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effectarray dds öffnen bzw bearbeiten?

    • Offen
    • Ls22
  • PATR10T
  • 1. Dezember 2021 um 20:27
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • PATR10T
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    • 1. Dezember 2021 um 20:27
    • #1

    moin, ich bin grad dabei mir in die miststreuer kalk einzubauen, nur stehe ich jetz vor einem problem... die effekte funktionieren etwas anders als im ls19, dort war der effect ne plane, die konnte man nach belieben grösser oder kleiner machen, um auf die gewünschte arbeitsbreite anzupassen... nun sinds nur noch transformgroups und der gewünschte effect ist über eine array dds eingetragen... mein streuer funkt alles bis auf den kalk effekt, da ich leider keine passende grösse der dds finde und da array, kann man auch nich einfach die grösse in ps ändern...

    wie kann man so eine array dds öffnen und bearbeiten?? :heul:

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  • xerion8300 1. Dezember 2021 um 20:36

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • xerion8300 1. Dezember 2021 um 20:36

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Guellemax
    Gast
    • 1. Dezember 2021 um 20:37
    • #2

    Du brauchst doch nur den Kalk (LIME) in den Miststreuer eintragen

  • PATR10T
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    • 1. Dezember 2021 um 21:35
    • #3

    und als effekt fliegt hinten mist raus?

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  • Guellemax
    Gast
    • 1. Dezember 2021 um 22:09
    • #4

    Du trägst den Filltype ein, und den effekt dazu.

    als Beispeil vom bredal105:

    natürlich musst Du den effekt von Deinem mod nehmen und den lime eintrag machen, und im Ge brauchst Du auch die Arbeitsbreiten und dergleichen, sprich aiMarker, sizeMarker,... dazu

    als Beispiel ist der Bredal ganz gut.


    <!-- small fertilizer -->

    <sprayType foldingConfigurationIndex="1" fillTypes="fertilizer unknown">

    <usageScales workingWidth="24" />

    <effects>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectLeftSmall">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/fertilizerEffectLeftSmallArray.dds" numRows="16" rowLength="32" minFade="0.03" isLeft="true"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectRightSmall">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/fertilizerEffectRightSmallArray.dds" numRows="16" rowLength="32" minFade="0.03" isLeft="false"/>

    </effectNode>

    </effects>

    <ai>

    <areaMarkers leftNode="aiMarkerSmallFertilizerLeft" rightNode="aiMarkerSmallFertilizerRight" backNode="aiMarkerSmallFertilizerBack" />

    <sizeMarkers leftNode="sizeMarkerSmallLeft" rightNode="sizeMarkerSmallRight" backNode="sizeMarkerSmallBack" />

    <collisionTrigger node="aiCollisionNodeSmall" width="3.0" height="3.1"/>

    </ai>

    <objectChange node="diskSmallDesign02Left" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    <objectChange node="diskSmallDesign02Right" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </sprayType>

    <!-- small lime -->

    <sprayType foldingConfigurationIndex="1" fillTypes="lime">

    <usageScales workingWidth="12" />

    <effects>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectLeftSmall">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectLeftSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="32" minFade="0.03" isLeft="true" delay="0.5"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectRightSmall">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectRightSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="32" minFade="0.03" isLeft="false" delay="0.5"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectNode="effectNodeSmallLimeParticleSmoke" delay="0.5" effectClass="ParticleEffect" particleType="smoke" materialType="smokeParticle" emitCountScale="5" worldSpace="true"/>

    </effects>

    <ai>

    <areaMarkers leftNode="aiMarkerSmallLimeLeft" rightNode="aiMarkerSmallLimeRight" backNode="aiMarkerSmallLimeBack" />

    <sizeMarkers leftNode="sizeMarkerSmallLeft" rightNode="sizeMarkerSmallRight" backNode="sizeMarkerSmallBack" />

    <collisionTrigger node="aiCollisionNodeSmall" width="3.0" height="3.1"/>

    </ai>

    <objectChange node="diskSmallDesign01Left" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    <objectChange node="diskSmallDesign01Right" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </sprayType>

  • PATR10T
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    • 2. Dezember 2021 um 18:06
    • #5

    sorry aber hast du eigentlich meinen post gelesen? mein streuer funktioniert, er streut kalk und mist auf 24m... es geht rein um den kalk effekt wenn er streut... es gibt keine plane mehr die man auf 24m breit zieht und damit hat sich es, giants hat die partikel effekte gändert...

    aus deinem bsp oben <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectLeftSmallArray.dds"

    die textur gibt jetzt an wie breit man den kalk, mist oder dünger fliegen sieht... und da hätte ich gern einfach nur gewusst wie man so eine array dds öffnen kann...

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  • musikrecki
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    • 2. Dezember 2021 um 18:20
    • #6

    Ja nur leider gib es noch keinen Editor für den 22er so wie ich weis. Was andere und ich herausgefunden haben ist das das Spiel bei den meisten Mods abstürzt. z B.Beim Strong Farmer oder starken Bauern. Außerdem stürzt das Spiel bei Benutzung mancher mods erst nach einer Spielzeit zwischen 15 und 30 min ab, und läßt sich danach auch nicht mehr starten.

    Der hier angebotene Kennzeichen mod ist sogar fest im Spiel enthalten, also überflüßig.

    Ich werde mit Mods deshalb noch auf ein Update warten. Habe schon zuviele ausprobiert, und mußte ein paar Mal neu installieren, beziehungsweise neu von Giants verifizieren lassen.

    allen einen schönn Advent, uns seid vorsichtig mit den Mods.

    Musikrecki

  • Wobby_
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    • 10. September 2022 um 18:35
    • #7

    ...ist zwar schon sehr alt der Post aber falls den doch nochm mal jemand liest :-)

    Die Breite des Effekts wird nicht mit der dds angepasst, sonder mit der "workArea" TG im GE.

    Heisst : workAreaWidth und workAreaHeight enstprechend in der X Achse einstellen z.B. 24m Effekt und Streubreite würde bedeuten :

    - workAreaWidth X= 12 und workAreaHeight X= -12 ergibt eine Range von 24m im Effekt

    Viele Grüße vom Wobby :)

    ...der Wobby 8)

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  • Thalvur
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    • 10. September 2022 um 20:01
    • #8

    Es geht um den Effekt des Streuens: Dem staubigen Auswurf. Nicht die Optische Änderung der Bodentextur (in weiss) und Streubreite an sich.

    Und diese wird nicht mit der Workarea, sondern mit dem MotionPathEffekt geregelt. Von Gaints ist dieser auf eine max. Breite von 22 beschränkt.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

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