Beiträge von rambo_86

    Hallo Gamejack,

    entpacke deinen Mod.

    öffene die i3D von dem Schneidwerk.

    suche in der i3d den Knoten bei dem ein Ridgid Body angeben ist.

    entferne den Hacken aus den Attributen Ridgid Body.

    speichern.

    Packen fertig.

    Achtung: eine Collision solltes du mindestens haben da sonst dein Schneidwerk durch den Boden fällt.

    Skalieren solltes du die Collision aber nicht.


    Gruß

    Sauber:thumbs:

    Ablage der Schläuche: endTransOffset="-0.089 0.366 -0.5" endRotOffset="0 0.33 0" alles auf endTransOffset="0 0 0" endRotOffset="0 0 0" setzen dann sind sie gerade. ;)

    Die sind so krum drin, da bei meinem Wienhoff die Ablage auch krumm ist.


    Länge der Schläuche kannst über parkLength="4" einstellen in Meter. Es gibt nur den 4m und 5m Schlauch;)


    Der Stutzen ist zu klein?! Dann skaliere in doch größer. Ist ja ein eingenständiges Objekt in deiner I3D. Mit den Attributen im Giantseditor Scale x y z. Musst aber versuchen wie die Größe passt.

    @THFalcon wenn das ein Tutorial in deinen Augen sein soll lache ich darüber. Ist alles zusammen gewürfelt. Wenn ich gewusst hätte das man das als Tutorial wertet dann hätte ich mir mehr Mühe gegeben.:muahaha:

    Danke für die tolle Rückmeldung.

    PS: Was ich so gesehen habe, der "Fake Schlauch" an der Schlauchablage kannst du durch simples rauslöschen durch deine Schlauchsystem Punkte ersetzen. Außerdem hat dein Feldbinder noch, glaube ich, 3 Anschlüsse mehr. Heißt also deine Einträge und Transformgroups auf 5 Anschlüsse erhöhen;) Aber naja habe auch schon lange genug mit dem Schlauchsystem rumgespielt und habe meine ganzen Güllefässer inklusive des Güllepacks auf das Hosesystem angepasst.

    Zu 1) xml Dateien wie in der Feldbinder.xml haben einen <vehicle> (öffenenden Tag) und </vehicle> schließenden Tag. Diese Tags findest du in der Gesammten xml Datei. Suche in der Feldbinder.xml den Eintrag <storeData> davor steht <schemaOverlay ..... hier dazwischen fügst du den Text von oben ein.


    Zu 2)

    Ist Hier nur ein Beispiel nicht übernehmen. Die oben ist die Richtige.

    Code
        <hoseSystemReferences>
    8.        <hoseSystemReference index="0>37|0" ... />            Hier ist der 1. Eintrag --> Anschluss 1
    9.        <hoseSystemReference index="0>37|1" ... />            Hier ist der 2. Eintrag --> Anschluss 2 
    10.       <hoseSystemReference index="0>37|2" .../>            Hier ist der 3. Eintrag --> Schlauchablage 1
    11.       <hoseSystemReference index="0>37|3" .../>            Hier ist der 4. Eintrag --> Schlauchablage 2
    12.    </hoseSystemReferences>

    Du möchtest 2 Anschlüsse und 2 Schlauchablagen (siehe oben, heißt 4 Transformgroups setzen, 2 für die Anschlüsse und 2 für die Ablagen)

    Du möchtest 2 Anschlüsse und KEINE Schlauchablage (Eintrag 3 und 4 Kommen aus der xml raus, folglich musst du auch nur die Transformgroups für die Anschlüsse setzen)

    Du möchtest 1 Anschluss und Keine Schlauchablage (Eintrag 2 - 3 löschen, nur eine Transformgroup in der i3D setzen)

    wieviele du magst ist dir überlassen.

    Zu 3)

    Die i3D besteht aus Components. Heißt eine component ist jeder Knoten der neben dem Wurzelknoten in der i3D liegt (Inklusive der Wurzel selbst). Dein Feldbinder hat davon 3 Stück (Anfangen zu zählen wird meist bei 0).
    Klappst du den "Feldbinder" knoten auf, Befindest du dich bereits in der componentIndex="0". Da müssen deine Transformgroups rein.

    forbidden-mods.de/attachment/1774/

    Zu 4) Ja klar nimm die lua aus einem bestehenden Mod raus.

    Hoffe konnte weiterhelfen.

    Ich zitiere hier mal an dieser Stelle deine Anfrage und Signatur:

    ... ich mit den TUTs auch nicht weiter komme, wollte ich fragen, ob mir da jemand helfen kann.

    :respekt:wer's selber macht... (oder wenigstens versucht)

    Gemacht wäre es gleich, nur es ist;

    1. ein Privatumbau und

    2. Gebe ich hier dir die Hand und anschließend fehlt der ganze Arm

    Nicht falsch verstehen, ich helfe gerne und biete auch jedem meine Hilfe an. Ich muss aber auch sagen, dass ich auch noch ein Leben habe.

    Versuch es einmal. Aus deinem ersten Post entnehme ich, dass du ein wenig Kenntnise bereits hast und die reichen aus um das Schlauch System zu installieren.

    Falls du natürlich weitere Hilfe brauchst kannst dich gerne nochmals melden.

    Da ist doch ein Anschluss für den Schlauch dran?!

    forbidden-mods.de/attachment/1768/

    vehicleConfiguration hat er keine, da kannst schon mal nicht drüber stolpern ^^ den fehler habe ich gemacht

    Das hier muss in die Feldbinder.xml:

    Die ersten zwei <hoseSystemReference> Einträge sind für die Anschlüsse im ersten Bild. Die unteren sind für die Schlauchablage.

    Wichtig: 4 <hoseSystemReference> dann auch 4 Transformgroups in der i3D. Bei 3 Einträgen ...

    Für die Punkte: Transfromgroup in der i3D einfügen. Außrichtung wie in den Bildern unten (Linkes Bild Anschluss, Mittleres Bild Schlauchablage):

    forbidden-mods.de/attachment/1770/forbidden-mods.de/attachment/1771/forbidden-mods.de/attachment/1772/

    Natürlich abhängig von den Indexen in der i3D die du dann im Feldbinder hast, die Einträge in der xml anpassen (siehe Rechtes Bild als Beispiel)

    componentIndex="0" in der xml heißt, du musst die Transformgroups auch unter dem Wurzelknoten "0>" in der i3D einfügen nicht bei "1>" oder "2>"...

    modDesc.xml:

    Specialization hinzufügen (Pfadangabe überprüfen!!!):

    Code
    <specialization name="hoseSystemVehicle" className="HoseSystemVehicle" filename="scripts/HoseSystemVehicle.lua" />

    Specialiasation im vehicleType hinzufügen:

    Code
    <specialization name="hoseSystemVehicle" />    

    Und natürlich die HoseSystemVehicle.lua in deinen Mod einfügen.

    So das müsste es gewesen sein.

    Ganz einfach, das Startseiten Layout und das Aussehen passt nicht zu den Unterseiten Forum, Filebase, Mediathek, ...


    forbidden-mods.de/attachment/1741/forbidden-mods.de/attachment/1739/

    forbidden-mods.de/attachment/1742/

    Ich würde zum Beispiel die Menüzeile die in der Übersicht zu finden ist auch auf die Startseite packen. Nicht so wie sie aktuell drin ist. Also so wie im Bild rechts auch auf der Startseite.

    Die Bereichsanzeige sieht man in den meisten Bildschirmen nicht. Man muss scrollen. Schön wäre hier ein Overlay über das Startseiten Bild.

    Anmelde Button auf der Startseite?!

    Warum eine Startseite mit Übesichicht über die verschiedenen Bereiche wenn es eine extra Seite zur Übersicht noch gibt?

    Das Bild kann man ja immer noch im Hintergrund auf den unterseiten einblenden.

    Was soll der weiße Balken auf der Startseite ganz oben? Da kann man die ganze Startseite noch nach oben rücken.

    ....

    so mal meine Meinug dazu. Aber nicht falsch verstehen finde die Idee und die bisherige arbeit super. weiter so.

    Wie schon gesagt muss da noch ein wenig rumspielen und ausprobieren. Habe die Analyse des Quelltextes jetzt ohne LS gemacht und auch keine Tests dazu. Habe nur die Nase in das Script gehalten und mal rein geschaut. Wenn du mir ein wenig Zeit gibst dann kann ich auch unterumständen eine brauchbare schnelllösung die kein Ordnerumbennen nach sich zieht anbieten.

    So geht es natürlich "händisch" auch. Aber dann weißt du jetzt auf was er sich bezieht wenn Seasons nicht weiter weiß. Sprich die Bäume gefällt sind und sich die Standardtextur zieht und drauf packt. Eine Fallbackebene sollte schon drin sein, die eine hast du ja am eigenen Leib erfahren. Aber meiner Meinung nach, könnten zumindest innerhalb einer Jahreszeit die gefällten Bäume die selbe Textur haben das sollte in kürze machbar sein. Das Laub verlieren wenn sie länger liegen oder auch den "Fällzustand" behalten über die Jahreszeiten hinweg ist ein recht komplexer Eingriff in Seasons.

    Hallo zusammen,

    da ich mich hier nochmals Vorstellen soll mache ich das in diesem Zug mal.

    Ich bin Tobias, komme aus Füramoos (wo zum Geier ist das?!, Zwischen Ulm und Bodensee im LK Biberach). Bin 31 Jahre alt, verheiratet, habe 2 Kinder.

    ?thumbnail=1

    Hier ein Bild von meiner ältesten die mit mir beim Grubbern mit dabei war 8)

    Schlepper leihe ich immer ab und zu von der Entwicklung aus zum Testen und fahrer damit bei meinem Feuerwehrkamerad (der hat einen Biogasanlage) auf dem Hof oder auch bei mir daheim.

    Ich habe meinen Bachelor und Master an der Hochschule Ulm in Informatik gemacht und arbeite bei AGCO Fendt in Marktoberdorf in der Softwareentwicklung.

    Ich kann euch zwar einiges über meinen Job Berichten aber nicht alles.

    Zum Thema LS:

    Pfuschen und Fehler beseitigen mache ich schon seit LS2008.

    Seit LS2013 auch Modding, bisher nur Private Sachen. Seit Ostern 2018 (Siehe Pöttinger Jumbo Combiline Series 1.4.2) auch auf allgemeinen Wunsch hin öffentlich.

    Dazu kann ich nur sagen:

    - XML (Kein Problem, Notepad++)

    - Giants Editor (Kein Problem)

    - Lua Script ( sagen wir ich weiß was ich Programmiere aber ich kenn noch lange nicht die ganze Lib von Giants)

    - 3D Sachen (mit Blender) (ich komme damit klar dauert halt ein wenig, ...)

    - Textur (Murksen ja, zeichnen nein, in Paint.NET und GIMP)

    Mods und Maps bin in beiden Fit

    ....


    Kurzum bin für jeden sch... zu haben, in meinem Job lerne ich eh jeden Tag neues dazu und muss mich auch in Unbekannte Materie einarbeiten. Falls ich mich an was Neuem versuche ist das für mich eher eine Herausforderung...

    Zum Thema Hobby: Außer LS zocken .... Feuerwehr, Jugendfeuerwehr, demnächst wieder auch im Musikverein, .... und natürlich Fendt fahren.

    So das wars mal von meiner Seite aus. Freue mich, dass ich hier aufgenommen worden bin.

    Grüße

    Sers STK,

    kannst du sagen ob das die "Sommer" Textur ist?! Sieht für micht so aus wie wenn es das wäre. Herbst und Winter kann es nicht sein und ich meine die Frühlingstextur ist ein wenig "hell Grün" zur Sommertextur. Falls das so wäre habe ich die Codestelle gefunden. Wäre dann bei der "loadMaterialHolders". Sprich für jeden Textur Replacement auf der Map gibt es aus dem Seasons "Standard" MaterialHolders für jede Jahreszeit. Zusätzlich kann man bei einer ModMap auch eigene definieren.

    Da die Bäume gefällt sind, kann aber kein MaterialHolder gefunden werden (Nil). Der ausweg bei Seasons: Eine Textur muss drauf, wäre in dem Fall die Sommertextur die auch ohne Sesons im Spiel "Standard" ist.

    ssReplacVisual.lua Zeile 200:

    Müsste ich aber, oder auch du mal ausprobieren ob es das ist.

    Hier die Liste aus der MaterialHolder i3D von Seasons. Ich denke einfach mal eine andere als "Standard" laden um zu verifizieren ob es die richtige Stelle ist.

    Da du Winter hast und Frühling und Sommer Textur bei "Grün" sind, würde ich es mit einer Herbst Textur anstatt der "summer_material_holder" versuchen.

    Wenn die gefällten Bäume dann buntes Laub tragen, müsste man sich nur einfallen lassen, wie man die Textur der gefällten Bäume "einfrieren" kann.

    Alternativ wäre die einfachste Variante die zu nehmen die zur aktuellen Jahreszeit passt. Spätestens wenn es aber dann von Winter auf Frühling geht, sollten die gefällten Bäume aber auch wieder Laub tragen. Ist nicht ganz einfach das ganze.

    Aber ich finde den "Fehler" immer noch zu geil, könnte mich kaputt lachen. :D

    Ist fast so lustig wie die Leute im Dorf die so Arm sind, das sie sich nicht einmal Winterkleidung im Winter leisten können.:muahaha:

    Aber ich versuche mal das ganze auch nach zu stellen und melde mich dann wieder.

    Da war wohl noch ein bisschen Saft in den Baumstämmen :muahaha:

    So wie es im Seasons script drin steht geht er stur die Nodes durch und Updated die ganzen Texturen, wie auch das Laub auf den Bäumen.

    Eine verzweigung im Script das sie gefällt sind gibt es nicht. Darum werden sie wieder grün.

    Man müsste die Gefällten Bäume aus dem Update der Texturen herausnehmen, dann würde es gehen.

    So habe den Seasons Teil der Fahrzeugreperatur jetzt umgeschrieben.

    ssVehicle.lua Zeile 676

    Code
    setSellButtonState((repairCost < 1 and (not ownWorkshop)), ssLang.getText("ui_doRepair"))

    So kann ich jetzt, wenn ich möchte, in der Eigenen Werkstatt reparieren. Der Händler wird aber immer sagen: He die Karre ist zu alt werde Sie mal los!

    Maschinen die "normale" Reperatur brauchen ist weiterhin gegeben.

    So kann ich jetzt meine "Lieblinge" auch weiterhin auf dem Hof behalten.

    Ob die Reperaturkosten den Wert bei weitem übersteigen oder nicht, das muss jeder für sich entscheiden.

    Muss aber dazu sagen, dass ich nur 20 min getestet habe. So auf den ersten Eindruck sieht es aber gut aus.

    So habe mich lange Zeit nicht mehr gemeldet, sorry.

    Habe aber inzwischen die passende Quellcodestelle im Seasons herausgefunden.

    Anscheinend sieht Seasons nicht vor, dass man irgendwelche Liebhaber Stücke reparieren und auf dem Hof behalten kann.

    Code
    repairCost < 1 or (repairCost > sellPrice * 1.5 and ownWorkshop

    Diesen Ausdruck habe ich untersucht. Der ergibt bei mir "True", da repairCost sehr viel größer sind als 1 (also in etwa 31000 LS€) und der 1,5 fache Verkaufspreis ungefähr bei 9100 LS€ liegt. Also wird hier der reparieren Button, in der eigenen Werkstatt inaktiv geschaltet.

    Code
    if ownWorkshop or (repairCost >= 1 and repairCost <= sellPrice * 1.5) then

    Beim Händler greift hier das if. Da läuft er gleich in den Flase zweig: die karre ist zu alt, sprich verkauf sie.

    Die Werkzeugkiste hat da leider nichts geholfen, da dieses Menu wie die Hofwerksatt gehandhabt wird.