Ich würde die Mods mal im Singleplayer starten und schauen ob da beim aktivieren der Mods eine Meldung kommt, das eines der geladenen Mods, einen weiteren Mod benötigt (Moddesk: Dependencies). Falls ja, dann den fehlenden Mod mit auf den Server packen.
Hier ist ein leerer Mod-Ordner mit NUR den auf dem Server verwendeten Mods sinnvoll, um eine eventuelle Meldung auszulösen.
Beiträge von djdanby
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Hmm, da wüsste ich selbst keine Lösung ohne das ausgiebig testen zu können. Habe bisher noch keine manuellen Getriebe verbaut weil ich davon leider keinen Nutzen habe. Ansonsten hätte ich dir vielleicht weiterhelfen können.
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Vielleicht hilft dir das hier weiter. Giants Forum Leistungswerte
Ich selbst kann es nicht testen, da ich keine Möglichkeit habe manuell mit Kupplung zu schalten.
Und mal zum Vergleich bei meinem TransAM die automatische Schaltung. Und die kickt ab 20 kmh schon richtig rein:Code
Alles anzeigen<motorConfigurations> <motorConfiguration hp="330" maxSpeed="160"> <motor torqueScale="3.825" minRpm="850" maxRpm="5500" maxForwardSpeed="160" maxBackwardSpeed="30" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.22"> <torque normRpm="0.125" torque="0.4"/> <torque normRpm="0.25" torque="0.55"/> <torque normRpm="0.375" torque="0.7"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.82"/> <torque normRpm="0.625" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.75" torque="0.95"/> <torque normRpm="0.875" torque="1"/> <torque normRpm="1" torque="0.4"/> </motor> <transmission autoGearChangeTime="1" gearChangeTime="0.4" axleRatio="45" startGearThreshold="0.35"> <directionChange useGear="true"/> <backwardGear gearRatio="3.066" name="R"/> <forwardGear gearRatio="0.750"/> <forwardGear gearRatio="0.383"/> <forwardGear gearRatio="0.240"/> <forwardGear gearRatio="0.200"/> </transmission> </motorConfiguration><motor torqueScale="3.825" Wert mal ignorieren. Entspricht real ca. 881 PS.

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Nur zur allgemeinen Aufklärung mal eine Beispielrechnung mit echten Werten, die vom Afterburner übernommen wurden!
Die Niedersachsen22 4x Karte nur mit den erforderlichen MODs gestartet, hat einen Speicherbedarf von gesamt ca. 6000 MB unter Win10...
Die Niedersachsen22 4x Karte mit allen MODs gestartet, hat einen Speicherbedarf von gesamt ca. 6300 MB unter Win10..
In beiden Fällen war das MOD-Verzeichnis ohne die Karte ca. 1700 MB groß.
Also müsste ja, wenn die Aussage eines einzelnen stimmte, der Unterschied zwischen aktivierten und nicht aktivierten MODs bei diesen ca. 1700 MB liegen.
Ist aber nicht der Fall - siehe oben, ist der Unterschied nur bei 300 MB...
Also kann die Mehrheit entweder nicht rechnen, oder die Aussage, dass es sehrwohl DEN entscheidenden Unterschied, ob MODs aktiviert sind oder nicht, kann nicht stimmen.
Und jetzt probiert das bitte jeder mal selbst...
Mehr gibt´s dazu nicht zu sagen. Punkt.
Jaha - ich weiss - aber das lässt mir nun mal keine Ruhe...
Kann m. E. geschlossen werden...

Mich würde mal interessieren wonach du gehst? Ich gehe schätze du meinst den Arbeitsspeicher. Und der Unterschied zwischen Pre-Load und Load ist dir mit Sicherheit auch bekannt oder? Gibt es ja auch in anderen Games. Und kenne ich persönlich auch vom modden in anderen Games.
Ich gehe hier von der Log aus. Und da drin steht nun mal beim starten der Map entweder "Available Mod" oder "Load Mod". Demnach wäre "Load Mod" das was die Map tatsächlich läd. Und wenn ich in meinen Taskmanager schaue, sind da, trotz der Masse an Mods die ich verwende nur rund 1,4GB an Arbeitsspeicher aktiv. Heißt aber noch lange nicht das die deaktivierten Mods auf der Map aktiv sind. Wie man ebenfalls sieht wird von jedem Mod der im Mod-Ordner existiert ein Hash-Wert erstellt. Und daher könnte auch der zusätzlich verbrauchte Arbeitsspeicher her rühren. Das diese geladenen Mods zuätzlich im Arbeitsspeicher gehalten werden. Das weiß nur Giants was sie da zusätzlich in den Speicher laden. Trotzdem sind sie nicht aktiv auf der Map.
Ich hoffe du verstehst jetzt worauf ich anspiele?! Ich schätze mal das wir die ganze Zeit aneinander vorbei reden.^^
Ich kann mir schon gut denken worauf du anspielst, dennoch mache ich einen Unterschied zwischen "Aktiv und Benutzbar" und "voraus geladen und nicht verwendbar", und damit ohne Einfluss auf die Map.
Nachtrag: Und nebenbei angemerkt, die Mods sind Zip Dateien. Auch die müssen erstmal entzippt werden. Und wo geht das das am schnellsten? Im Arbeitsspeicher.
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Für diese Aussage gibt es von mir den Daumen runter. Und zwar weil sie schlichtweg falsch ist! Natürlich spielt die Anzahl der Mods eine Rolle - dein System muss ja jedesmal diese 30 GB laden!
Und mit dem Ausdruck "Mainmap" würde ich mal schätzen, dass du auch noch mehrere Maps im Ordner hast.
Support und Hilfe ist ja schön und gut, aber eine gewisse Grundahnung sollte vorhanden sein!
Gruß...
Und auch an dich nochmal. Ich rede hier explziert von Mods die man auf die Map lädt. Nicht von dem was das Game zur Prüfung vorauslädt. Klar werden alle Mods gecheckt beim joinen auf eine Map. Aber sie sind nicht aktiv!
Sieht man vor allem daran, das inaktive Mods nur im oberen Teil der Log geladen werden und danach auch keine Fehler mehr werfen können. Und zum anderem merkt man das an den Ladezeiten die man benötigt um auf eine Map zu kommen. Und der Unterschied zu einer Map mit wenig aktivierten Mods und vielen Mods ist deutlich unterschiedlich. Wenn das Game also alle Mods bei jeder Map laden würde, dann wären die ladezeiten bei jeder Map extrem lange.
Denk mal drüber nach, statt mir Unwissenheit vorzuwerfen
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NEIN, besser nicht. Wurde hier im Forum schon zum Thema, dieses Pack macht CallStacks!
Gruß...
Ah ok. Gut, wusste ich nicht. Danke für die Info

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Mööp! Falsche Antwort!
Es werden IMMER und ALLE MODs, die sich im mods-Ordner befinden geladen - egal ob 19er, 22er oder Karten!
Punkt.
Manchmal kann es hilfreich sein, auf Andere zu hören - zumindest zuzuhören und mal drüber nachzudenken!
Deine Aussage ist schonmal nicht ganz korrekt. Die Mods werden zwar preloaded im Game, also gecheckt, aber das heißt noch lange nicht das sie aktiv sind. Wenn dem so wäre, würde keine einzige Map starten wenn ein Mod gewisse Fehler wirft. Und ich hab hier explizit von aktiven Mods auf Maps gesprochen. Nur weil alle Mods durch die Log rasseln, heißt das nicht das sie aktiv sind

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Zitat:
Die Fehler der nicht ladbaren BIlder icon.dds und cowbarn.dds sind bekannt. Die Dateien sind da, trotzdem meckert LS deswegen. Kurzer Tipp, woran das liegen könnte, wäre hilfreich-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Das kann mehrere Gründe haben:
-Entweder Pfade in den XMLs zu den genannten Texturen(Icons) falsch.
-Icons falsch abgespeichert (dds raw format = ohne komprimierung)
-Oder falsche Dateigröße (equal is not ^2)
Die Icon-Datei kannst du mit paint.Net nochmal neu abspeichern. Dann sollte das Problem behoben sein.
Für die beiden Texturen kannst du das hier für die DDS Settings auswählen:
BC3 (Linear DXT5)
Dann sollten die Texturen laden, es sei denn sie haben die falschen Abmessungen.
Mal als Beispiel was richtig wäre:
cowbarn.dds: 512x512px (falls es das Shop icon ist)
Icon_csp.dds: 256x256px
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Also die Masse an Mods spielt überhaupt keine Rolle. Ich habe 494 Mods (30,2GB) im Ordner. Ist nur die Frage ob man alle benötigt. Davon lade ich circa 80% in meine Main-Map. Und ja sie läuft trotzdem ohne Probleme

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Ich muss Zoneguard hier recht geben. In den meisten Fällen liegt es am falschen Shader. Das kommt vor allem dann vor wenn die i3d auf veraltete vehicleShader innerhalb des Mod-Ordners verlinkt ist.
Ich lös das immer so, das ich die i3d mit Notepad++ öffne und dort die alten Pfade gegen den neuen Pfad zum vehicleShader austausche. Danach werden dann idR. die Fahrzeuge auch angezeigt.
Demnach wäre der neue Pfad also: "filename="$data/shaders/vehicleShader.xml"/>" Mal als Hinweise an den Thread Ersteller Dominik1910 -
Google mal nach "Steinschauffel-Pack LS22" von Nico Pix.
Da wirst du auf jeden Fall fündig
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Danke für die Überarbeitung. Bei mir ist er mein neues Zugpferd im Bereich Forst
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Regulär sollte das kein Problem sein. Ein kurzes stocken kann auch im stärksten System vorkommen.
In LS spielt die PC-Leistung, die grafischen Einstellungen und die Art der Mods ein wesentlichere Rolle. Das einzigste was hier Probleme machen könnte sind hochauflösende Texturen. Also 4K und höher.
Und es gibt in LS kein Allheilmittel für Performanceprobleme, wenn man mit Mods und Modkarten spielt.
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Ich würde darauf tippen, das im GE der Installationpfad nicht korrekt eingestellt ist. Daher wird er vermutlich das Modell nicht laden können.
In den Einstellungen sollte entsprechend der GamePfad eingestellt sein. Prüf das mal nach.
Beispiel Installationspfad: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 22/
Jeh nachdem wo das Game installiert ist. -
Ich sehe da keinen großen Unterschied. Die Seile sehen gut aus, wie sie sind. Einziger Nachteil bei der normalen Konvertierung ist, das man nicht zwischen den beiden Seilwinden hin und her wechseln kann. Macht aber nix, da man ja trotzdem mehrere Bäume anhängen kann. Und natürlich hat man da keine holografischen Seile rumbaumeln bis man den Baum angehängt hat. Aber funktioniert ja trotzdem alles.
War eine schnelle Konvertierung die weniger als 10 Minuten gedauert hat. Script umzuschreiben würde länger dauern. -
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Dann könnte irgendwo ein Pfad in den Config XML eventuell nicht stimmen. Ist schwer eine Diagnose aus der Ferne zu machen.
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Eine vollständige Log wäre vielleicht brauchbar.^^
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Ich höre fast alles von den 50ern an bis heute. Vor allem Remixes, 12"Inch Versionen aus den 80s. Ansonsten House, Deep House, Electro, Dubstep, Schranz, Hardtekk usw. auch. Aber auch mal deutsche Musik.
Jagen kann man mich mit: Rock jeglicher Art (höre nur ganz wenige Rock Songs), HandsUp, Hardstyle, Volksmusik und Klassik ebenfalls meistens eher noGo.