BeitrÀge von MeRida

    Ich habe eine Zuckerfabrik aus dem Basegame verglichen. Dort ist ebenfalls ein baleUnloadTrigger verbaut. Ich gehe daher davon aus, dass das Spiel einen solchen erwartet, sobald der fillType SUGARBEET_CUT vorhanden ist in der Produktion

    Moin zusammen und frohe Weihnachten,

    ich hÀnge mich hier einmal dran, da ich ein sehr Àhnliches Problem habe und aktuell nicht weiterkomme.

    Ich habe eine bestehende Produktion zu einer Zuckerfabrik umgebaut. GrundsÀtzlich funktioniert die Produktion auch wie erwartet, allerdings taucht im Log folgende Warnung auf:

    Code
    2025-12-26 10:38:06.957 Warning (C:/Users/DSH-7/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/FS25_EUfactories/sugarMill.xml): UnloadingStation does not have a BaleUnloadTrigger for fillType 'SUGARBEET_CUT'

    Da zunÀchst alles lief, habe ich die Warnung erst einmal ignoriert. In den letzten Tagen ist uns jedoch aufgefallen, dass unser Dedicated Server nicht mehr automatisch neu startet. Der Server bleibt nach dem Shutdown einfach offline und fÀhrt nicht wieder hoch.

    Nach etwas Fehlersuche konnten wir das Problem eindeutig eingrenzen: Sobald die neue Produktion im Savegame vorhanden ist, tritt das Verhalten auf. Entfernen wir die Produktion, funktioniert der automatische Reboot wieder problemlos.

    Daher meine Vermutung, dass die oben genannte Warnung bzw. der fehlende BaleUnloadTrigger hier ursÀchlich ist oder zumindest damit zusammenhÀngt.

    Kann mir jemand erklÀren (oder ein Beispiel zeigen), wie man korrekt einen BaleUnloadTrigger in eine Produktion integriert?

    Ich habe damit bisher keine Erfahrung. Meine bisherigen Versuche (Trigger kopiert/angepasst) waren leider nicht so erfolgreich.

    Vielen Dank schon mal fĂŒr jede Hilfe 🙏
    Beste GrĂŒĂŸe
    MeRida

    Moin zusammen,

    seit einiger Zeit haben wir auf unserem Dediserver ein nerviges Problem: Spieler verlieren abwechselnd die Verbindung, und meistens stĂŒrzt das Spiel dabei ohne jegliche Fehlermeldung ab. Weder die Client- noch die Server-Logs zeigen etwas AuffĂ€lliges. Gestern hatte ich zum ersten Mal jedoch einen LUA-Error im Log. Die Fehlermeldung kann aber nicht wirklich interpretieren. Falls sich jemand mit LUA-Fehlermeldungen auskennt, bin ich dankbar fĂŒr eine Antwort

    Wenn der betroffene Spieler dann versucht, erneut beizutreten, bekommt er die Meldung, dass der ProduktschlĂŒssel bereits verwendet wird. Gleichzeitig bleibt er laut Server weiterhin online. ZusĂ€tzlich wird mit jedem weiteren Join-Versuch ein neuer Spielerslot belegt, wobei hinter dem Nickname eine fortlaufende Zahl in Klammern erscheint.

    Der einzige Workaround, der bisher hilft, ist ein Neustart des Servers – aber das kann ja keine dauerhafte Lösung sein. Ich bin ziemlich ratlos und weiß nicht, in welche Richtung ich weiter recherchieren soll.

    Hat jemand von euch dieses Problem auch schon gehabt und vielleicht eine Lösung gefunden?

    Danke fĂŒr eure Hilfe!

    Ist leider nicht der Fall. Vielleicht habe ich ein MissverstĂ€ndnis bezĂŒglich der Definition. Meint Fruchtzerstörung 2.0 nicht, dass nicht nur die unberĂŒhrten Teile des Feldes, sondern auch die Fahrspuren mulchbar sind?

    So wie es auf der OstseekĂŒste der Fall ist. Bei der Achtern Diek ist das definitiv nicht der Fall.

    Bin mittlerweile durch Try and Error fĂŒndig geworden. Es liegt am verbauten Roggen. Dieser will sich nicht auf Fruchtzerstörung 2.0 umbauen lassen. Bleibt nun einfach so wie er ist.

    Wenn dennoch jemand weiß wie man den Roggen auf der Achtern Diek Fruchtzerstörung 2.0-ready bekommt, gerne her mit den Infos :-)

    Moin

    ich habe auf der Achtern Diek versucht, Fruchtzerstörung 2.0 in die GetreidefrĂŒchte zu integrieren. Im Singleplayer hat alles soweit funktioniert: Das Spiel startet, nach der Ernte entstehen Stoppeln, und die entstehenden Fahrspuren lassen sich vollstĂ€ndig mulchen. Wenn man jedoch vorspult und die KI beim Monatswechsel Felder Ă€ndert (von erntereif zu abgeerntet oder so Ă€hnlich vermutlich), erhalte ich LUA-Call-Stacks. Der Singleplayer lĂ€uft dann zwar weiter, aber der Dedicated Server unterbricht die Verbindung. Im Log findet sich dann Folgendes:

    Das vollstÀndige Protokoll habe ich angehÀngt. Hat jemand eine Idee, wie ich nun herausfinden kann, welche Frucht das Problem verursacht?


    Beste GrĂŒĂŸe
    MeRida

    In den letzten beiden NĂ€chten ist er erneut nicht in der Lage gewesen, den Server in der Nacht neu zu starten.

    Ich konnte das Problem auf unserem Testserver reproduzieren, wie ich bereits weiter oben erwÀhnt habe. Unter Verwendung des gleichen Modsets und Savegames stoppt der Server auch auf dem Testserver nachts.

    Hier ist mein Vorgehen: Ich habe das fehlerhafte Savegame vom Server genommen und auf dem Testserver eingespielt. Dann habe ich nur die erforderlichen Mods fĂŒr die Karte aktiviert und drei automatische Neustarts durchgefĂŒhrt, was funktioniert hat. Das sollte ausreichen, um zu zeigen, dass es möglich ist. Anschließend habe ich weitere 20 Mods sowie deren AbhĂ€ngigkeiten (wie DBL, Interactive Control, Guidance Steering) aktiviert. Danach habe ich erneut das fehlerhafte Savegame eingespielt. Nun tritt genau der gleiche Fehler auf wie auf unserem "Prod"-Server: Der automatische Neustart hat vielleicht einmal bei etwa 4-5 Versuchen funktioniert.

    Folgende Mods sind jetzt aktiviert:


    Das ist ja nun relativ ĂŒberschaubar. Wie wĂŒrdet ihr nun weiter vorgehen? đŸ€”
    Keinen dieser Mods habe ich am oder vor dem 31.01. aktualisiert bzw. hinzugefĂŒgt. Die nutzen wir alle schon etwas lĂ€nger.

    Dann wirf doch mal alle Mods, die nicht zwingend benötigt werden runter. WennÂŽs dann wieder geht, fĂŒge die Mods nach und nach wieder ein, bis es nicht mehr geht, dann hast du den ÜbeltĂ€ter. Generell wĂŒrde ich dir empfehlen, nur die wirklich benötigten Mods zu nutzen. Du hast doch sehr viele Mods drauf und ich denke, du wirst sicher auf einige verzichten können, ohne dass die Trauer zu groß ist ;-)

    Von Zeit zu Zeit ĂŒberprĂŒfe ich mit dem FSG Mod Assistant das Savegame, um festzustellen, welche Mods tatsĂ€chlich verwendet werden. Aktuell gibt es leider nicht viel Spielraum.

    BezĂŒglich deines Vorschlags: Ich gehe die Sache gerade andersherum an. Zuerst habe ich die vehicles.xml geleert und den Server gestartet. Der automatische Neustart lĂ€uft dann. Das bedeutet, dass möglicherweise ein Fahrzeug oder eine Maschine bzw. ein Mod ĂŒber ein Skript darauf zugreift. Danach habe ich die vehicles.xml wiederhergestellt. Seit heute Morgen deaktiviere ich stĂŒndlich etwa 20 Mods und warte bis zum nĂ€chsten automatischen Neustart des Servers. Bisher leider ohne Erfolg. Aber es stehen noch einige Mods aus, die ich ĂŒberprĂŒfen muss.

    Ich klinke mich mal mit ein, wurde der Gameserver an sich schon mal neugestartet, damit das Webinterface auch mal neu gestartet wird. Kann sein , dass das Webinterface vielleicht hĂ€ngt und den Neustart nicht ausfĂŒhren kann. Aus eigenen Erfahrung, kann ich es nur empfehlen. Einmal in der Woche, lasse ich meine Server mal komplett neustarten. Wenn viel Betrieb ist auf dem Server, wĂ€re es auch ratsam dies zu tun und auch mal öfters in der Woche.

    Das der Server an sich immer durchlÀuft, es wird ja nur das Spiel neugestartet im Webinterface, aber nicht der Server selbst.

    Danke fĂŒr den Tipp! Daran dachte ich heute frĂŒh tatsĂ€chlich auch schon. Der letzte Restart des gesamten Gameservers wird war scheinbar hier: [18/Jan/2024:20:02:14] Startup

    Habe heute frĂŒh schon ein Ticket an den Hoster geschrieben mit der Bitte die Prozesse und Dienste einmal durchzubooten. Ich hoffe das hilft!

    Guten Morgen zusammen,

    unser LS22 Dedicates Server ist so konfiguriert, dass er nachts zwischen 4 und 5 Uhr neu starten soll. Seit ein paar Tagen passiert das nicht mehr.

    Im Server-Log findet sich dann folgender Hinweis:

    Code
    [03/Feb/2024:04:00:00] Automatic game server restart
    [03/Feb/2024:04:00:00] Error: Unable to stop game server process
    [03/Feb/2024:04:00:00] Unable to restart game server

    Habt ihr eine Idee was das beeinflussen könnte?

    Viele GrĂŒĂŸe

    MeRida

    Hallo zusammen,


    in letzter Zeit taucht auf unserem Dedicated Server wiederholt der folgende LUA-Call-Stack auf:

    Das vollstĂ€ndige Log habe ich aus GrĂŒnden der DateigrĂ¶ĂŸe hier hochgeladen: https://workupload.com/file/H69CUbDKTUP

    Hat jemand von euch eine Idee, welcher Mod diesen Fehler verursacht? Direkte Auswirkungen sind nicht offensichtlich, aber ich vermute, dass dadurch ein Folgefehler im Mod "Better Contracts" von Mmtrx entsteht.

    FĂŒr jegliche Hinweise oder Tipps bin ich sehr dankbar!

    Beste GrĂŒĂŸe

    MeRida

    Hallo zusammen,

    ich habe auf der Map Landersum die Heighttypes auf 128 erhöht. Dadurch werden an den Verkaufsstellen die aufgeschĂŒtteten Haufen (bspw. Kalk oder ZuckerrĂŒben) nicht mehr korrekt dargestellt. Sie werden wie zusammengefallen angezeigt. Ich möchte sie nun im GE neu malen.

    Ich weiß mittlerweile, wie man im GE die entsprechenden FrĂŒchte malt. Ich weiß auch welche Channels fĂŒr welche Frucht gilt und welche Channels die Höhe des Haufens beeinflussen.

    Allerdings sehen bei mir die Haufen nicht so natĂŒrlich wie auf der original Landersum aus. Ich habe immer wieder steile Kanten in den Haufen. Gibt es eine Möglichkeit wie man die Haufen natĂŒrlicher aussehend ĂŒber den GE malen kann?

    Beste GrĂŒĂŸe

    MeRida