzichten.

    Hat Jemand eine Idee?


    :respekt:für Modder :bier:

  • SPEEDY09
    • Silver Member
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    80
    • 14. November 2025 um 21:40
    • #2

    am besten einzeln testen dann weist Du welcher das Problem verursacht

  • [LSFM]FarmerTom
    • V.I.P
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    • 15. November 2025 um 09:37
    • #3

    Da kollidiert nix - aber Du hast irgend einen der viele Schrottmods im Einsatz der auf falsche Indexpfade verweist.

    In dem Fall verweist ein Mod in seiner XML auf mehrere 0>10 Pfade die es gar nicht gibt, da der Mod nur 3 Componenten hat.

    Daher sage ich immer: jeden Mod bevor der ins Spiel darf vorher auf einem Testspielstand testen bevor man sich was zerschießt oder wie in Deinem Fall dann beginnen darf jeden einzelnen nachtesten zu müssen.

  • ehre-53
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    • 15. November 2025 um 09:51
    • #4
    Zitat von [LSFM]FarmerTom

    Da kollidiert nix - aber Du hast irgend einen der viele Schrottmods im Einsatz der auf falsche Indexpfade verweist.

    In dem Fall verweist ein Mod in seiner XML auf mehrere 0>10 Pfade die es gar nicht gibt, da der Mod nur 3 Componenten hat.

    Daher sage ich immer: jeden Mod bevor der ins Spiel darf vorher auf einem Testspielstand testen bevor man sich was zerschießt oder wie in Deinem Fall dann beginnen darf jeden einzelnen nachtesten zu müssen.

    Oder Mods von Personen nehmen wo man weiß das es Qualität ist, so mache ich das und bin die ganzen Jahre damit gut gefahren. Habe für mich etwa ein dutzend Modder den ich vertraue und mich auch mit welchen bei Problemen austauschen kann! Das gilt übrigens auch für Maps! ;)

  • Papa_Kater
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    • 15. November 2025 um 22:44
    • #5

    :servus:

    Vielen lieben Dank für eure unterstützenden Worte und Lösungsansätze. :HappyWeekend:


    :respekt:für Modder :bier:

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