Beiträge von ChrisStone

    Also ab Zeile 1661:

    2025-01-27 11:40 LUA call stack:
    =dataS/scripts/misc/ItemSystem.lua:288 removeItem
    =dataS/scripts/objects/Bale.lua:121 delete
    =dataS/scripts/missions/field/BaleMission.lua:187 finishField
    =dataS/scripts/missions/field/AbstractFieldMission.lua:338 dismiss
    =dataS/scripts/missions/MissionManager.lua:502 dismissMission
    =dataS/scripts/missions/events/MissionDismissEvent.lua:74 run
    =dataS/scripts/missions/events/MissionDismissEvent.lua:54 readStream
    =dataS/scripts/network/Server.lua:538 packetReceived
    =dataS/scripts/network/ConnectionManager.lua:27 packetReceived

    025-01-27 11:40
    Script error in removeTrigger: Unknown entity id 2044547 for 'triggerNodeId' in method 'removeTrigger'.

    LUA call stack:
    =[C]:-1 removeTrigger
    =dataS/scripts/objects/MountableObject.lua:47 delete
    =dataS/scripts/objects/Bale.lua:122 delete
    =dataS/scripts/missions/field/BaleMission.lua:187 finishField
    =dataS/scripts/missions/field/AbstractFieldMission.lua:338 dismiss
    =dataS/scripts/missions/MissionManager.lua:502 dismissMission
    =dataS/scripts/missions/events/MissionDismissEvent.lua:74 run
    =dataS/scripts/missions/events/MissionDismissEvent.lua:54 readStream
    =dataS/scripts/network/Server.lua:538 packetReceived
    =dataS/scripts/network/ConnectionManager.lua:27 packetReceived


    Würde mal vermuten dass da doch irgendwas nicht hinhaut. Aber was, weiß ich auch nicht.

    Script Error?

    Anscheinend hat der Administrator hier absolut keine Ahnung, wenn er da was von "schnell machen" schreibt.^^

    Um an dem 1000er Vario die Warntafeln zu entfernen, muss man die Merge Group vom exterior exportieren, komplett zerlegen, ca. 40 Teile, die ganzen Materials erstellen und zuweisen ... Wie gut das geht im 25er, wo die Modelle nicht mehr als ein komplettes Teil exportiert werden, sondern alles auf einem Haufen liegt, will ich jetzt mal nicht detailliert erörtern. Das sind viele Stunden Arbeit.

    Gut dann bleibt es. Kann geschlossen werden :D:thumbup:

    ja hab ja blender. aber da check ich gar nix.. ich habs ja schonmal geschafft die Mod im GE zu exportieren für Blender.. Im Blender kann ich es zwar importieren aber seh die warntafeln nich :D Das is mir ne Nummer zu hoch... :D Dann muss mein Buddy wohl mit den Warntafeln Leben :muahaha:

    Hey, weiß einer einen Weg beim 1000er Fendt, die Warntafeln zu entfernen bzw. auszublenden?

    Beim JD6R ging das ohne Probleme über die XML, aber beim 1000er gibt´s da nichts..

    Auch über den GE kann ich die Warntafeln nicht auswählen.


    LG Chris:danke:

    Du musst über die Moddesc einen eigenen vehicletype definieren der die specifications beider Fahrzeugtypen hat - den eigenen vehicletype musst Du dann in der Fahrzeugxml nutzen.

    Also in der Sd700 moddesc steht das drinnen:

    <vehicleTypes>
    <type name="cultiplow" parent="baseGroundTool" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >
    <specialization name="mulcher" />
    <specialization name="cultivator" />
    <specialization name="plow" />
                
    </type>
    </vehicleTypes>


    das hatte ich vom Prolander kopiert.


    Also müsst ich jetzt nen 4. specialization name= hinzufügen? aber was ist denn Die SD700? In der originalen sd700.xml steht <vehicle type="fertilizingCultivator" also soll das dann so aussehen?:

    <vehicleTypes>
    <type name="cultiplow" parent="baseGroundTool" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >
    <specialization name="mulcher" />
    <specialization name="cultivator" />
    <specialization name="plow" />
    <specialization name="fertilizingCultivator" />
                
    </type>
    </vehicleTypes>

    :Moin:

    Ich hab den Kuhn Prolander MPC Und dachte mir, nimmst seine Funktionen, kopierst sie in die SD700, passt alles an und kannst Spaß haben. Tja war wohl nichts.:D Denn nun wird das Güllefass nicht mehr leer. Die SD700 macht was sie soll. Log is sauber. :bahnhof:

    Ich denke es hat was mit dem vehicleType zutun denn:

    SD700 Original heißt es: vehicle type="fertilizingCultivator" <----- Wenn ich das so lasse, meckert er, weil in der ModDesc type name="cultiplow" steht, was ich ja auch brauche. Wenn ich nun bei der SD700 auch "cultiplow" eintrage, bleibt das Fass voll.

    Wo finde ich denn alle Vehicle Types?

    Kann ich das überhaupt so kombinieren?

    Ich bräuchte mal euren Rat! :danke:


    LG Chris

    Also ich zock auf Zielonka und hab da auch felder zusammengelegt. Mit dem Internen GPS.. Ich hab einfach die Arbeitsbreite im GPS Menü viel kleiner gestellt als mein Arbeitsgerät und somit konnte ich gerade Feldgrenzen erstellen.

    Probiere doch mal Courseplay aus..damit müsstest doch auch gerade fahren können bzw. so wie du möchtest

    :Moin:,

    ich bin ein absoluter Neuling, bin aber dabei mein Fuhrpark selbst "umzumodden". Nun hab ich eine Mod, wo ich LED´s verbaut habe. Alles schick soweit, nur sollten die LED´s genauso funktionieren wie die Rundumleuchten. Doch das tun sie nicht. Manchmal geht nur links, manchmal nur rechts. Oder wenn ich den Blickwinkel bzw. die Entfernung ändere. :bahnhof::muahaha:

    Würde denn bitte einer von euch da mal drüber schauen, wo ich den Fehler gemacht hab? Und mir auch noch erklären, was ich falsch gemacht habe.

    Die Log ist sauber!

    Prefab: Orangefarbenes Blitzlicht (Prefab)

    Meine Mod: https://workupload.com/file/y4L6Gr5nPM6

    :danke:

    :Moin:

    Na bloß gut, dass ich Landwirt bin. :muahaha: Ich finds immer lustig, zb beim LS22. Die haben gesagt, sie haben sich mit Landwirten zusammen gesetzt, um es schön real umzusetzen...Und dann sehe ich im Spiel, dass bei den StandardAnbaugeräten keine Ober-und Unterlenker - Kugeln zu sehen sind. ABER bei den Gewichten??! Schon komisch :D Aber was mich richtig nervt, jedes Mal zu mulchen nach der Ernte. Das macht keiner, außer nach der Maisernte, zwecks dem Maiszünsler. Und nach dem Drillen bzw Maislegen walzen??? Das machen WIR nur, wenn WIR Luzerne drillen... SONST NIE :D Sonst kommt das Standard Spiel schon gut ran. ;)


    Aber wie schon oben geschrieben:

    Jeder sollte das Spiel so spielen, wie er es möchte. :respekt::thumbs:

    Oder halt Führerschein Klasse T machen und Landwirt lernen, dann habt ihr 100% REAL 8o


    LG

    Chris

    :Moin: Leute,

    ich würde gern den Außensound von Fendt 1000 VarioPack von Schnibbl Modding leiser haben. Doch :bahnhof:.

    Im Sounds Ordner sind 2 Xml Dateien, bei denen ich <motor file="sounds/1000_load_exhaust_1450rpm.ogg" linkNodeOffset="-0.994 3.276 0.303" innerRadius="23.5" outerRadius="60.0" volumeScale="0.3" > das ja verändern soll, damit es der Außensound leiser wird. Nur wenn ich das nur um 0.1 verringere dann is der komplette sound weg und der Fendt klingt dann wie ein E-Auto :D Kann mir da jemand helfen oder am besten den mal so einstellen das er die selbe Lautstärke hat, wie die Standard Traktoren?! Ich raffs nich, was ich nun einstellen muss.:heul: Im Anhang sind die beiden XML´s

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    LG Chris

    Hey könntest du mir auch bitte mal erklären was ich tun muss?

    Mein Anliegen:

    Ich hab eine eigene Mod Map erstellt (die originale FR Map) und die Läuft auf Nitrado Server ohne Probleme... Nun möchte ich aber das Maize Pack by BenjiFS installieren. in der Anleitung steht aber ich soll "Maize" Ordner in den ModMAP Foliage- Ordner packen. Nur habe ich solch einen Ordner nicht. Also bezieht sich meine Map diesen Ordner vom Original Spiel, welches ja von Nitrado kommt. Was müsste ich also wie, wo und von wo in meine eigene ModMap einfügen, damit ich diese Textur verwenden kann? Muss doch bestimmt den Originalen Foliage Ordner kopieren und in meine Map einfügen aber welche xml dateien muss ich denn da bearbeiten zwecks Pfadanpassungen?

    Schau mal unter Documents\My Games\FarmingSimulator2022\modSettings (ich weiß gerade nicht, ob auf dem Server diesbezüglich was gespeichert wird) ob sich dort eine Datei abgelegt hat, welche die Einstellungen abspeichert.

    Unabhängig davon, ob der Mod dann noch im Ordner ist kann das zu solchen Ungereimtheiten führen.

    Ich glaube ich hab den fehler gefunden...:


    Ich hab mir jetzt das Savegame vom Online Server heruntergeladen und es im singleplayer Ohne Mods gestartet.. geht immer noch nicht. Jetzt hab ich aber im Savegame eine vehicles.xml Datei und siehe da.. bei allen Fahrzeugen steht: isTabbable="false"

    Wie kann das denn einfach so passieren und wie kann ich das jetzt rückgängig machen?

    Muss ich jetzt jedes Fahrzeug Manuell auf "true" stellen? Oh man.

    Wenn ich die jetzt lösche sind bestimmt alle Fahrzeuge weg oder?

    :Moin: Leute,

    ich hatte letzte Woche ja schon gefragt, ob es eine Möglichkeit gäbe, das man im Multiplayer nur auf bestimmte Fahrzeuge wechseln kann...da hattet ihr mir die Mod "MultiplayerVehicleKeys" empfohlen. Was auch genau das war was ich wollte. Nun kam ja vor kurzem ein Spiel Update raus. Hat Nitrado auch alles wunderbar hinbekommen :D Doch komischerweise kann seit diesem Update keiner mehr in ein einziges Fahrzeug wechseln. Es geht nur noch über Map und "In Fahrzeug einsteigen" ODER halt hingehen und einsteigen. Log sagt dazu nichts. Keine Warnings, keine Errors ect. Wir haben auch alle geschaut ob sich was bei den Tastenbelegungen verändert hat, aber nein, es ist die Tab- Taste. Nun hab ich den Server gestoppt und die Mod rausgenommen und Es funktioniert immer noch nicht. :bahnhof:

    Wenn ich aber die Map allein bei mir starte funktioniert alles. Bzw. egal welche Map.

    Hab auch schon folgende Script-Mods testhalber rausgenommen, aber ohne Erfolg:

    - additionalGameSettings

    - VehicleControlAddon

    - EasyDevControls

    An was könnte es nun noch liegen? Gibt es irgendwo eine Option, die das verhindert?


    LG Chris