Beiträge von Kalrisiam

    Moin zusammen :) Ich bin ja kein Modder und ich finde denn beitrag sehr gut ich wollte mir auch mal was konventieren aber ich habe null erfahrung mit all demm und ich habe mir das alles hier gründlich durch gelesen wie lernt man das am besten eigentlich ich hab im 22er als xml bearbeitet aber noch nie wirklich mit GE gearbeitet :)

    Beste grüße R.

    Moin, wie man das am besten lernt hängt leider immer von einem persönlich ab und auch was man beim Modden lernen möchte.
    Geht es mehr um das technische, wie das Editieren von XML ist ein gutes logisches Verständnis sehr hilfreich. Möchte man in einem 3D-Editor wie Blender arbeiten sollte man eine gute räumliche Vorstellungskraft haben.

    Mir selber fällt das editieren von XML recht leicht. Aber ich habe für meinem Job auch das schreiben von HTML gelernt und mich mit Javascript und PHP beschäftigt (das ist keine Voraussetzung aber man versteht die logischen zusammenhänge leichter).
    Mit dem GE habe ich auch erst jetzt, mit LS25 angefangen. Hauptsächlich weil ich bei meinen Fahrzeugen im Spiel eine Farbwahl haben möchte und ab LS25 dafür der GE fast unumgänglich ist.
    Von den verschiedenen Methoden die auch schon FarmerTom aufgezählt hat würde ich das das Experimentieren und das ansehen von bestehenden Spielinhalten ganz nach vorne schieben. Diese Methoden haben mir zumindest beim LS25 mehr gebracht als Videos.

    Vielleicht hilft ein Beispiel besser: Ich hatte einen alten Mähdrescher für den Eigenbedarf aus LS22 zu LS25 konvertiert. War mit eines meiner ersten Projekte. Den habe ich bisher jedoch im spiel selten genutzt und ein Fehler ist mir somit erst vor ein paar Tage aufgefallen. Ich konnte ihn nicht betanken...
    Um das Problem zu lösen habe ich einen original Mähdrescher aus LS25 geöffnet (also XML und I3D Datein) und erstmal gesucht was in den Datein mit dem Tank zu tun haben könnte (Sowas wie textsuche in der XML nach Stichworten wie "Fuel" und ähnlichen ist dann sehr Hilfreich). Anschließend habe ich vergleichen und wusste das in der XML Datei eine Note Verknüpfung fehlte. Anschließend das gleiche in der I3D Datei. Ich habe mir die verknüpfte Note im Original angesehen und geguckt wie diese in meinem konvertierten Mod aussieht. Da habe ich dann zusätzlich gesehen das unter "Rigid Body" auch noch eine Einstellung falsch war. Die musste auf "exact_Fill_Root_Node" eingestellt werden.

    Wenn du mal versuchst einen Mod umzusetzen oder zu Konvertieren und du Hilfe brauchst, kannst du mich anschreiben. Sofern ich helfen kann, versuche ich es.

    Moin FarmerTom,

    Punkt 1: wollte ich auch erwähnen und bin dann an die 10.000 Zeichen grenze gestoßen. Dann war ich damit beschäftig den Text so zu kürzen das es passt und hab dabei vergessen das zu erwähnen. Danke für den Hinweis. Dazu noch ergänzend: Mir ist dieses Problem bisher nur bei einem Mod aufgefallen. Bei den anderen waren die 3D Objekte ausreichend gute von einander getrennte das es mir entweder nicht auffiel oder das Problem nicht bestand.

    Punkt 2: war mir nicht bekannt, danke für den Hinweis.

    Punkt 3: Guter Hinweis. Bisher bin ich über so eine Situation zum glück noch nicht gestolpert.

    Vorwort:

    Moin, vorweg folgender Hinweis, diese Methode Mods aus dem FS22 zu FS25 zu konvertieren ist ein Mittelweg. Er soll einfach zu Händeln sein aber gleichzeitig dafür sorgen, dass die Shader aus FS25 verwendet werden. So ist es möglich Fahrzeugen auch Farbanpassung im Spiel zu ermöglichen ohne dass man Ahnung von Blender oder ähnlicher Software haben muss. Ihr benötigt den Giants Editor 10 und einen Text Editor (empfehle Notepad++)

    Ich nutze diese Technik nur für den Eigengebrauch. Wenn ich einfach gerne ein Gerät oder Fahrzeug aus FS22 in FS25 nutzen möchte und meine Geduld zum warten auf den Mod nicht mehr ausreicht.

    Mit dieser Methode benötige ich ca. 5 Minuten für ein einfaches Gerät/Fahrzeug. Das Komplexeste was ich bisher angepasst habe, war ein kleiner Mähdrescher der ca. 25 min. in Anspruch genommen hat.

    Noch ein Hinweis: Ich bin Amateur Modder und mir fehlt selber noch viel Wissen. Wenn sich ein paar fähige Modder dieses Tutorial durchlesen und die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, sei den gesagt, ich bin offen für freundlich überbrachte Kritik und erst recht für Tipps.


    Anpassen der modDesc.xml

    Damit der Mod überhaupt in FS25 geladen wird, muss die „modDesc.xml“ angepasst werden.
    Hier muss nur die descVersion angepasst werden auf: <modDesc descVersion="90">


    Editieren der i3d-Datei für Texturen

    Ich fange an mit dem Einrichten der Texturen im FS25 Shader. Dieser sollte geladen sein wenn ihr eine Mod aus FS22 im Giants Editor 10 öffnet.

    1. Öffnet die i3d. Datei des Mods im Giants Editor. Im Fenster „Scenegraph“ habt ihr einen überblickt über alle Bestandteile des Fahrzeugs. Um kein Bestandteil zu vergessen empfehle ich im Scenegraph oben mit dem ersten 3D Bauteil des Fahrzeugs anzufangen und dann der Reihe nach durch zu gehen.
      Aktuell sollte das Fahrzeug noch einem Schachbrett von der Textur gleichen. Evtl. gibt es einzelne Elemente die bereits eine saubere Textur anzeigen. Häufig sind das Armaturen und/oder Beschriftungen auf dem Fahrzeug. Diese müssen dann nicht bearbeitet werden.
    2. Ihr geht im Scenegraph von oben angefangen die Bauteile durch und fangt mit dem ersten an, das im Fenster „Material Editing“ unter dem Reiter „Benutzerdefinierter Shader“ bei „Shader Quelle“ auf den FS25 vehicleShader verweist (Dort steht euer Speicherverzeichnis von LS25 und am Ende …/vehicleShader.xml). Darunter folgen dann Einstellungen zu „scratches_dirt_snow_wetness“, „dirtColor“, „colorScale“ usw. und am Ende folgen 7 Checkboxen mit Verlinkungen zu den Texturen.
      (Tipp: Zur besseren Übersicht habe ich das Fenster „Material Editing“ vergrößert um nicht scrollen zu müssen.)
    3. Bevor ihr etwas ändert setzt unter „Material“ bei „Geteilter Editier-Modus“ einen Haken.
    4. Wenn unter „Albedo Map“ keine Datei geladen ist, empfehle ich erstmal eine Basis einzustellen. Klickt auf die „…“ und wählt die „white_diffuse.dds“ aus. Zu finden unter: Farming Simulator 25/data/shared/white_diffuse.dds
    5. Wählt eine passende „detailSpecular“, „detailNormal“ und „detailDiffuse“ Textur aus.
      Zum Beispiel bei Metalelementen:
      für „detailSpecular“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_specular.dds“
      für „detailNormal“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedRough_normal.dds“
      für „detailDiffuse“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_diffuse.dds“
      Jetzt sollten bereits ein oder mehrere Bauteile eine Texturzuordnung haben und in weiß dargestellt werden.
    6. „colorScale“ einstellen. Setzt dafür einen Haken bei der Checkbox vor colorScale und stellt einen passenden Farbwert ein. Zur Hilfe empfehle ich: https://fs25assets.mantrid.net/colour/
    7. Soll dieses Bauteil später im Spiel farblich individuell angepasst werden können, muss noch hinter „Slot Name“ eine Bezeichnung festgelegt werden. Für alle Bauteile die zum Beispiel die gleiche Hauptfarbe erhalten sollen, wird auch die gleiche Bezeichnung gewählt. Ich nutze als „Slot Name“ die Bezeichnung „main_color_mat“. Habt ihr noch weitere Bauteile die ihr Individuell mit einer anderen Farbe im Spiel editierbar machen möchtet, könnt ihr weitere Bezeichnungen vergeben wie z.B.: „second_color_mat“, „third_color_mat“ usw. Im Spiel wären das dann die Designfarben.

    Je nachdem wie Komplex das Fahrzeug ist und/oder je nachdem wie der ursprüngliche Autor des Mod diesen erstellt hat, kann es nun sein, dass man nur ein paar wenige 3D Bauteile anpassen muss oder doch mehrere.

    So oder so wiederholt man nun Schritt 4 bis 7 für alle weiteren 3D Bauteile, bis am Ende alle Bauteile die passende Texturzuordnung und Farbe erhalten haben.
    Um zuvor vorgenommene Änderungen nicht versehentlich zu überschreiben, muss man evtl. zeitweise den „Geteilter Editier-Modus“ ausschalten.


    Editieren der i3d-Datei für Kollisionsabfrage

    Es fehlt noch die Kollisionsabfrage für das Fahrzeug. Diese wird auch über den Giants Editor eingerichtet.

    Ich würde hier empfehlen einfach im Fenster „Scenegraph“ die Bauteile mittels Pfeiltasten durch zu gehen. Wenn ein Bauteil eine Kollisionsabfrage hat, gibt es unter dem Fenster „Attribute“ einen zusätzlichen Reiter namens „Rigid Body“. Sofern der Mod in LS22 eine sauber eingestellte Kollisionsabfrage hatte, muss meistens nur eine Einstellung im Reiter „Rigid Body“ vorgenommen werden. Unter „Voreinstellung“ muss „VEHICLE“ bei einem Fahrzeug oder Gerät ausgewählt sein.

    Natürlich gibt es hier noch weitere mögliche Einstellungen. Jedoch ist hier mein Wissen begrenzt :/.

    Mein Rat ist: Wenn ihr ein Objekt aus LS22 Konvertieren möchtet und ihr unsicher mit den Einstellungen seid. Schaut euch die Einstellungen in einem vergleichbaren LS25 Objekt an. So habe ich auch herausgefunden, wie ich bei einem Gabelstapler die Kollisionsabfrage der Forken über Rigid Body einstelle.


    Editieren der Fahrzeug/Geräte xml-Datei für die Farbwahl

    In der xml-Datei muss man eigentlich nur die Farbwahl ergänzen und anpassen.
    Bisher habe ich es noch nicht erlebt das andere Einstellungen notwendig wären.

    Hierzu ist es Wichtig bei "Editieren der i3d-Datei für Texturen" Schritt 7 befolgt zu haben. Denn jetzt benötigt ihr die „Slot Name“ Bezeichnungen.

    Folgenden Code fügt ihr der .xml-Datei hinzu um die Hauptfarbe zu editieren.:

    Code
    <baseColorConfigurations title="Hauptfarbe" price="1000" useDefaultColors="true">
    	<baseColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1" />
    	<baseColorConfiguration name="Dunkel Rot" color="0.209 0.006 0.006" price="1150" />
    	<material materialSlotName="main_color_mat" />
    </baseColorConfigurations>

    Dieser Code kann noch erweitert werden mit anderen Befehlen aber ich gehe hier erstmal nur auf das, aus meiner Sicht grundlegende, ein:

    • Bezeichnung der Farbe im LS25 Shop: Titel="Hauptfarbe"
    • Kosten der Farben aus der Standardfarbpalette im LS25 Shop: price="1000"
    • Nutzung der Standardfarbpalette aktivieren: useDefaultColors="true">
      Mit „false“ wird die Nutzung dieser Deaktiviert und es können nur die darunter definierten Farben gewählt werden.
    • Zum Hinzufügen einer weiteren Farbe: <baseColorConfiguration XXX />
      Die XXX sind nur Platzhalter für verschiedene Codes:
      • materialTemplateName="BRAND_COLOR"
        Anstelle von BRAND_COLOR muss dort ein Farbname eingetragen werden wie z.B.: LIZARD_BLUE1
        Eine gute Übersicht findet ihr auf der Website: https://fs25assets.mantrid.net/colour/
      • color="0.209 0.006 0.006"
        Um eigene Farbe hinzu zu fügen. Der Colorcode kann ebenfalls einfach über die zuvor genannte Website ermittelt werden.
        Der eingetragene Colorcode ist nur ein Beispiel und würde ein dunkles Rot ergeben.
      • name="Dunkel Rot"
        Wenn ihr eine eigene Farbe über „color“ einstellt, könnt ihr so diese noch benennen.
      • price="1150"
        Was soll diese Farbe im LS25 Shop kosten? Stellt es hier ein.
    • Nachdem Farben festgelegt wurden ist es noch wichtig diese Farbwahl mit den 3D Bauteilen des Fahrzeugs zu verknüpfen, was mit diesem Befehl passiert:
      <material materialSlotName="main_color_mat" />
      Anstelle von main_color_mat schreibt ihr hier, die von euch genutzte Bezeichnung aus „Slot Name“ hinein (Siehe Schritt 7. beim Einrichten der Texturen).

    Habt ihr noch weitere Designfarben für andere Bauteile festgelegt, könnt ihr diese mit designColorConfigurations festlegen. Die Befehle sind die gleichen wie bei baseColorConfigurations.

    Es muss eben nur „base“ gegen „design“ getauscht werden und bei materialSlotName der richtige „Slot Name“ eingetragen werden. Für noch mehr Designfarben schreibt ihr dann „design2“, „design3“ usw., Siehe Beispiel Code:

    Code
    <designColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
    	<designColorConfiguration name="Grau" color="0.125 0.125 0.125"/>
    	<material materialSlotName="second_color_mat" />
    </designColorConfigurations>
    
    <design2ColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
    	<design2ColorConfiguration name="Dunkel Blau" color="0.000 0.050 0.111"/>
    	<material materialSlotName="third_color_mat" />
    </design2ColorConfigurations>

    Die Farbwahl für Felgen ist sehr einfach (wenn das Fahrzeug standardfelgen aus dem LS nutzt):

    Code
    <rimColorConfigurations title="Felgenfarbe" price="500" useDefaultColors="true">
    	<rimColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1"/>
    </rimColorConfigurations>

    Liefert das Fahrzeug eine eigene i3d-Datei für die Felgen mit, dann hört hier mein Wissen leider auf.
    Natürlich kann man auch den Felgen, Texturen und Farben über den Giants Editor zuordnen, wie unter "Editieren der i3d-Datei für Texturen" beschrieben.
    Jedoch wie die Felgen als Felgen erkannt werden, damit die rimColorConfigurations diese färbt, habe ich noch nicht gelernt. Sollte ich dies demnächst in Erfahrung bringen ergänze ich es gerne.


    Ich hoffe dieses Tutorial hilft einigen.
    Weiterhin habe ich mich bemüht alle Rechtschreibfehler zu entfernen und auch Kommas nicht zu vergessen. Würde mich aber wundern, wenn es frei von Rechtschreibfehlern wäre :/:whistling:

    weil das im 25er auch anders funktioniert.

    Wird das neue Materialsystem genutzt damit die Teile auch matschig und im Regen nass werden muss das Materialssystem an das neue angepasst werden und da gibt es die colormask 0 - 7 in der Form nicht mehr.

    Mods die noch das 22er System nutzen sind halt nur halb umgesetzt und unterstützen die neuen FS25 Funktionen nicht vollständig was für mich so nicht in Frage kommt - da kann ich gleich den 22er weiter spielen.

    Danke für die Antwort. Leider war es genau jene Antwort die ich befürchtet habe.
    Dennoch hatte ich die Hoffnung das es auch für das alte Materialsystem in LS25 noch eine Möglichkeit gibt diese mit einer Farbwahl auszustatten.

    Moin, danke für den schicken Traktor.
    Mir selber ist eine Farbwahl immer recht wichtig und bei vielen Standard Fahrzeugen oder Mods ergänze ich diese dann gerne für den Eigenbedarf. Jedoch fällt mir auf, das dieser Mod und auch ein paar andere, eine eigene „vehicleShader.xml“ liefern. Dadurch werden dann die Farben wie in LS22 über die 8 „colorMat“ Kanäle festgelegt.
    In LS22 konnte man diese direkt anfassen und leicht im Spiel für die Farbwahl editierbar machen.
    In LS25 habe ich bisher jedoch keinen Weg gefunden die Farben der Fahrzeuge im Spiel zu editieren, die mit den „colorMat“ Kanälen arbeiten.
    Auch habe ich bisher dazu noch nirgends einen Eintrag gefunden.