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Season, Bäume tragen nach dem Fällen wieder Blätter

    • Offen
  • rambo_86
  • 17. April 2018 um 16:46
  • rambo_86
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    • 17. April 2018 um 16:46
    • #1

    Da war wohl noch ein bisschen Saft in den Baumstämmen :muahaha:

    So wie es im Seasons script drin steht geht er stur die Nodes durch und Updated die ganzen Texturen, wie auch das Laub auf den Bäumen.

    Eine verzweigung im Script das sie gefällt sind gibt es nicht. Darum werden sie wieder grün.

    Man müsste die Gefällten Bäume aus dem Update der Texturen herausnehmen, dann würde es gehen.

  • rambo_86
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    • 17. April 2018 um 23:41
    • #2

    So jetzt, wie war das:

    du hast die Bäume gefällt, dann war der Quartalswechsel wo die ganzen Bäume upgedated worden sind und deine gefällten sind so geblieben. Erst als du den Spielstand neu geladen hast, sind sie grün gewesen. Ist das so richtig?!

  • rambo_86
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    • 18. April 2018 um 11:10
    • #3

    Sers STK,

    kannst du sagen ob das die "Sommer" Textur ist?! Sieht für micht so aus wie wenn es das wäre. Herbst und Winter kann es nicht sein und ich meine die Frühlingstextur ist ein wenig "hell Grün" zur Sommertextur. Falls das so wäre habe ich die Codestelle gefunden. Wäre dann bei der "loadMaterialHolders". Sprich für jeden Textur Replacement auf der Map gibt es aus dem Seasons "Standard" MaterialHolders für jede Jahreszeit. Zusätzlich kann man bei einer ModMap auch eigene definieren.

    Da die Bäume gefällt sind, kann aber kein MaterialHolder gefunden werden (Nil). Der ausweg bei Seasons: Eine Textur muss drauf, wäre in dem Fall die Sommertextur die auch ohne Sesons im Spiel "Standard" ist.

    ssReplacVisual.lua Zeile 200:

    Code
    function ssReplaceVisual:loadMaterialHolders()
        for _, info in ipairs(self.materialHolders) do
            local filePath
    
            -- Only use blending if supplied and enabled
            if info.blending ~= nil and self.useAlphaBlending and not GS_IS_CONSOLE_VERSION then
                filePath = info.blending
            else
                filePath = info.default
            end
    
            local replacements = loadI3DFile(filePath)
            table.insert(self.modReplacements, replacements)
    
            if self.tmpMaterialHolderNodeId == nil then
                self.tmpMaterialHolderNodeId = self:findNodeByName(replacements, "summer_material_holder")
            end
        end
    end
    Alles anzeigen

    Müsste ich aber, oder auch du mal ausprobieren ob es das ist.

    Hier die Liste aus der MaterialHolder i3D von Seasons. Ich denke einfach mal eine andere als "Standard" laden um zu verifizieren ob es die richtige Stelle ist.

    Da du Winter hast und Frühling und Sommer Textur bei "Grün" sind, würde ich es mit einer Herbst Textur anstatt der "summer_material_holder" versuchen.

    Wenn die gefällten Bäume dann buntes Laub tragen, müsste man sich nur einfallen lassen, wie man die Textur der gefällten Bäume "einfrieren" kann.

    Alternativ wäre die einfachste Variante die zu nehmen die zur aktuellen Jahreszeit passt. Spätestens wenn es aber dann von Winter auf Frühling geht, sollten die gefällten Bäume aber auch wieder Laub tragen. Ist nicht ganz einfach das ganze.

    Code
            <!-- Any -->
            <Shape shapeId="1" name="birchTrunk_any" visibility="false" nodeId="1" materialIds="1" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="mapleTrunk_any" visibility="false" nodeId="3" materialIds="3" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="oakTrunk_any" visibility="false" nodeId="5" materialIds="5" distanceBlending="false" />
    
            <!-- Spring -->
            ....
    
            <!-- Autumn -->
            <Shape shapeId="1" name="birch1LOD_autumn" visibility="false" nodeId="201" materialIds="201" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birch2LOD_autumn" visibility="false" nodeId="202" materialIds="202" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birch3LOD_autumn" visibility="false" nodeId="203" materialIds="203" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birch4LOD_autumn" visibility="false" nodeId="204" materialIds="204" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birch5LOD_autumn" visibility="false" nodeId="205" materialIds="205" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birch6LOD_autumn" visibility="false" nodeId="206" materialIds="206" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="birchBranch_autumn" visibility="false" nodeId="207" materialIds="207" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="maple5LOD_autumn" visibility="false" nodeId="208" materialIds="208" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="mapleBranch_autumn" visibility="false" nodeId="209" materialIds="209" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="oak4LOD_autumn" visibility="false" nodeId="210" materialIds="210" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="oakBranch_autumn" visibility="false" nodeId="211" materialIds="211" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="poplar5LOD_autumn" visibility="false" nodeId="212" materialIds="212" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="poplarBranch_autumn" visibility="false" nodeId="213" materialIds="213" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="treeBranch_autumn" visibility="false" nodeId="214" materialIds="214" distanceBlending="false" />
            <Shape shapeId="1" name="bushes_autumn" visibility="false" nodeId="215" materialIds="215" distanceBlending="false" />
    
            <!-- Winter -->
            ...       
    
            <!-- Summer -->
            ....        
    
            <!-- Clone-able object for holding vanilla materials -->
            <Shape shapeId="1" name="summer_material_holder" visibility="false" nodeId="1000" materialIds="201" distanceBlending="false" />
    Alles anzeigen

    Aber ich finde den "Fehler" immer noch zu geil, könnte mich kaputt lachen. :D

    Ist fast so lustig wie die Leute im Dorf die so Arm sind, das sie sich nicht einmal Winterkleidung im Winter leisten können.:muahaha:

    Aber ich versuche mal das ganze auch nach zu stellen und melde mich dann wieder.

  • rambo_86
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    • 18. April 2018 um 17:37
    • #4

    So geht es natürlich "händisch" auch. Aber dann weißt du jetzt auf was er sich bezieht wenn Seasons nicht weiter weiß. Sprich die Bäume gefällt sind und sich die Standardtextur zieht und drauf packt. Eine Fallbackebene sollte schon drin sein, die eine hast du ja am eigenen Leib erfahren. Aber meiner Meinung nach, könnten zumindest innerhalb einer Jahreszeit die gefällten Bäume die selbe Textur haben das sollte in kürze machbar sein. Das Laub verlieren wenn sie länger liegen oder auch den "Fällzustand" behalten über die Jahreszeiten hinweg ist ein recht komplexer Eingriff in Seasons.

  • rambo_86
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    • 18. April 2018 um 17:59
    • #5

    Wie schon gesagt muss da noch ein wenig rumspielen und ausprobieren. Habe die Analyse des Quelltextes jetzt ohne LS gemacht und auch keine Tests dazu. Habe nur die Nase in das Script gehalten und mal rein geschaut. Wenn du mir ein wenig Zeit gibst dann kann ich auch unterumständen eine brauchbare schnelllösung die kein Ordnerumbennen nach sich zieht anbieten.

  • Arvid
    Gast
    • 20. April 2018 um 10:12
    • #6

    @STK, wichtig ist, dass du dir deine Seasons Mod nicht "verkorkst". Daher mein Tipp:
    Stell das Problem doch einmal bei "Slack Realismus Modding" ein. Dort musst du dich anmelden und unter dem Thread "Seasons" zwar in Englisch schreiben, aber eine Antwort bekommt du auf jeden Fall vom RM-Team.

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