Fehlermeldung bei mod

In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Bekomme diesen Fehler bei einem Mod. Bei "RIGHT" handelt es sich um den vorderen und hinteren Blinker.

    Warning (script): Entity 'RIGHT' has invalid type in method 'getShaderParameter'.

    2020-11-19 00:22 LUA call stack:

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/vehicles/WheelsUtil.lua (515) : getShaderParameter

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/vehicles/specializations/Wheels.lua (1122) : updateWheelGraphics

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/vehicles/SpecializationUtil.lua (30)

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (1306) : raiseEvent

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/network/NetworkNode.lua (98) : update

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/network/Server.lua (58) : updateActiveObjects

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/BaseMission.lua (1500) : update

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/FSBaseMission.lua (1979) : update

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/missions/mission00.lua (469) : update

    2020-11-19 00:22 dataS/scripts/main.lua (1944) : update


    Ich vermute da ich schon viel probiert habe das es sich um einen Material Fehler der nur im 3d Editor geändert werden musss, handelt.

  • Falscher Shader.... Keine Ahnung, aber müsste nicht der LigthsShader für Blinker genutzt werden?

    Material/Objekt- MaterialEditingFenster vehicelShader zuweisen. Tribut auf sharedLight und testen ob das klappt.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

    Besucht mich auf Twitch

    Thalvur Modding Support

  • Falscher Shader.... Keine Ahnung, aber müsste nicht der LigthsShader für Blinker genutzt werden?

    Material/Objekt- MaterialEditingFenster vehicelShader zuweisen. Tribut auf sharedLight und testen ob das klappt.

    sharedLight gibt es nicht und auf staticLight steht es und macht den fehler

  • es kann aber auch nur das Wort RIGHT falsch geschrieben sein, probiers mal mit right oder Right, ich hatte das Problem so ähnlich mal

    ist genau so im Scenegraph geschrieben, sollte deswegen nicht der fehler sein

  • :servus:

    Da hast du dir einen der fiesen Error eingefangen, weil dafür, wie du schon gemerkt hast, die Ursache nicht so einfach festzustellen ist. Vor allem, wenn man die Ursache nicht unbedingt selber durch eine Änderung selber verursacht hat. Tatsächlich sollte die Ursache entweder in der Farb- oder der Materialzuweisung liegen. Ich hatte diesen Error vor kurzem, als ich in der XML für ein Bauteil (Oberlenker) eine andere Farbe einbauen wollte, dieser das aber so gar nicht verknusen konnte. Nachdem ich die Farbänderung wieder gelöscht hatte, war auch der Error wieder weg. Aber wie gesagt, ich wusste ja, wo der Fehler herkam. Da war es einfach.

    Du solltest vielleicht erstmal die komplette xml nach dem Teil durchforsten und gucken, ob da irgendwo so eine komische Zuweisung drinsteckt. Ich glaube nicht, dass der Fehler in der i3d liegt, da man ein staticLight im GE nicht zuweisen kann, wenn die Voraussetzungen (vertexColor) nicht vorliegen. Dann bekommt da sofort einen Fehler. Wenn der Blinker im GE also als staticLight drin ist, dann passt das da. Du kannst ja im GE mal über das Feld lightControl gucken, ob der Blinker auch tatsächlich leuchtet und in welcher Farbe er das tut.

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  • sie leuchten sogar im game richtig. ich werde mal weiter suchen aber so langsam bin ich ratlos

  • habe im Giants editor mal alle Lichterteile gelöscht und standart shared lights genommen und leider immernoch der fehler. Von daher gehe ich davon aus, dass ohne einen Maya oder Blender Edit hier nichts machbar ist da in den Shapesfile wohl immer die LEFT / RIGHT teile Bestand haben, anders kann ich mir das nicht mehr erklären. ES kommt in der XML und Im Editor sonst kein LEFT / RIGHT mehr vor

  • Moin moin,

    der Fehler scheint ja sehr verzwickt zu sein. Evtl machst du es den Supportern etwas leichter mit anhängen der vollständigen log. So muss man doch ziemlich im trüben fischen. Um was für einen mod handelt es sich denn genau, welche mods sind noch mit im Spiel, etc etc etc....

    Da ich gerade Lust auf angeln habe will ich es auch mal versuchen. Ich kann mich dunkel daran erinnern das es im Modcontest einen Ford Schlepper gab der in Verbindung mit dem realdirtcolor mod einen solchen Fehler warf, weil die Räder von dem schnieken Schlepper noch über den 17er shader liefen. Ich kann mich natürlich irren, da ich vom angeln ungefähr so viel verstehe wie ne Kuh von der Raumfahrt. :D

    Gruß

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

  • Ich hab mir den Mod jetzt mal angesehen und muss sagen, woooaaahhh!!!doofy
    Das ist ja ein Meer aus Fehlern!dash

    Also wo fang ich an!

    1. Der Pfad zum staticbrakelight stimmt nicht!

    "0>0|1|8|9" ersetzen durch "0>0|1|8|6"

    2. Das Problem mit den Reifen!( deine Fehlermeldung)

    Irgendwie mag der LS19 es nicht, Reifen aus einem Modordner zu laden!(Keine Ahnung wiesohmm)

    Am Besten I3d öffnen Reifen importieren und in die vorgesehenen TGs kopieren.

    In der Xml Pfade und wheelconfiguration anpassen!

    3. Rea dirt

    In der Xml der Reifen wurde als Reifentyyp "Float" angegeben.

    Rea kennt aber nur 4 Reifentypen: street, offRoad, mud und crawler!

    Wobei die Anfangsbuchstaben klein geschrieben werden!

    4.Kamera

    Outdoor-, sowie Indoorkamera sind total verstellt.

    Am Besten erstellst du eine Arbeitskamera.

    Diese solltest du in eine TG oberhalb der eigentlichen Kameras einfügen(Lights)!

    Somit wird bei jedem Start des GE automatisch Diese ausgewählt und du verstellst die Anderen nicht.

    Außerdem entfällt damit die Warnung in der Log wegen der CompoundChild!

    TUT ZWAR NICHTS aber die Leute wollen eine saubere Log!

    5.Shape in I3d is too big!(GE Meldung)

    Das heißt soviel wie, das irgendwelche Teile des Fahrzeuges nicht geladen werden können. Kann alles Mögliche sein.

    Lösung hier wäre, das Fahrzeug mit Blender in kleinere Teile zu zerlegen und dann wieder einzufügen.

    Kann ich aber nicht machen, da dies nicht mein Mod ist und ich keine Berechtigung habe das Modell zu bearbeiten!

    Diesbezüglich solltest du dich mit dem Modder in Verbindung setzen.

    Log ist nun soweit clean und Fahrzeug einsatzbereit!

    Geänderte Xml hänge ich noch ran!

    Das wars von mir!:saufen:

    Schöne Grüße