Beiträge von Kalrisiam

    Mir ist folgendes Problem mit Precision Farming (Stand vom 20.06.2025) aufgefallen:
    Bei einigen Mod-Miststreuern wie z. B. dem Agromet N-237/1, dem Agromet N-250/1 oder auch dem Miststreuer (Version mit 4m Arbeitsbreite) aus dem IFA-Wechselbrücken-Paket wird – obwohl Mist gestreut wurde – der Stickstoff-Wert nicht angehoben.

    Durch Zufall habe ich festgestellt, dass dies mit der Streubreite zusammenhängt. Sobald diese auf 4 m oder niedriger eingestellt ist, wird der Stickstoff-Wert nicht erhöht.
    Nachdem ich bei den betroffenen Mods die Streubreite auf 4,02 m erhöht habe, funktionierten sie wieder korrekt mit Precision Farming.

    Wichtig: Die echte Streubreite wird in den „.i3d“-Dateien definiert – bei den betreffenden Mods unter workAreasareaWidth und areaHeight.
    Das Ändern der Arbeitsbreite in der XML-Datei dient nur der Darstellung im Shop, hat aber keine Auswirkung auf die funktionelle Breite im Spiel.

    Ich habe gerade deinen Tipp ausprobiert. Der Mod ist auch sehr praktisch und ich kannte den noch nicht. Aber leider deaktiviert diese Funktion dann ja alle Fahrzeuge und Geräte die (je nach Einstellung) keinem Mod angehören.

    Jedoch kommt mir die Überlegung mal den Quellcode anzusehen. Vielleicht kapiere ich wie der Mod-Autor das geschafft hat und eventuell verstehe ich dadurch, wo in meinem Code der Fehler liegt :/

    Moin, ich erkläre mal den Hintergrund. Viele der original Fahrzeuge haben leider keine Farbwahl im Spiel. Wenn man nun einen als Mod erstellt um eine Farbwahl zu ermöglichen (oder man andere Änderungen vornehmen möchte) hat man am Ende das Fahrzeug/Gerät doppelt im Shop. Eben das Original und einmal die Mod-Variante. Ich persönlich finde es recht nervig da so der Shop nur unübersichtlicher wird ?(.

    Jetzt ist meine Überlegung ob es nicht eine Methode gibt, bzw. ob man eine entwickeln könnte, mit der man das Originalfahrzeug aus dem Shop ausblendet/versteckt und nur die Modvariante noch angezeigt wird.
    Ich Selber kenne mich mit dem Code/Script von LS25 nicht aus und wüsste somit nicht wie man so etwas erstellt.
    Vielleicht ist es auch gar nicht möglich :/...

    Ergänzend:
    Auch wenn ich LUA nicht beherrsche habe ich es die letzten tage mehrfach ausprobiert mit Hilfe von KI einen Script-Mod zu erstellen der das machen soll. Leider erfolglos. Der Ansatz war das ein Script die Fahrzeuge ausblenden. Welche Fahrzeuge ausgeblendet werden sollten, wurde wiederum in einer separaten config Datei gespeichert. Sollte jemand sich diesen Code anzusehen wollen... bzw. eine von den vielen Varianten kann ich denn Natürlich zu Verfügung stellen.

    weil das im 25er auch anders funktioniert.

    Wird das neue Materialsystem genutzt damit die Teile auch matschig und im Regen nass werden muss das Materialssystem an das neue angepasst werden und da gibt es die colormask 0 - 7 in der Form nicht mehr.

    Mods die noch das 22er System nutzen sind halt nur halb umgesetzt und unterstützen die neuen FS25 Funktionen nicht vollständig was für mich so nicht in Frage kommt - da kann ich gleich den 22er weiter spielen.

    Danke für die Antwort. Leider war es genau jene Antwort die ich befürchtet habe.
    Dennoch hatte ich die Hoffnung das es auch für das alte Materialsystem in LS25 noch eine Möglichkeit gibt diese mit einer Farbwahl auszustatten.

    Moin, danke für den schicken Traktor.
    Mir selber ist eine Farbwahl immer recht wichtig und bei vielen Standard Fahrzeugen oder Mods ergänze ich diese dann gerne für den Eigenbedarf. Jedoch fällt mir auf, das dieser Mod und auch ein paar andere, eine eigene „vehicleShader.xml“ liefern. Dadurch werden dann die Farben wie in LS22 über die 8 „colorMat“ Kanäle festgelegt.
    In LS22 konnte man diese direkt anfassen und leicht im Spiel für die Farbwahl editierbar machen.
    In LS25 habe ich bisher jedoch keinen Weg gefunden die Farben der Fahrzeuge im Spiel zu editieren, die mit den „colorMat“ Kanälen arbeiten.
    Auch habe ich bisher dazu noch nirgends einen Eintrag gefunden.