Beiträge von Herr G

    Naja, die 500.000 Liter wirken sich auch auf das Gewicht aus, vor allem wenn man den Mod reale Ladegewichte (oder ähnlich) verwendet. Da wird es schon schwierig was passendes zu finden.

    Vielleicht mal schauen ob du die Seite wohin entladen werden soll ausgewählt werden kann. Beim Fliegl BPT Pack ist Standardmäßig der Anhänger als Entladepunkt gewählt und kann durch drücken von B verändert werden. Vorraussetzung ist natürlich das die Autoloadfunktion beim Kauf ausgewählt wurde und es nach dem beladen (wenn nicht zu 100% gefüllt) mit U deaktiviert wurde.

    Hallo in die Runde,

    ich würde gerne bei ein paar Mod-Fahrzeugen eine Farbwahl hinzufügen bzw. die vorhandene Farbwahl erweitern.

    An sich ist es ja kein Problem die Fahrzeug XML um die entsprechenden Einträge zu erweitern. Jedoch bin ich beim MB-Trac auf eine Tücke gestoßen. Bei den verschiedenen Motorisierungen wird ja neben der Leistung auch bei drei Varianten der Auspuff sowie der Staubvorfilter auf der Motorhaube geändert. Ansonsten besteht, außer für die Felgen, keine Farbwahl.

    Beim 1800er in der Black Beauty Edition wird das Fahrzeug, wie der Name es schon verrät schwarz. Da vermute ich, das dies wie unten ersichtlich in der XML mit hinterlegt ist.

    XML MB Trac

    <motorConfiguration name="2400" hp="280" price="35000">

    <motor torqueScale="1.205"/>

    <objectChange node="0>8|23|1|6" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|23|0|0" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|23|1|0" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="0>8|23|0|1" visibilityActive="false"/>

    </motorConfiguration>

    <motorConfiguration name="1800 BB" hp="210" price="50000">

    <motor torqueScale="0.9313"/>

    <objectChange node="0>8|23|1|5" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|23|0|2" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|3|3|1" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|4|3|1" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="0>8|23|1|0" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="0>8|23|0|1" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="0>8|3|3|0" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="0>8|4|3|0" visibilityActive="false"/>

    </motorConfiguration>

    Jetzt ist die Frage, wie ich das ganze am besten in die XML eintragen sollte:

    Variante A: Motorvarianten so belassen, einschließlich 1800 BB und nur Farbwahl* ergänzen?
    Variante B: Variante 1800 BB löschen und Farbänderung rein über die Farbwahl realisieren?

    Die Originalfarbkombination aus Hellgelbgrün und Dunkelgrün soll dabei aber immer als Standardauswahl erhalten bleiben.

    *= könnte evtl schwierig werden, da die Kabine und Motorhaubenseitenteile Original in Hellgelbgrün und die Kotflügel, Auftritte und Motorhaube Oben in Dunkelgrün lackiert sind

    Vielen Dank für eure Hilfe!

    Grüße

    HerrG

    Du/Ihr müsst verschiedene Höfe anlegen (z.B. Hof 1, Hof 2 und LU) und diese mit mind. 1 Spieler besetzen. Die Spieler müssen dann den Status Farm-Manager haben und wenn das LU auf dem Feldern von Hof 1 arbeiten soll wird der Status Lohnunternehmen an den oder die Spieler vom LU vergeben. Dann hat dieser Zugriff auf die Fahrzeuge des Hof 1 und kann die Felder bearbeiten. Im Anschluss kann der Spieler von Hof 1 an das LU (und umgekehrt) Geld überweisen.

    Wenn du dir das Bild anschaust, dann erkennst du das sich oben in der Führung das geöffnete Tor befindet und man gleichzeitig vor dem verschlossenen Tor steht (inkl. Kollision)

    Tor 1

    Hier erkennt man in den Scheiben die unteren Segmente des zweiten Tores während des öffnens.

    Tor 2

    Die Ansicht ändert sich auch nach dem weggehen oder Speichern und neustarten nicht.

    Ist ja nicht das du es nicht oben erwähnt hättest ...

    Danke für den Hinweis!

    Gleich noch eine Frage zu der AnimatedObjects.xml : Die NF-Marsch verfügt Standardmäßig über keine, sprich ich müsste sie erstellen. Beim Blick in die der Brook konnte ich jetzt keinen eindeutigen Zusammenhang mit dem dazugehörigen Objekt erkennen.

    Spoiler anzeigen

    <animatedObject index="Gatter1">

    <controls posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" triggerNode="0" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sound>

    <moving file="$data/sounds/prefab/gate/gate_loop.wav" loops="0" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3" fadeOut="0.25"/>

    <posEnd file="$data/sounds/prefab/gate/gate_opened.wav" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3"/>

    <negEnd file="$data/sounds/prefab/gate/gate_closed.wav" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3"/>

    </sound>

    <animation initialTime="0" duration="3">

    <part node="1">

    <keyFrame time="0" rotation="90 0 0" />

    <keyFrame time="1" rotation="90 90 0" />

    </part>

    </animation>

    </animatedObject>

    Wie sage ich das Tor X-Y an Halle Z geöffnet und geschlossen werden soll beim betätigen?

    So einen Schritt weiter bin ich gekommen. Die Halle steht und wird auch mit Texturen im Spiel geladen. Ich habe aber noch keine Funktion der Tore, da ich die XML für die Animation noch nicht erstellt habe. Aber er schmeißt mir noch einen Fehler in die Log, dass die i3d für die Halle nicht gefunden werden kann.

    Erkennt jemand den Fehler?

    Log
    DefaultItems

    forbidden-mods.de/attachment/14418/

    (nur wegen dem Upload als .txt)

    Dann scheint das von mir gezeigte Beispiel auf der Map, auf der ich nachgeschaut habe wie es aussehen muss auch falsch zu sein. Again what learned ;)

    Hab jetzt mal bei der Hofgut Brook die beiden XML angeschaut und auch hier nur in der defaultitems der Eintrag zur Halle, aber nicht in der modDesc :/

    Jedoch sind hier, im Gegensatz zur NF Marsch die entsprechenden Dateien zur Halle im Placeable Ordner der Brook vorhanden.

    Edit: ich probiere mich jetzt mit dem Eintragen in die XML und melde mich später nochmal.

    Also in der defaultitems mach ich zum Beispiel diesen Eintrag:

    defaultitems.xml

    <item mapBoundId="halleBga" className="Placeable" filename="$moddir$FS19_compositeHallPack/compositeHall5.xml" position="-7.577 101.608 268.914" rotation="0 0 0" farmId="1" />

    Somit weiß die Map schon, dass an Punkt X zum Beispiel die Halle mit 5 Toren steht und woher die dafür benötigten Daten zu laden sind.

    Aber so wie ich dich verstanden habe müsste ich die Halle dann auch noch in die ModDesc eintragen. Bei einer anderen Map, auf der die Halle bereits "ab Werk" verbaut ist finde ich den entsprechenden Eintrag in der ModDesc nicht. Oder verstehe ich dich da falsch @Onkel Hotte ?

    Hallo in die Runde,

    ich habe mit dem Giants Editor (Version 8.1.0) mir die Map Nordfriesiche Marsch ohne Gräben V 1.6 etwas umgebaut.

    Neben dem entfernen der Zäune auf den Wiesen, die direkt an den Hof angrenzen, habe ich ein paar Gebäude auf dem Hof entfernt um Platz für meine eigenen Ideen zur Gestaltung zu schaffen. Neben den Hallen war dies die Hoftankstelle sowie das Silo.

    Beim Test im Spiel hat das auch super geklappt und die Verkaufstrigger (z.B. Sägewerk) waren alle vorhanden. Später ist mir dann aufgefallen, dass die Verkaufstrigger verschwunden sind. Wenn ich einen neuen Spielstand mit der modifizierten Map starte, dann sind alle Trigger vorhanden.

    Spoiler anzeigen

    Desweiteren habe ich diverse Gebäude (u.a. die Leimbinderhalle von Vertexdezign) direkt im GE platziert. Später, im Spiel erschienen die Gebäude dann ohne Textur oder Funktion im Spiel. Die entsprechenden Gebäude waren als Mod ausgewählt. Habe ich dann später wieder entfernt und ohne diese vorab im GE zu platzieren die Map ins Spiel gebracht.

    Kann mir vielleicht jemand einen Tipp geben was ich verkehrt mach? :danke:

    Vielen Dank für eure Hilfe.

    Grüße

    Christian