Kann mir evtl. jemand behilflich sein, wie ich die Kennzeichen aus dem Spiel in einen Modschlepper verbauen kann?
Habe mir diverse Fahrzeuge angeschaut, und die Einträge in der XML übernommen und angepasst.
Ebenso im GE die Nodes gesetzt.
Im Shop kann ich die Kennzeichen zwar wählen, aber sie werden nicht am Fahrzeug angezeigt.
Leider auch keine Fehler in der Log!
Grüße PommFritz
Kennzeichen in Modschlepper einbauen!
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- Erledigt
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PommFritz -
8. Dezember 2021 um 21:55
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
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xerion8300
8. Dezember 2021 um 21:57 Hat das Label Ls22 hinzugefügt. -
xerion8300
8. Dezember 2021 um 21:57 Hat das Label Offen hinzugefügt. -
Suche Dir an einem Standard Schlepper die "Plates" raus und füge vorher an der Position einen passenden "Cube" ein.
Dann export with Files.
Nun am Mod Schlepper platzieren
Einträge vom Standard Schlepper in xml und i3d Mappings nicht vergessen
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Das habe ich ja soweit versucht!
Kann im Shop das Kennzeichen wählen, aber im es wird nicht am Schlepper angezeigt.
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Also grundsätzlich reicht es eigentlich aus, wenn man in der i3d vom Mod zwei Transformgroups erstellt und diese dann an die passende Postion bringt. Der blaue Pfeil auf der Z-Achse gibt die Richtung vor, für hinten muss die TG daher um 180 Grad auf der Y-Achse (Hochachse) gedreht werden. Die Transformgroups danach an eine passende Stelle im Baum des Schleppers schieben. Sofern vorhanden am besten bei den visuals. Bei gefederter Kabine bei neueren Modellen muss zumeist das hintere Kennzeichen bei Cabin mit rein, sofern es z. B. am Dach befestigt ist. Beim Platzieren aufpassen, dass man mit der TG nicht in das Fahrzeug rutscht. Da muss man sehr genau sein, denn sonst verschwindet das Kennzeichen in der Karosserie.
Nach dem Verschieben in den Baum die Index Pfade der Kennzeichen für die passenden nodes im i3dMapping merken und in der xml des Mod einfügen. Am besten die Standardbezeichnung von Giants benutzen, also licensePlateFront und licensePlateBack. Das sieht dann z. B. so aus:
<i3dMapping id="licensePlateFront" node="0>0|12|1|0|14|0" />
<i3dMapping id="licensePlateBack" node="0>0|12|1|0|21" />
Die Indexe am besten im GE kopieren und dann in der xml einfügen.
Beim übernehmen der anderen Einträge in der xml zum einen die Form beachten, die als preferedType angegeben ist. Squarish heißt dann kleines Kennzeichen, ohne Eintrag ist es normal länglich. Und auf die Größe achten bei placementArea. Die kann man aber auch erstmal weglassen, dann hat man die Standardgröße.
Soweit verständlich?
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Hallo,
ich häg mich hier mal mit dran.
Wie ist das mit der Größe, also mit der placementArea zu sehen. Was geben die 4 Werte genau an?
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Administrator
10. Mai 2024 um 10:02 Hat das Label von Offen auf Erledigt geändert. -
Administrator
10. Mai 2024 um 10:02 Hat das Label Ls22 entfernt.