Modell im GE exportieren, in Blender importieren und bei Bedarf zerlegen - wie macht ihr das?

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  • Hallo,

    bin gerade am Experimentieren mit dem GE für den LS19 und Blender.

    Die einzige mir bekannte Methode, um ein Merged Mesh in Blender zu bekommen, ist diese:

    1. Hauptobjekt des Merged Mesh im GE als OBJ exportieren
    2. OBJ in Blender importieren
    3. Gesamtmodell in Blender zerlegen

    Bei einem Modell, dessen Objekte im GE nicht als Transform Group dargestellt werden, gehe ich so vor, um diese in Blender importieren zu können:

    1. Ich arbeite mich im Scenegraph von außen nach innen
    2. Objekt ohne Childs vom Typ "Objekt" als OBJ exportieren
    3. Objekt nach dem Export mitsamt seinen Childs löschen
    4. Punkte 2 und 3 für jedes Objekt, das ich später in Blender importieren möchte, wiederholen
    5. entstandene OBJ-Dateien in Blender importieren

    Das Zerlegen eines Merged Mesh dauert immer recht lange. Auch kann es passieren, dass man beim Zerlegen Faces übersieht und diese dann dem falsche Objekt zugeordnet werden.

    Bei einem Mod ohne Merged Mesh kann man den Zerlegungsprozess zwar umgehen. Aber auch hier dauert das Heraussuchen und Löschen der einzelnen Objekte im GE seine Zeit.


    Wie geht ihr vor?

  • 1. Hauptobjekt des Merged Mesh im GE als OBJ exportieren

    ...

    meines Wissens nach die traurige Realität.

    Objekte im GE nicht als Transform Group dargestellt werden

    Ja, Stück für Stück, am besten ohne Parent und Child und zusätzlich noch mit Translation 0 0 0, dass der Ursprung noch stimmt. Am "härtesten" ist das initiale ingame bringen, wo man zuvor mit seinen ganzen neuen Objekten die Scenegraph Struktur komplett erstellen darf / muss.

    Zerlegen Faces übersieht

    Einmal gemacht mit dem Claas Disco 3450 und nie wieder ist mein Vorsatz. Nach heutigem Kenntnisstand würde ich aber empfehlen:

    -Remove Doubles

    -Bei den Selektionen noch "select linked" machen, dass man alles erwischt.

    -mit verdeckten Kanten arbeiten

    -mit Grab und rumschieben probieren, ob man alles hat, kann mit Esc unterbrochen / rückgängig gemacht werden


    Modden kann mitunter verdammt hart sein, ich weiß.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Moin

    Um deine Frage gleich zu Anfang zu beantworten, ich mach es im Prinzip auch so, wie du es beschreibst. Ich wüsste auch nicht, dass es überhaupt einen anderen Weg gibt, wie man bereits bestehende Mods aus dem GE nach Blender exportiert und dann dort bearbeitet.

    Welche Mittel und Techniken man dann in Blender einsetzt, um das Modell zu bearbeiten / zerlegen, ist dann wohl auch immer ein wenig ein Frage der persönlichen Vorlieben. Wichtig halte ich den Hinweis von FarmerP99 bzgl. remove doubles. Das war bei Blender 2.79 noch etwas einfacher, weil das so bei den Tools vorgegeben war, aber auf Umwegen mit etwas anderer Bezeichnung geht das ja auch ab 2.8. Wichtig deshalb, weil man hierdurch häufig bereits die zusammenhängenden Faces quasi als Gruppe erhält und diese dann mittels "L" komplett auswählen kann. Das erspart dann oft einiges an Klickerei. Dazu kann man dann auch noch ggf. das Shading auf flat wechseln. Dadurch sehen die Flächen beim bearbeiten glatter aus und ich finde das bei längerem Arbeiten angenehmer.

    Ich nutze auch häufig beim Zerteilen die Wireframe-Ansicht und dann Circle-Select ("C"), um so größere Fläche auszuwählen. Das mache ich dann meist in der orthographischen Ansicht (Numpad 5) und dann von der passenden Seite, weil sich dann die Faces bzw. Vertices besser auswählen lassen und häufig nur die gleichartigen Flächen von z. B. rechts und links überlappen. Dann hat man z. B. gleich beide Radkästen o. ä. ausgewählt.

    Unterm Strich bleibt es aber dabei, dass das immer eine Sisyphusarbeit ist und sich je nach Größe des Modells über mehrere Stunden hinziehen kann. Mal eben schnell ist da quasi nix gemacht. Aber natürlich gilt auch hier, Übung macht den Meister. Als ich damit angefangen habe, habe ich mehrere Tage für das Zerlegen und Zuordnen auf der UV-Map gebraucht. Inzwischen geht das wesentlich schneller und so ein Trecker z. B. ist nach einigen Stunden zerlegt und zum Export in den GE bereit.

    Eine besondere Herausforderung sind häufig bewegliche Teile. Wenn diese bereits vorher als separates Objekt im GE sind, ist das natürlich keine Problem. Dann würde ich die auch vor dem Export im GE zunächst auf die 0 0 0 bringen und auch so dann in Blender bearbeiten. Bei merged Mesh Modellen wird es da dann etwas schwieriger und es hängt auch maßgeblich davon ab, um welche Art von Teil es sich handelt. Normale bewegliche Teile, deren Ausrichtung auch ganz normal ist (also X-Achse quer, Y-Achse vertikal und Z-Achse längs) können auch in Blender an Ort und Stelle bleiben. Dort muss man dann nur den Rotationspunkt richtig zuordnen. Ich mache das immer so, dass ich den 3D-Cursor über das rechte Menu im Viewport auf die richtige Position bringe (Werte aus dem GE übernehmen, beachten dass Y und Z vertauscht sind) und dort dann den Origin positioniere. Beispielsweise bei den Armen der Front- und Heckhydraulik geht das aber nicht. Die muss man nach der Zuweisung des Origin dann noch auf den 0-Punkt bringen und auch die Rotation so verändern, dass diese im GE nachher ebenfalls 0 0 0 beträgt. Nur so lässt sich das Teil, z. B. bottomArm, dann nach Import in den GE mit den richtigen Werten wieder an der richtigen Stelle mit den richtigen Rotationen anbringen.

    Wenn man nicht ganz so perfektionistisch veranlagt ist, kann man sich das allerdings auch alles sparen und die bearbeiteten Teile einfach in die noch vorhandenen TG des mergedMesh platzieren. Das funktioniert ingame auch genauso gut.

    Vor dem Export aus Blender, sofern das Shading auf flat steht, auf smooth wechseln und dann mit dem Modifier "Edge-Split" das ganz wieder schön glatt ziehen. Ich lasse da meist den voreingestellten Wert von 30. Nicht vergessen, dass Material zuzuweisen. Beim Export die Axis-Orientation auf "Keep Axis" stellen, damit das Modell richtig ausgerichtet im GE ankommt.

    Falls du zu dem Thema Anleitungen suchst, dann empfehle ich gerne die Tut-Filmchen von Modelleicher bei YT. Er hat dort auch ein spezielles für das Zerlegen von mergedMesh im LS 19 eingestellt. Und auch wenn er manchmal etwas verwirrt rüber kommt, kann man sich an seinem Vorgehen doch ganz gut orientieren. Nur seinen Export als FBX-Datei halte ich persönlich für Quatsch. Das Export-Tool als i3d funktioniert auch für den LS 19 einwandfrei.

    Gruß

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  • Ich habe Probleme mit der Entladeanimation eines Anhängers, seit ich einige Objekte in Blender überarbeitet habe.

    "fillVolume" funktioniert noch. Andere Effekte wie "smokeNorm" oder "grainNorm" funktionieren nicht mehr. Kann man diese Objekte überhaupt in Blender überarbeiten?


    Hier der Ausschnitt aus der XML-Datei des Anhängers, in dem zu sehen ist, wofür die drei genannten Objekte beim Anhänger genutzt werden:

    Spoiler anzeigen
  • Danke. Schaue ich mir mal an.

    Probleme bereitet mir auch diese Einstellung in Blender:

    Properties Editor -> Object Data -> Normals -> Auto Smooth

    Nach dem Import der obj-Datei ist "Auto Smooth" bei allen Objekten aktiv. Exportiere ich die Objekte aus Blender und bringe sie wieder ins Spiel, sehen die meisten Teile noch genau so aus, wie vorher. Bei manchen Teilen verändert sich aber die Helligkeit (oder was auch immer das ist) - mal sehen sie heller, mal dunkler aus als vorher.

    Für diese Teile muss ich "Auto Smooth" vor dem Export ausschalten, damit die Darstellung im Spiel zum Rest vom Modell passt.

    Kennt jemand dieses Problem und weiß, was zu tun ist, damit auch bei diesen Problemteilen "Auto Smooth" aktiv bleiben kann?

  • Ich arbeite bis heute immer noch mit Blender 2.79, weil ich damit bestens klar komme und es nach wie vor für den LS meiner Meinung nach völlig ausreicht. Nur für einige Spezialitäten nutze ich die aktuelle Version.

    Ich habe aber mal gelesen, dass Auto Smooth nur für Projekte in Blender selber geeignet wäre. Beim Export in andere Systeme, somit also auch den GE, wäre es demnach besser, das nach der altbewährten Methode mit Shade Smooth und Edge Split zu machen. So mache ich das auch mit 2.79 und würde es im Zweifel auch bei den aktuellen Versionen so halten.

    Das was du als veränderte Helligkeit beschreibst, dürfte wahrscheinlich mit dem Schattenwurf zu tun haben, denn diese Funktionen dienen dazu, die Kanten der Objekte quasi "aufzuweichen" und einen fließenden Übergang auf dem Objekt zu erzeugen. Wenn bei dem Objekt nur das Shade Smooth angewendet wird, entsteht dabei unter Umständen je nach Verlauf der Kanten, ein ziemlich chaotischer Schattenwurf. Denn kann man dann aber über den Edge Split wieder ausgleichen, da der dafür sorgt, dass die Kanten nur bis zu einem bestimmten Winkel aufgeweicht werden und so wieder glatte Schattenwürfe entstehen.

    Man muss bei der Verwendung von Blender, so wie auch anderen 3D-Programmen immer im Hinterkopf behalten, wofür diese eigentlich ursprünglich geschaffen wurden und was die inzwischen zu leisten imstande sind. Man kann mit Hilfe von Blender abendfüllende Animationsfilme erstellen. Da ist das Bauen von Mods für den LS mit Hilfe von Blender schon fast eine Unterforderung für dieses Programm. Und daher, so meine ich zumindest, muss man bei den vielen hunderten von Funktionalitäten von Blender immer aufpassen, dass man sich da nicht verzettelt und es zu kompliziert macht. Häufig ist der einfachste Weg auch der beste, ohne viel Schnickschnack und Schabernack, immer gerade aufs Ziel zu.

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  • Ich selbst nutze Blender 2.92. Die Benutzeroberflächen unterscheiden sich ja deutlich. Dein "Shade Smooth" habe ich gefunden in der alten Version, denke ich.

    Tool Shelf -> Tools -> Edit -> Shading -> Knopf "Smooth"

    Beim "Edge Split" bin ich mir unsicher. Verwendest Du den "Edge Split"-Modifier oder etwas anderes, AgroMike?

  • Kann diese Methode bestehend aus "Shade Smooth" und "Edge Split"-Modifier bei allen Meshs des Modells verwendet werden oder sollte man dies nicht machen?

    Zu "grainNorm":

    Ich habe zufällig im Downloadbereich des GDN die beiden Dateien "FS22_Effects_vehicle_unload.pdf" und "FS22_Effects_vehicle_unload.zip". Inhaltlich scheint das genau das zu sein, was man wissen muss, wenn ein eigenes Modell in Blender erstellt werden soll. Es sind sogar Beispiele im Blender-Format dabei.

    Herauslesen konnte ich bisher aber nur, dass eine zweite UV Map sowie Vertex Colors benötigt werden. Wie man den Farbverlauf bei den Vertex Colors hinbekommt oder die "Verzerrung" in der zweiten UV Map erzeugt, verstehe ich nicht.

    Hat sich schon jemand mit diesen beiden Dateien befasst und kann erklären, was in Blender gemacht werden muss, wenn man es nachbauen möchte?

  • "Shade Smooth" und "Edge Split"-Modifier

    kannst eigentlich überall machen, zumindest bei texturierten Fahrzeugteilen und Gebäuden, beim fillVolume brauchst es glaub ich nicht, erst recht nicht bei Kollisionsboxen.


    zweite UV Map sowie Vertex Colors benötigt werden

    ja, irgendwie so war das, aber wie gesagt...

    Grain noch mehr Parameter mit reinspielen, die habe ich bislang auch nur skaliert mangels nötiger Erfahrung.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99