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Verkaufstrigger verschwinden nach Map Umbau

    • Gelöst
  • Herr G
  • 8. Mai 2019 um 08:37
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 08:37
    • #1

    Hallo in die Runde,

    ich habe mit dem Giants Editor (Version 8.1.0) mir die Map Nordfriesiche Marsch ohne Gräben V 1.6 etwas umgebaut.

    Neben dem entfernen der Zäune auf den Wiesen, die direkt an den Hof angrenzen, habe ich ein paar Gebäude auf dem Hof entfernt um Platz für meine eigenen Ideen zur Gestaltung zu schaffen. Neben den Hallen war dies die Hoftankstelle sowie das Silo.

    Beim Test im Spiel hat das auch super geklappt und die Verkaufstrigger (z.B. Sägewerk) waren alle vorhanden. Später ist mir dann aufgefallen, dass die Verkaufstrigger verschwunden sind. Wenn ich einen neuen Spielstand mit der modifizierten Map starte, dann sind alle Trigger vorhanden.

    Spoiler anzeigen


    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Desweiteren habe ich diverse Gebäude (u.a. die Leimbinderhalle von Vertexdezign) direkt im GE platziert. Später, im Spiel erschienen die Gebäude dann ohne Textur oder Funktion im Spiel. Die entsprechenden Gebäude waren als Mod ausgewählt. Habe ich dann später wieder entfernt und ohne diese vorab im GE zu platzieren die Map ins Spiel gebracht.

    Kann mir vielleicht jemand einen Tipp geben was ich verkehrt mach? :danke:

    Vielen Dank für eure Hilfe.

    Grüße

    Christian

  • Claas Fendt
    Gast
    • 8. Mai 2019 um 08:57
    • #2

    Sorry aber die Log ist unbrauchbar.

    Du hast gefühlt hunderte Mods drin, von denen auch noch einige fehlerhaft sind, da kann man gar nicht sehen von wo was kommt.

    Wenn dann noch Mods Callstacks verursachen ist es eigentlich mehr als schlecht, weil sich hieraus Folgeerrors ergeben können.

    Bitte die Log von deinem bestehenden savegame ohne Mods nur mit der bearbeiteten Map noch einmal posten, dann wirds für uns übersichtlicher.

    Mein erster Verdacht ist, dass du womöglich durch deine Löschungen und Ergänzungen die Indexe verschoben hast.

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 09:07
    • #3

    Dein Wunsch ist mir Befehl und direkt ausgeführt.

    Jetzt waren alle Verkaufstrigger von anfang an verschwunden.

    Spoiler anzeigen

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  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 10:06
    • #4

    Danke, auf das mit der xml, in der die Gebäude entsprechend eingebunden werden müssen bin ich mittlerweile auch gestoßen :coffee:

    Wenn ich es richtig verstanden habe, trage ich den Pfad zum jeweiligen Gebäude in die xml der Map ein?

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 10:39
    • #5

    Also in der defaultitems mach ich zum Beispiel diesen Eintrag:

    defaultitems.xml

    <item mapBoundId="halleBga" className="Placeable" filename="$moddir$FS19_compositeHallPack/compositeHall5.xml" position="-7.577 101.608 268.914" rotation="0 0 0" farmId="1" />

    Somit weiß die Map schon, dass an Punkt X zum Beispiel die Halle mit 5 Toren steht und woher die dafür benötigten Daten zu laden sind.

    Aber so wie ich dich verstanden habe müsste ich die Halle dann auch noch in die ModDesc eintragen. Bei einer anderen Map, auf der die Halle bereits "ab Werk" verbaut ist finde ich den entsprechenden Eintrag in der ModDesc nicht. Oder verstehe ich dich da falsch @Onkel Hotte ?

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 11:20
    • #6

    Dann scheint das von mir gezeigte Beispiel auf der Map, auf der ich nachgeschaut habe wie es aussehen muss auch falsch zu sein. Again what learned ;)

    Hab jetzt mal bei der Hofgut Brook die beiden XML angeschaut und auch hier nur in der defaultitems der Eintrag zur Halle, aber nicht in der modDesc :/

    Jedoch sind hier, im Gegensatz zur NF Marsch die entsprechenden Dateien zur Halle im Placeable Ordner der Brook vorhanden.

    Edit: ich probiere mich jetzt mit dem Eintragen in die XML und melde mich später nochmal.

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 13:12
    • #7

    So einen Schritt weiter bin ich gekommen. Die Halle steht und wird auch mit Texturen im Spiel geladen. Ich habe aber noch keine Funktion der Tore, da ich die XML für die Animation noch nicht erstellt habe. Aber er schmeißt mir noch einen Fehler in die Log, dass die i3d für die Halle nicht gefunden werden kann.

    Erkennt jemand den Fehler?

    Log
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    DefaultItems

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

    (nur wegen dem Upload als .txt)

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 13:41
    • #8

    Ist ja nicht das du es nicht oben erwähnt hättest ...

    Danke für den Hinweis!

    Gleich noch eine Frage zu der AnimatedObjects.xml : Die NF-Marsch verfügt Standardmäßig über keine, sprich ich müsste sie erstellen. Beim Blick in die der Brook konnte ich jetzt keinen eindeutigen Zusammenhang mit dem dazugehörigen Objekt erkennen.

    Spoiler anzeigen

    <animatedObject index="Gatter1">

    <controls posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" triggerNode="0" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sound>

    <moving file="$data/sounds/prefab/gate/gate_loop.wav" loops="0" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3" fadeOut="0.25"/>

    <posEnd file="$data/sounds/prefab/gate/gate_opened.wav" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3"/>

    <negEnd file="$data/sounds/prefab/gate/gate_closed.wav" linkNode="0|9|1|0" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3"/>

    </sound>

    <animation initialTime="0" duration="3">

    <part node="1">

    <keyFrame time="0" rotation="90 0 0" />

    <keyFrame time="1" rotation="90 90 0" />

    </part>

    </animation>

    </animatedObject>

    Wie sage ich das Tor X-Y an Halle Z geöffnet und geschlossen werden soll beim betätigen?

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 14:00
    • #9

    Danke, dann hatte ich es nur falsch verstanden.

    Einmal editiert, zuletzt von Claas Fendt (8. Mai 2019 um 15:26) aus folgendem Grund: Zitat entfernt

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 16:16
    • #10

    So, neuer zwischenstand: die Hallen stehen, die Tore öffnen sich und jetzt das aber: die Tore öffnen sich, jedoch sind vor den sich öffnenden Torsegmenten noch weitere Segmente die sich nicht öffnen ... ?!

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 17:42
    • #11

    Wenn du dir das Bild anschaust, dann erkennst du das sich oben in der Führung das geöffnete Tor befindet und man gleichzeitig vor dem verschlossenen Tor steht (inkl. Kollision)

    Tor 1

    Hier erkennt man in den Scheiben die unteren Segmente des zweiten Tores während des öffnens.

    Tor 2

    Die Ansicht ändert sich auch nach dem weggehen oder Speichern und neustarten nicht.

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 18:13
    • #12

    Ja, ist alles noch im GE drin.

    Also die beiden Hallen in die Transform Group laden, in dem auch andere Objekte sind mit Animation wenn ich das richtig verstehe?

  • Herr G
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    • 8. Mai 2019 um 18:33
    • #13

    Das war die Lösung!

    Vielen Dank für deine Hilfe!

    :danke::danke::danke:

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