Fragen zu Import und Export beim GIANTS Editor und Blender

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  • Hallo,

    ich bin jetzt schon seit ein paar Tagen am Basteln. Dabei verwende ich die folgenden Programme und Add-Ons:

    1. GIANTS Editor 8.2.2
    2. Blender 2.92.0
    3. Community made Blender I3D Exporter 3.0.0
    4. Material Selector for blender 2.8-PR 3.0

    Drei Fragen beschäftigen mich bis heute.

    1. Ist es normal, dass ich die Material-Eigenschaften nach dem Import in Blender von Hand nachtragen muss?
    2. Wo stelle ich die Werte für die diffuseColor eines Materials in Blender ein?
    3. Warum entstehen beim Import im GIANTS Editor ständig doppelte Einträge bei den Materialien in der I3D-Datei, wenn ich eine überarbeitete Komponente einfüge?
  • JensJupp 14. November 2021 um 12:25

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • 1. Ist es normal, dass ich die Material-Eigenschaften nach dem Import in Blender von Hand nachtragen muss?

    Ja, nehme ich zumindest seit Jahren einfach so hin. Zumindest das UV-Mapping bleibt bestehen. Seit der Dirt-Specular ist es auch erforderlich (ist es zumindest im 17er), dass ein Objekt nur noch ein Material hat, da nur bei einem das Waschbar funktioniert, muss man also da schonmal nicht aufpassen, dass jede einzelne Fläche wieder ihr richtiges Material assigned bekommt.

    2. Wo stelle ich die Werte für die diffuseColor eines Materials in Blender ein?

    ich nutze noch 2.78c (never change a running system)

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    um später für meine 17er-diffuse die Farben zu exportieren, habe ich mehrere Materialien angelegt und "assigne" die jeweiligen Farben zu den entsprechenden Flächen. Später stelle ich das auf die eine UV-gemappte diffuse um.

    3. Warum entstehen beim Import im GIANTS Editor ständig doppelte Einträge bei den Materialien in der I3D-Datei, wenn ich eine überarbeitete Komponente einfüge?

    nehme ich auch seit Jahren einfach so hin, korrigiere mir das aber bei den neuen Meshes, dass jedes Material und jede Textur nur einmal definiert wird und vorkommt. Beim entsprechenden <Shapebei materialIds="??"

    Code
    <Shape shapeId="2" name="brantner_vis" ... materialIds="9"

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • :servus:

    1. Dass man die Eigenschaften im GE immer nach dem Import definieren muss, liegt wohl auf der Hand, denn woher sollten die Eigenschaften sonst auch kommen? Mir wäre sonst auch nicht bekannt, wie man das in Blender bewerkstelligen sollte. Man muss dabei auch berücksichtigen, dass es letztlich zwei unterschiedliche Programme sind und der GE nur dafür geschaffen wurde, die Modelle für das Spiel quasi "lesbar" zu machen. Manchmal ist das lästig, aber anders wohl auch nicht machbar, es sei denn, Giants würde ein entsprechendes Add_On für Blender entwickeln. Aber eher wird wohl der Heiland zurückkehren, als dass Giants dieses Thema anpackt. Einzige Möglichkeit wäre eventuell, dass ein freischaffender Künstler so etwas bastelt.

    2. Warum willst du, wenn du Mods für den LS 19 erstellst, in Blender eine diffuse-Farbe eintragen? Das lässt das Modell in Blender vielleicht hübscher aussehen, ist aber später im GE Schmuck am Nachthemd. Da kommt die Farbe dank UDIM aus dem Material-Editing.

    3. Das passiert nur dann, wenn du den GE zwischenzeitlich geschlossen hast. Dann kann der GE keine Verbindung zwischen neuem und bereits vorhandenem shape bzw. Material herstellen. Das ist sicherlich ein Manko des GE. Wenn du den GE zwischendurch nicht schließt, sondern bei laufender Session ein Teil neu einfügst, meldet der GE nach den Einträgen im Material-Editing, dass dieses Material bereits existiert, und bietet an, diese miteinander zu verbinden.

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  • 1. Dass man die Eigenschaften im GE immer nach dem Import definieren muss, liegt wohl auf der Hand, denn woher sollten die Eigenschaften sonst auch kommen? Mir wäre sonst auch nicht bekannt, wie man das in Blender bewerkstelligen sollte...

    Mit einem Blender-Add-On, das die entsprechenden Dateien vom Mod verarbeitet und aus ihnen die passenden Informationen extrahiert, dürfte das gehen. Aber wie Du schon geschrieben hast, bräuchte es dafür einen Entwickler, der sich der Sache annimmt.

    2. Warum willst du, wenn du Mods für den LS 19 erstellst, in Blender eine diffuse-Farbe eintragen? Das lässt das Modell in Blender vielleicht hübscher aussehen, ist aber später im GE Schmuck am Nachthemd. Da kommt die Farbe dank UDIM aus dem Material-Editing.

    Das wollte ich machen, weil ich davon ausgehe, dass das Material bei identischen Werten nicht mehrfach in die I3D-Datei eingetragen wird.

    Aber dann werde ich wohl mal schauen, was rauskommt, wenn ich die I3D-Datei von Hand editiere und dabei die doppelten Materialien entferne. Gestern hat das zwar nicht geklappt. Ich könnte mich aber vertippt haben, ohne es zu sehen.