Dann ist Deine Frage aber so nicht richtig gestellt, die Angaben findest Du in der Map, unter Foliage der jeweiligen Frucht
<windrow fillType="straw" litersPerSqm="4.20" cutFillType="RYE_CUT" windrowCutFactor="1.25"/>
Dann ist Deine Frage aber so nicht richtig gestellt, die Angaben findest Du in der Map, unter Foliage der jeweiligen Frucht
<windrow fillType="straw" litersPerSqm="4.20" cutFillType="RYE_CUT" windrowCutFactor="1.25"/>
Bau Dir doch im GE einen geometrischen Körper, in diesem Fall Plane Abmessenung für die Reithalle, und hinterleg anschließend eine Fillplane dafür
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<Materials>
<Material name="UnnamedMaterial" materialId="6" diffuseColor="1 1 1 1">
<Texture fileId="89"/>
</Material>
</Materials>
so ebenmal getestet, xml umgeschrieben es geht, kann es befüllen und wieder leeren
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<testArea startNode="testAreaStart01" endNode="testAreaEnd01" />
<testArea startNode="testAreaStart02" endNode="testAreaEnd02" />
<testArea startNode="testAreaStart03" endNode="testAreaEnd03" />
<testArea startNode="testAreaStart04" endNode="testAreaEnd04" />
</testAreas>
<sounds>
<place template="medImp" />
</sounds>
</placement>
<clearAreas>
<clearArea startNode="clearAreaStart01" widthNode="clearAreaWidth01" heightNode="clearAreaHeight01"/>
<clearArea startNode="clearAreaStart02" widthNode="clearAreaWidth02" heightNode="clearAreaHeight02"/>
<clearArea startNode="clearAreaStart03" widthNode="clearAreaWidth03" heightNode="clearAreaHeight03"/>
<clearArea startNode="clearAreaStart04" widthNode="clearAreaWidth04" heightNode="clearAreaHeight04"/>
</clearAreas>
<leveling requireLeveling="true" maxSmoothDistance="10" maxSlope="75" maxEdgeAngle="30">
<levelAreas>
<levelArea startNode="clearAreaStart01" widthNode="clearAreaWidth01" heightNode="clearAreaHeight01" groundType="asphalt"/>
<levelArea startNode="clearAreaStart02" widthNode="clearAreaWidth02" heightNode="clearAreaHeight02" groundType="asphalt"/>
<levelArea startNode="clearAreaStart03" widthNode="clearAreaWidth03" heightNode="clearAreaHeight03" groundType="asphalt"/>
<levelArea startNode="clearAreaStart04" widthNode="clearAreaWidth04" heightNode="clearAreaHeight04" groundType="asphalt"/>
</levelAreas>
</leveling>
<indoorAreas/>
<tipOcclusionUpdateAreas>
<tipOcclusionUpdateArea startNode="tipOcclusionUpdateAreaStart01" endNode="tipOcclusionUpdateAreaEnd01" />
</tipOcclusionUpdateAreas>
<ai>
<updateAreas>
<updateArea startNode="tipOcclusionUpdateAreaStart01" endNode="tipOcclusionUpdateAreaEnd01" />
</updateAreas>
<splines>
<spline node="aiSpline" />
</splines>
</ai>
<infoTrigger triggerNode="infoTrigger"/>
<silo>
<loadingStation node="loadingTrigger" supportsExtension="true" storageRadius="70">
<loadTrigger triggerNode="loadingTrigger" fillLitersPerSecond="2000" dischargeNode="dischargeNode" fillTypes=" DIGESTATE" aiNode="aiLoadingNode" />
</loadingStation>
<unloadingStation supportsExtension="true" storageRadius="50" >
<unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" fillTypes="DIGESTATE" aiNode="aiLoadingNode">
</unloadTrigger>
</unloadingStation>
<storages>
<storage node="storage" fillTypes=" DIGESTATE" capacity="1200000" isExtension="true">
<fillPlane fillType=" DIGESTATE" node="fillPlane" minY="0.116" maxY="4.044" />
</storage>
</storages>
</silo>
<hotspots>
<hotspot type="LOADING" linkNode="mapPosition" teleportNode="teleportNode" />
</hotspots>
<triggerMarkers>
<triggerMarker node="markerLoading" filename="$data/shared/assets/marker/markerIconLoad.i3d" />
<triggerMarker node="markerUnloading" filename="$data/shared/assets/marker/markerIconUnload.i3d" />
</triggerMarkers>
<i3dMappings>
<i3dMapping id="clearAreaStart01" node="0>0|0" />
<i3dMapping id="clearAreaWidth01" node="0>0|0|0" />
<i3dMapping id="clearAreaHeight01" node="0>0|0|1" />
<i3dMapping id="clearAreaStart02" node="0>0|1" />
<i3dMapping id="clearAreaWidth02" node="0>0|1|0" />
<i3dMapping id="clearAreaHeight02" node="0>0|1|1" />
<i3dMapping id="clearAreaStart03" node="0>0|2" />
<i3dMapping id="clearAreaWidth03" node="0>0|2|0" />
<i3dMapping id="clearAreaHeight03" node="0>0|2|1" />
<i3dMapping id="clearAreaStart04" node="0>0|3" />
<i3dMapping id="clearAreaWidth04" node="0>0|3|0" />
<i3dMapping id="clearAreaHeight04" node="0>0|3|1" />
<i3dMapping id="testAreaStart01" node="0>1|0" />
<i3dMapping id="testAreaEnd01" node="0>1|0|0" />
<i3dMapping id="testAreaStart02" node="0>1|1" />
<i3dMapping id="testAreaEnd02" node="0>1|1|0" />
<i3dMapping id="testAreaStart03" node="0>1|2" />
<i3dMapping id="testAreaEnd03" node="0>1|2|0" />
<i3dMapping id="testAreaStart04" node="0>1|3" />
<i3dMapping id="testAreaEnd04" node="0>1|3|0" />
<i3dMapping id="tipOcclusionUpdateAreaStart01" node="0>2|0" />
<i3dMapping id="tipOcclusionUpdateAreaEnd01" node="0>2|0|0" />
<i3dMapping id="storage" node="0>3|0" />
<i3dMapping id="fillPlane" node="0>3|0|0" />
<i3dMapping id="loadingStation" node="0>3|1" />
<i3dMapping id="loadingTrigger" node="0>3|1|0|0" />
<i3dMapping id="dischargeNode" node="0>3|1|0|1" />
<i3dMapping id="aiLoadingNode" node="0>3|1|1" />
<i3dMapping id="aiSpline" node="0>3|1|2" />
<i3dMapping id="unloadingStation" node="0>3|2" />
<i3dMapping id="exactFillRootNode" node="0>3|2|0" />
<i3dMapping id="mapPosition" node="0>3|3" />
<i3dMapping id="markerUnloading" node="0>3|4" />
<i3dMapping id="markerLoading" node="0>3|5" />
<i3dMapping id="teleportNode" node="0>3|6" />
<i3dMapping id="infoTrigger" node="0>3|7" />
</i3dMappings>
</placeable>
bei Attachable : jointType="cutterHarvester" >
und bei der Zeile:
<cutter fruitTypeCategories="grainHeader"> diese Zeile ersetzen mit:
<cutter fruitTypeCategories="directCutter" allowsForageGrowthState="true" fruitTypeConverter="forageHarvester">
In der xml der Map unter
fruitTypes.xml
<fruitTypeCategory name="GRAINHEADER">WHEAT BARLEY OAT CANOLA SOYBEAN SORGHUM RICELONGGRAIN GREENRYE TRITICALE SPELT RYE GRASS</fruitTypeCategory>
hier die Frucht einfügen
und ebenfalls unter:
<fruitTypeConverter name="FORAGEHARVESTER">
die Frucht mit dem Ertrag eintragen z.B.
<fruitTypeConverter name="FORAGEHARVESTER">
Das Schneidwerk:
den gibt es ja so nicht, habe das nur mal eben zusammen gebastelt, die xml vom Mac Don verändert und die Einträge in der Map xml ergänzt, kein Plan was Du mit GPS , als Frucht(Grünroggen, Triticale, Dinkel etc ) hast, und ja ich weiß was GPS ist
Wo ist das Problem
So, Freunde, ich kämpfe mit der Funktion, das beim Drescher beim ausklappen vom Abrankrohr das Licht einschaltet, der Lichtspot ist ja in der i3d vorhanden, leider hat keiner meiner Ideen bisher geklappt, jemand eine Lösung?
Oder gibt es hierfür eine separate Taste?
Bei den Standard Drescher geht es ja auch nicht
zufinden in dem MapOrdner, Foliage, GreenRye
<harvest litersPerSqm="3.89"
ich werde selbst das mal testen, kann sein das es mit der Art eines Lichtschalters nicht klappt, sondern über "AnimatedMapObjekts" geht
hinter dem Animationsname
<animation name="#####" looping="true" isKeyframe="true">
Schonmal versucht den Eintrag : looping="true" beizufügen
Also bei der Variante:
dynamicallyLoadedParts würde es ja immer brennen
Bei meiner, mit animatedMapObjects, kannst Du es einschalten, oder ausschalten
und per Schalter, aktiviert
Das Feuer wurde allerdings in die Map verbaut,
Versuch es gleich in die Produktion einzubinden wäre jetzt der 2. Schritt
so und wo liegt jetzt das Problem, welche Plane wird falsch angezeigt, weil ursprünglich schreibst Du ja Anhänger und hier schickst Du mir die Sortieranlage, also bitte etwas mehr Sorgfalt bei der Problembeschreibung
Das hat hier nix mit der Plane im Anhänger zu tun
Auszug aus der i3d Datei von einer Legemaschine: öffnen der i3d Datei mit einem Editor
<File fileId="15" filename="$data/fillPlanes/potatoes_diffuse.png" />
Was hast Du geladen, und wie lautet der Eintrag der Plane in der i3d Datei
Ein Weg was ihr machen könnt, so platziere ich jedenfalls meine Gebäude, Map im GE öffnen Gebäude importieren, und die Daten im Savegame unter placeables neu eintragen,
ob es die densityMap_ground ist kann ich nicht zu 100% sagen, also bearbeiten und diese Datei dann aus dem Data Ordner ins Savegame kopieren