Beiträge von MeRida

    Ist leider nicht der Fall. Vielleicht habe ich ein Missverständnis bezüglich der Definition. Meint Fruchtzerstörung 2.0 nicht, dass nicht nur die unberührten Teile des Feldes, sondern auch die Fahrspuren mulchbar sind?

    So wie es auf der Ostseeküste der Fall ist. Bei der Achtern Diek ist das definitiv nicht der Fall.

    Bin mittlerweile durch Try and Error fündig geworden. Es liegt am verbauten Roggen. Dieser will sich nicht auf Fruchtzerstörung 2.0 umbauen lassen. Bleibt nun einfach so wie er ist.

    Wenn dennoch jemand weiß wie man den Roggen auf der Achtern Diek Fruchtzerstörung 2.0-ready bekommt, gerne her mit den Infos :)

    Moin 

    ich habe auf der Achtern Diek versucht, Fruchtzerstörung 2.0 in die Getreidefrüchte zu integrieren. Im Singleplayer hat alles soweit funktioniert: Das Spiel startet, nach der Ernte entstehen Stoppeln, und die entstehenden Fahrspuren lassen sich vollständig mulchen. Wenn man jedoch vorspult und die KI beim Monatswechsel Felder ändert (von erntereif zu abgeerntet oder so ähnlich vermutlich), erhalte ich LUA-Call-Stacks. Der Singleplayer läuft dann zwar weiter, aber der Dedicated Server unterbricht die Verbindung. Im Log findet sich dann Folgendes:

    Das vollständige Protokoll habe ich angehängt. Hat jemand eine Idee, wie ich nun herausfinden kann, welche Frucht das Problem verursacht?


    Beste Grüße
    MeRida

    In den letzten beiden Nächten ist er erneut nicht in der Lage gewesen, den Server in der Nacht neu zu starten.

    Ich konnte das Problem auf unserem Testserver reproduzieren, wie ich bereits weiter oben erwähnt habe. Unter Verwendung des gleichen Modsets und Savegames stoppt der Server auch auf dem Testserver nachts.

    Hier ist mein Vorgehen: Ich habe das fehlerhafte Savegame vom Server genommen und auf dem Testserver eingespielt. Dann habe ich nur die erforderlichen Mods für die Karte aktiviert und drei automatische Neustarts durchgeführt, was funktioniert hat. Das sollte ausreichen, um zu zeigen, dass es möglich ist. Anschließend habe ich weitere 20 Mods sowie deren Abhängigkeiten (wie DBL, Interactive Control, Guidance Steering) aktiviert. Danach habe ich erneut das fehlerhafte Savegame eingespielt. Nun tritt genau der gleiche Fehler auf wie auf unserem "Prod"-Server: Der automatische Neustart hat vielleicht einmal bei etwa 4-5 Versuchen funktioniert.

    Folgende Mods sind jetzt aktiviert:


    Das ist ja nun relativ überschaubar. Wie würdet ihr nun weiter vorgehen? 🤔
    Keinen dieser Mods habe ich am oder vor dem 31.01. aktualisiert bzw. hinzugefügt. Die nutzen wir alle schon etwas länger.

    Dann wirf doch mal alle Mods, die nicht zwingend benötigt werden runter. Wenn´s dann wieder geht, füge die Mods nach und nach wieder ein, bis es nicht mehr geht, dann hast du den Übeltäter. Generell würde ich dir empfehlen, nur die wirklich benötigten Mods zu nutzen. Du hast doch sehr viele Mods drauf und ich denke, du wirst sicher auf einige verzichten können, ohne dass die Trauer zu groß ist ;)

    Von Zeit zu Zeit überprüfe ich mit dem FSG Mod Assistant das Savegame, um festzustellen, welche Mods tatsächlich verwendet werden. Aktuell gibt es leider nicht viel Spielraum.

    Bezüglich deines Vorschlags: Ich gehe die Sache gerade andersherum an. Zuerst habe ich die vehicles.xml geleert und den Server gestartet. Der automatische Neustart läuft dann. Das bedeutet, dass möglicherweise ein Fahrzeug oder eine Maschine bzw. ein Mod über ein Skript darauf zugreift. Danach habe ich die vehicles.xml wiederhergestellt. Seit heute Morgen deaktiviere ich stündlich etwa 20 Mods und warte bis zum nächsten automatischen Neustart des Servers. Bisher leider ohne Erfolg. Aber es stehen noch einige Mods aus, die ich überprüfen muss.

    Ich klinke mich mal mit ein, wurde der Gameserver an sich schon mal neugestartet, damit das Webinterface auch mal neu gestartet wird. Kann sein , dass das Webinterface vielleicht hängt und den Neustart nicht ausführen kann. Aus eigenen Erfahrung, kann ich es nur empfehlen. Einmal in der Woche, lasse ich meine Server mal komplett neustarten. Wenn viel Betrieb ist auf dem Server, wäre es auch ratsam dies zu tun und auch mal öfters in der Woche.

    Das der Server an sich immer durchläuft, es wird ja nur das Spiel neugestartet im Webinterface, aber nicht der Server selbst.

    Danke für den Tipp! Daran dachte ich heute früh tatsächlich auch schon. Der letzte Restart des gesamten Gameservers wird war scheinbar hier: [18/Jan/2024:20:02:14] Startup

    Habe heute früh schon ein Ticket an den Hoster geschrieben mit der Bitte die Prozesse und Dienste einmal durchzubooten. Ich hoffe das hilft!

    Guten Morgen zusammen,

    unser LS22 Dedicates Server ist so konfiguriert, dass er nachts zwischen 4 und 5 Uhr neu starten soll. Seit ein paar Tagen passiert das nicht mehr.

    Im Server-Log findet sich dann folgender Hinweis:

    Code
    [03/Feb/2024:04:00:00] Automatic game server restart
    [03/Feb/2024:04:00:00] Error: Unable to stop game server process
    [03/Feb/2024:04:00:00] Unable to restart game server

    Habt ihr eine Idee was das beeinflussen könnte?

    Viele Grüße

    MeRida

    Hallo zusammen,


    in letzter Zeit taucht auf unserem Dedicated Server wiederholt der folgende LUA-Call-Stack auf:

    Das vollständige Log habe ich aus Gründen der Dateigröße hier hochgeladen: https://workupload.com/file/H69CUbDKTUP

    Hat jemand von euch eine Idee, welcher Mod diesen Fehler verursacht? Direkte Auswirkungen sind nicht offensichtlich, aber ich vermute, dass dadurch ein Folgefehler im Mod "Better Contracts" von Mmtrx entsteht.

    Für jegliche Hinweise oder Tipps bin ich sehr dankbar!

    Beste Grüße

    MeRida

    Hallo zusammen,

    ich habe auf der Map Landersum die Heighttypes auf 128 erhöht. Dadurch werden an den Verkaufsstellen die aufgeschütteten Haufen (bspw. Kalk oder Zuckerrüben) nicht mehr korrekt dargestellt. Sie werden wie zusammengefallen angezeigt. Ich möchte sie nun im GE neu malen.

    Ich weiß mittlerweile, wie man im GE die entsprechenden Früchte malt. Ich weiß auch welche Channels für welche Frucht gilt und welche Channels die Höhe des Haufens beeinflussen.

    Allerdings sehen bei mir die Haufen nicht so natürlich wie auf der original Landersum aus. Ich habe immer wieder steile Kanten in den Haufen. Gibt es eine Möglichkeit wie man die Haufen natürlicher aussehend über den GE malen kann?

    Beste Grüße

    MeRida

    Danke für die zweite Anleitung Erne

    Werde ich später mal ausprobieren.

    Mit der Anleitung von GothaBauer bin ich leider so auf die schnelle nicht so gut klar gekommen. Mit fehlt da einfach ein bisschen Modding Erfahrung :( Aber besser spät als nie damit anfangen ;)

    Dorina ich nutze den Mod "Enhanced Filltype Categories" und kann somit auch Kalk in den Miststreuer laden. Allerdings lässt sich halt das geladene Gut (egal ob Mist oder Kalk) nicht entladen. Wenn man im Multiplayer den Miststreuer verleihen möchte, ist das halt doof.

    also ich hab mir im LS 19 ModHub die

    Interaktive Miststreuer

    runtergeladen und die interaktiv sachen in die annaburger eingebaut und das funktioniert bestes ......

    geht auch bei düngerstreuern ,

    man kann dann sogar an triggern abladen

    Hi GothaBauer , ich versuche mich derzeit auch daran diesen Miststreuer dazu zu bringen bereits geladenen Mist bzw. Kalk wieder auszuladen. Könntest du etwas genauer beschreiben was du getan hast damit es möglich ist? Wäre dir sehr dankbar!

    Beste Grüße
    MeRida

    Ich muss zugeben, dass ich bis vor kurzem nicht viel Ahnung davon hatte wie eine LS-Map funktioniert, aber habe mich durch den Einbau der Früchte Stück für Stück in das Thema reingearbeitet und im "Selbststudium" viel gelernt. Irgendwie und irgendwann muss ja mal klein anfangen. Wer überblickt das Thema schon direkt ab Tag 1? Und eins möchte ich erwähnen: Die Früchte funktionieren soweit einwandfrei. Sie durchlaufen sauber jeden Wachstumsstatus und lassen sich am Ende pressen/häckseln/zu Ballen pressen. Das Thema hier sind nur noch Details, die mir aufgefallen sind, weil sie unschön aussehen. Mir ist auch durchaus bewusst, dass Filltypes nur genau einmal definiert sein dürfen.

    Einen Teil der doppelten Einträge konnte ich bereits bereinigen. Ich muss gestern geistig umnachtet gewesen sein :D Es war so einfach.

    Eventuell kannst du ja hier das ganze anpassen für dich

    showOnPriceTable="true"

    Das war bei den Filltypes ohne _windrow und MEADOW das Problem. Nachdem ich beim bspw. bei fillType name="DRYCLOVER" den Schalter showOnPriceTable="false" gesetzt habe, wurde dieser nur noch einmal aufgelistet, somit matcht er nun mit dem MaizePlus Filltypes.

    Vielen Dank euch beiden :)