Ich denke man, wenn du unter dem Schieber die Vorgewende ausschaltest, wird der Schieber bedeutungslos.
Lg
Ich denke man, wenn du unter dem Schieber die Vorgewende ausschaltest, wird der Schieber bedeutungslos.
Lg
^:
"ConfigureMaintenance" ist nicht gleich "ReduceMaintenance"
bei ersterer kann man die Verschleiß/Lackierabnutzung und zusätzlich die Verschleiß/Lackierungskosten getrennt jeweils von 25-150% einstellen.
parkVehicle kann man mit vehicleExplorer auch nicht vergleichen,
bei erstem kann man Fahrzeuge parken/entparken wenn man drinnen sitzt, beim vehicleExplorer geschieht dasmittels eines hud-overlays, d.h. du kannst jederzeit jedes Fahrzeuge parken/entparken das du möchtest, zusätzlich kannst du über dieses overlay auch die Fahrzeugreihenfolge umstellen.
lg
ich würde mir für LS25 noch
wünschen.
lg
Hab den auch probiert.
In der lua kannst (in einer der letzten Zeilen bei rendertext) die position in x, y und die Textgröße anpassen.
Ich hab den auf (0.5, 0.025, 0.025) oder so ähnlich gestellt weils mir in original zu groß und zu weit oben stand.
Lg
Mir wäre mit dem Measure Help Mod (zum Entfernungen usw. in Game messen) gedient, so dass man mit der Motorsäge die Stämme exakt ablängen kann.
Gibts min. schon seit LS17 und wurde immer wieder konvertiert.
Hab schon selber probiert, den für mich privat, in den LS25 zu holen, funzt aber nicht. Dazu reichen meine Kenntnisse leider nicht aus.
Konvertieren des alten Maßband Scripts in den LS25 - GIANTS Software - Forum
Schaut mal da rein.
Lg
Spiele den Ls25 jetzt erstmal so nebenbei bis ich in Ls22 das Jahr fertighabe.
Was mir aber schon jetzt extremst abgeht ist der VehicleExplorer bzw Tartis von sperrgebiet
Habe keine Hoffnung das Hans den für Ls25 bringt da er schon monatelang nicht auf github war.
Aber mir fehlt das praktische ingame Fahrzeuge sortieren (und parken) schon extrem. und ja es gibt schon den park-mod, der aber bei weitem nicht die Möglichkeiten des VehicleExplorers bietet.
Also jungs und mädels, wer sich berufen fühlt - würde mich sehr drüber freuen
Lg Andreas
Ja eh, jetzt hab ich Heu, Hafer/Hirse, Zuckerrüben und Karotten
lg
sarge
Danke, das wars.
diese info war mir irgendwie entgangen.
[LSFM]FarmerTom
das hatte ich vorher auch schon gemacht,
natürlich ohne den pdlc-ordner, wo die expansion drinnen ist
kann geschlossen werden
lg andreas
kleiner Nachtrag,
habe in der animalsFood.xml der map nun erdfrüchte dazugefügt:
<animal animalType="HORSE" consumptionType="PARALLEL">
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_hay" productionWeight="0.56" eatWeight="0.56" fillTypes="DRYGRASS_WINDROW" />
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_bulk" productionWeight="0.36" eatWeight="0.36" fillTypes="OAT SORGHUM"/>
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_earth" productionWeight="0.08" eatWeight="0.08" fillTypes="POTATO SUGARBEET SUGARBEET_CUT" />
</animal>
d.h. 8% Erdfrüchte, zu 56% Heu und 36% Hafer/Hirse
hab nun 2x die Erdfrüchte drinnen, einmal mit meinen 8% und einmal wieder mit den 5% (wo ich nicht weiß woher die kommen)
und nun kann ich auch Zuckerrüben füttern:
und sie werden bei den 8% eingefüllt:
die 5% spalte bleibt leer.
an was könnte das liegen, bzw woher kommt sowas?
lg andreas
Hallo Leute
ich spiele die map St.Kalle und habe mir grade das Land mit Pferdestall gekauft.
beim Füttern verlangen beide Tiere nun Heu, Gras und Erdfrüchte:
obwohl ich keine Zuckerrüben abladen kann:
die map verwendet eine eigene animal_food.xml, da drinnensteht:
<animal animalType="HORSE" consumptionType="PARALLEL">
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_hay" productionWeight="0.60" eatWeight="0.60" fillTypes="DRYGRASS_WINDROW" />
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_bulk" productionWeight="0.40" eatWeight="0.40" fillTypes="OAT SORGHUM"/>
</animal>
hatte sowas früher schon auf der Somerset map, k.a. welcher mod da reinschießt, hab schon alle entpackt und alle xml´s nach "earth" durchsucht aber nix gefunden
lg
andreas
blöde Frage nach ein paar weiteren versuchen:
kann es sein, das LS22 bei "numBlocksPerUnit" nur eine Kommastelle ausliest, ab der zweiten rundet?
da von
numBlocksPerUnit="2.195"
bis
numBlocksPerUnit="2.245"
immer die gleiche rastereinteilung ist, (d.h. 2.2 ), im GE, (habs über die TG punkte vermessen,
und ab
numBlocksPerUnit="2.250"
dann auf ein anderes Raster gelegt werden ( 2.3 )
lg
andreas
Hallo Leute
ich möchte den Ropa mit dem RR-XL 9x45 durch courseplay halbwegs realistisch fahren lassen, die 9 Reihen mit 45cm würden daher 405cm Arbeitsbreite ergeben.
nun gibt es in cp aber die 10cm Schrittregel, d.h. hab ich beim Kursgenerieren nun 4,1m d.h. 410cm Arbeitsbreite eingestellt, was einem Reihenabstand ( 410/9= ) 45,555555 gleichkäme.
in der map wollte ich nun die Zuckerrüben auch optisch neu ausrichten, damit der ropa nicht alle paar reihen "zwischen den Rüben" fährt.
aus diesem grund hab ich in der sugarbeet.xml die numBlocksPerUnit geändert, zuerst auf
numBlocksPerUnit="2.195", da ( 100 / 45,555555 = 2,1951246 ).
aber das ganze passt optisch nicht zusammen, nach ein paar reihen ( geprüft ingame mit Wopsters gps bzw FS22_guidanceSteering ) wieder versetzt.
hab die numBlocksPerUnit nun schrittweise von 2,195 bis auf 2,225 geändert und immer wieder mit gps getestet, aber ich komm nicht auf den richtigen wert.
wie mach ich das am besten?
lg andreas
@farmerTom,
Nö, die sind abgeschaltet in der gitterkonfiguration. (Kannst ja in der angehängten xml im ersten beitrag nachsehen)
Was mich nur stutzig macht, bzw ich nicht verstehe, wenn ich die 3.wand in der i3d unsichtbar schalte, funktioniert alles wie es soll, d.h. Ballenwagen bzw Gitter haben kein füllvolumen (d.h. sind Ballenwagen),
1.Wand hat 1700L, mit 2. Wand hab ich 3400L, mit allen 3 Wänden 5100L, fillvolume passt optisch auch bei allen drei, auch die abkippanimationen stimmen.
Wenn ich aber in der i3d nur die tg der 3.wand sichtbar schalte - und sonst nichts ändere - passt die Plattform, die einwand- u. Zweiwandkonfiguration. Sogar die dreiwandkonfiguration passt.
ABER: Die gitterwand ist nun optisch und funktionell dieselbe wie die 3wandkonfiguration, im shop und im game, d.h. 5100L kapazität, großes Fillvolume und die abkippanimationen stimmen auch, und es ist eben kein Ballenwagen mehr.
Wie kann sichtbar/unsichtbar schalten einer TG im GE eine konfiguration in der xml beeinflussen?
Diese Frage ist für mich unlogisch, aber der sek420 funktioniert jetzt ja.
Lg
Tatsächlich,
Habe jetzt in der i3d die tg der 3.wand wieder unsichtbar geschaltet, und jetzt funktioniert es.
Trotzdem will mir nicht in den kopf, warum, wenn die wand in der i3d sichtbar ist, im spiel dann die 3.Wand und die Ballengitterkonfiguration 5100L volumen und die drei Wände sichtbar haben.
Ich mein die wände ok, aber das Füllvolumen und sonst alles auch? es ist dann ein kompletter befüllbarer Anhänger. Sowas stellt man ja normalerweise in der xml ein, das sollte nicht von der i3d abhängen.
Lg
Hallo Leute
ich versuche schon einige zeit, beim sek420 aus Farmer Andys Mini AgriculturalPack die 3.Wand freizuschalten
mein Problem ist dabei aber nicht die 3.Wand, die funktioniert mittlerweile, aber ich habe eine abhängigkeit dabei mit der "Plattform mit Gitter".
je nach einstellung bzw reihenfolge in der xml habe ich entweder bei der 3Wandkonfigration UND der Gittervariante bei BEIDEN entweder das Gitter oder die 3WandKonfiguration.
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueTrailer0L" price="0">
<fillUnits>
<fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="bulk" capacity="0"/>
</fillUnits>
<objectChange node="coverBase" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="coverColFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="coverColBack" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="frameBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="frameTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopBack" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopLeft" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopRight" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorLeftTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="doorLeftBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colLeftDoorBottom" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colLeftDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorRightTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="doorRightBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colRightDoorBottom" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colRightDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorBackBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="grainDoor" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="grainDoorOpener" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colBackDoorBottom" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorBackTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colBackDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="frameMiddle" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colFrameMiddleFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="platform" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="stairs" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="bodyColFront" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colPlatform1" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform2" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform3" compoundChildActive="false"/>
</fillUnitConfiguration>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" price="0" params="1700">
<fillUnits>
<fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="bulk" capacity="1700">
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode1"/>
<autoAimTargetNode node="fillAutoAimTarget1" startZ="0.9" endZ="-2.8" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/>
</fillUnit>
</fillUnits>
...
</fillUnitConfiguration>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" price="200" params="3400">
<fillUnits>
<fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="bulk" capacity="3400">
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode2"/>
<autoAimTargetNode node="fillAutoAimTarget2" startZ="0.9" endZ="-2.8" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/>
</fillUnit>
</fillUnits>
...
</fillUnitConfiguration>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_capacityX" price="200" params="5100">
<fillUnits>
<fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="bulk" capacity="5100">
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode3"/>
<autoAimTargetNode node="fillAutoAimTarget3" startZ="0.9" endZ="-2.8" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/>
</fillUnit>
</fillUnits>
<objectChange node="coverTrans" translationActive="0 -0.6 0"/>
<objectChange node="frameTop" visibilityActive="true"/>
<objectChange node="colFrameTopFront" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colFrameTopBack" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colFrameTopLeft" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colFrameTopRight" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="coverLockLeft1" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="coverLockRight1" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="coverLockBack1" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="platform" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="stairs" visibilityActive="true"/>
<objectChange node="colPlatform1" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform2" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform3" compoundChildActive="false"/>
</fillUnitConfiguration>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueTrailer0L" price="0">
<fillUnits>
<fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="bulk" capacity="0"/>
</fillUnits>
<objectChange node="coverBase" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="coverColFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="coverColBack" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="frameBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="frameTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopBack" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopLeft" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopRight" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorLeftTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="doorLeftBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colLeftDoorBottom" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colLeftDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorRightTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="doorRightBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colRightDoorBottom" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colRightDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="doorBackBottom" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="grainDoor" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="grainDoorOpener" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colBackDoorBottom" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="doorBackTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colBackDoorTop" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="frameMiddle" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colFrameMiddleFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="platform" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="stairs" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="platformAttachments" visibilityActive="true"/>
<objectChange node="bodyColFront" compoundChildActive="true"/>
<objectChange node="colPlatform1" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform2" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colPlatform3" compoundChildActive="false"/>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit>
Alles anzeigen
diese Einstellungen hab ich in der xml geändert, dazu den
<i3dMapping id="frameTop" node="0>0|4|0|0|8"/>
sichtbar geschaltet.
aber ich finde den fehler nicht.
bei beiden l10n_configuration_valueTrailer0L wird die dritte wand unsichtbar geschaltet,
<objectChange node="frameTop" visibilityActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopFront" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopBack" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopLeft" compoundChildActive="false"/>
<objectChange node="colFrameTopRight" compoundChildActive="false"/>
jedoch ist sie bei der gitterkonfiguration sichtbar, bei der reinen Platformkonfiguration nicht
zudem hab ich bei der gitterkonfiguration auch ein fillvolume von 5100
hier noch die komplette von mir geänderte xml
was übersehe ich?
lg
andreas
Ich finds bei multifruit silos auch immer blöd, wenn die 50 sachen lagern können,
Ich aber z.b. nur Weizen, Gerste u Mais drinnen habe, das ich dann beim abfüllen in einen Anhänger 3x klicke um die gelagerten Früchte durchzuschalten, und dann 47x durch den unbenutzen Rest. (Und ja, man kann auch rückwärts)
Zu:
Genau das ist der Punkt den ich am Anfang vom LS22 bemängelt habe. Wieso muss ich erst ein Silo Platzieren/Kaufen um dann festzustellen, dass meine gewünschte Frucht evtl. nicht in das Silo geht.
Im LS19 war dies noch im Shop anhand der rotierenden frucht-Symbole ersichtlich, im 22er wurde dieses Feature nicht mehr verbaut, leider.
Bei den Fahrzeugen geht dieses Feature ja auch, wieso bei den Gebäuden nicht ? - Kann da mal einer n Script für schreiben ?
Eben nicht, es kommt drauf an mit welchem Anhänger man drunterfährt, hat dieser "bulk" schon, beim "foragewagon" werden nur Heu, Stroh,... angeboten, beim Traubenwagen Trauben und Oliven.
Lg
Andreas
Funktionieren die bei dir:
Da gibt's auch "Kleinzeug" zum malen.
Lg Andreas
Also vom Aussehen der Bodenbearbeitung bin ich gespalten.
Pflügen, Grubbern, Saatbeet schaut schon recht gut aus. Obwohl es ne glatte Pläne ist, sieht es durch die höheninfo schon etwas uneben aus.
Bei Bearbeitungen mit Stroh drinnen, d.h. Stoppeln mit Scheibenegge oder Flachgrubber, bzw Direktsaat in die Stoppeln sieht extrem nach glattem eislaufplatz aus und glänzt auch etwas komisch. Auch der Miststreuer sollte eine etwas rauhere Misttextur erhalten.
Genauso die Getreideplanen im Anhänger bzw. abgekippte Haufen sind zu "glatt" .
Lg Andreas
Es ist (in real) auch nicht wirtschaftlich, kleine HD Ballen zu Wickeln.
Erstens bräuchte man jede Menge Silagefolie und hat dann erst nur ein kleines Packerl Silage -der Umweltaspekt bei dieser Menge Folie ist dann auch nicht zu verachten.
Zweitens wickelst dich bei hunderten bzw tausenden kleinen Ballen zum ... ne richtige Sysiphusarbeit.
Pack doch 8 HD Ballen mit der Arcusin multipack D14 zu einem grossen Quaderballen und Wickel den in Silagefolie.
Lg Andreas
Hallo Leute
ich spiele auf der Somerset map
auf der unter anderem der Kompost mod benötigt wird
grundsätzlich funktioniert alles wunderbar - bis auf eine optische Sache:
wenn ich im Miststreuer Kompost lade und am Feld verstreue habe ich die Textur vom Mineraldünger.
optisch würde es mir bessergefallen wenn es zumindest die Mist-Textur wäre.
blos kriege ich das nicht hin, weiß auch nicht wo ich da (xml, lua oder i3d) richtigerweise ansetzen soll.
in der compost.lua steht z.b.:
local compostSprayType = g_sprayTypeManager:addSprayType ("COMPOST", 0.4, "FERTILIZER", 1, isBaseType)
aber wenn ich da anstelle FERTILIZER dann MANURE eintrage funktioniert das düngen nichtmehr
könnt ihr mir da weiterhelfen?
lg
andreas