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Oder aber er hat das mit Absicht so geschrieben um zu sehen wer als erstes zickt.
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Beiträge von Albert Wesker
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Du musst die tipCol absolut nicht einmalen. Wass du tun musst damit es nicht durch die Wände geht beim kippen eben die Colli etwas breiter machen als sie im original ist. Das zweite Bild in dem Fall dient jetzt als Beispiel wie das aussehen kann. (=
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Was du vergessen hast? Keine Ahnung.
Spaß bei Seite.
Die tipCol die du einmalen musst mit dem GE in der Map auf Position der Map.
Ich tippe hier mal darauf dass das Mesh der Kollision im Gebäude einfach nur so breit ist wie die jeweilige Mauerseite vom Gebäude. Ab einer gewissen Höhe fällt das Schüttgut dann einfach durch weil so wie es berechnet wird ergibt es so gesehen immer eine Pyramide und je höher die wird umso breite muss entsprechend die Basis sein, irgendwann marschiert das Gut durch die Wand. Das kannst du beheben indem du entweder in Blender das Gebäude rein nimmst und eine neue tipCol baust, oder aber im GE wenn du außerhalb der HAlle abkippen willst, die Innenseite der Halle mit der Colli ausmalen und dann das Script ausführen und die Map speichern, oder du invertierst das ganze, so dass innerhalb der Hallenwände frei kippbar ist und außen dann entsprechend breiter eingemalt so dass nix durch die Wand fallen kann.Kann dir gerne mal paar Bilder anfertigen wenn du den Text nicht ganz umgerechnet bekommst. Kein thema. =)
Edit: Anbei mal noch 2 Screens um das zu verdeutlichen, was ich verstanden habe was dein Problem ist.
S1: zeigt am Beispiel vom Misthaufen aus dem Basegame wie die Colli angeordnet ist.Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.S2: Zeigt wie die Colli ungefähr sein muss damit nichts durch die Wände fällt.
Externer Inhalt i.ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Problem dabei ist halt immer wieder dass die Sachen im exakten Winkel stehen müssen. Im zweiten Screen hab ich auch noch Text dabei wo das nochmal verdeutlicht ist. Schau dir mal die Form an von der Mauer vom Misthaufen, da hast du immer so kleiner Pfosten quasi drin, welche an den Seiten etwas über stehen. Diese sind in der angefertigten Colli nicht mit drin, so dass im Füllraum vom Haufen, die Innenseiten der Pfosten etwas in den Mist ragen, aber das ist nix dramatisches. -
Ich spiele den LS abhängig von der Map.
Wenn es eine richtig gemütliche Map ist wie die Daheim, dann gehe ich da mit kleinen Maschinen auf den Hof. Fange dann mit z.B. dem kleinsten MB-Trac an und dazu passenden Maschinen.
Wenn es jetzt die Iowa Plains ist dann steht man mit dem kleinsten MB-Trac natürlich auf verlorenem Posten.
Auf der Riverbend hab ich mal zum spaß eine Challenge angefangen, kleinster MB-Trac, Anhänger und Gewicht, Kettensäge und ein kleines Stück Land erwirtschaftet über Aufträge. (= -
Ausgerechnet Trelleborg T404? Weil ich den in Erinnerung hatte als Reifen im Spiel.
Ich hab den jetzt mal nur als Beispiel genommen.
Hier mal ein Auszug aus dem XML Block von dir.Zitat<wheel dimensions="560_45R22_5" isLeft="true">
<physics tipOcclusionAreaGroupId="1" restLoad="1.9" repr="wheelLeft" forcePointRatio="0.5" initialCompression="15" suspTravel="0.12" spring="75" damper="55"/>
<wheelChock parkingNode="wheelChock01Parking"/>
<wheelChock parkingNode="wheelChock02Parking" isInverted="true"/>
</wheel>Ersetz mal den Eintrag "dimensions=" durch filename="wheel.xml" Also so wie du den Pfad in deinem Mod angelegt hast. Und in der XML verweist du dann auf die von dir bearbeiteten Felgen. Der Reifen wird dann weiter aus dem Installationspfad geladen aber die Felge aus deinem Mod.
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Dein Ziel ist der folgende Ordner
data/shared/wheels/tires/trelleborg/T404.
Hier nimmst du dir die XML und kopierst die in dein Fahrzeug.
Jetzt gehst du in den Ordner (data/shared/wheels/)rims und suchst dir die Felge raus welche in der zuvor kopierten XML verlinkt ist (rim001), kopierst dir die benötigten Datein ebenfalls in dein Fahrzeug.
Jetzt gehst du in die XML vom Reifen und änderst dort die Pfade so dass der LS weiß dass er die Reifenkonfiguration aus deinem Mod laden will. Danach musst du dir den Rost noch drauf packen und testen und ggf Fehler korrigieren. (= -
Du musst dafür die XMLs der gewünschten Reifen in deinen Mod kopieren. Dazu noch die I3Ds von den Felgen.
Das macht natürlich den Mod größer.
Danach musst du in der XML der Reifen die Pfade zu den Felgen in deinem Mod anpassen. -
Ich hab selbst nie einen MB-Trac gefahren, wenn überhaupt nur mal einen gesehen wenn er an mir vorbei fuhr.
Ich bin aber voll fasziniert von den Dingern.
An der Stelle muss ich auch sagen dass GIANTS gut tut wenn sie die komplette MB-Trac Flotte aus dem DLC in einen nächsten LS als Standard übernimmt.Ob jetzt die DLC zu Ende gedacht sind oder nicht, liegt im Auge des jeweiligen. Ich finde die DLC auch nicht komplett durchdacht oder zu Ende gedacht, aber trotzdem hab ich sie mir alle geholt. Fanboy eben.

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Das kannst du in der Regel eigentlich auch auf den Basegame Karten machen. Musst halt nur mittels Easy Dev wenn du alle Maschinen verkauft hast, einen kleinen alten Trecker, Anhänger und Kettensäge organisieren und den Rest vom Geld weg schummeln.
Im 19er die No Man´s Land von Alienjim war dafür sehr geil. Da hat der Youtuber Daggerwin mal so eine Challenge gespielt. Im 25er ist mir keine Map wie die 19er No Mans Land bekannt.
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Die Warnings die sich auf gdms beziehen sind Standard, die hast du auch auf den Standardmaps. Die kannst du gepflegt ignorieren.
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Ich schließe mich Mickey an mit dem Straw Harvest DLC, dass das der Auslöser sein kann.
ZitatAlles anzeigen
LUA call stack:
=[C]:-1 getMaterial
=dataS/scripts/fillTypes/FillTypeManager.lua:322 assignFillTypeTextureArraysFromTerrain
=dataS/scripts/utils/FillPlaneUtil.lua:57 assignDefaultMaterialsFromTerrain
=dataS/scripts/triggers/FillPlane.lua:108 setFillType
=pdlc/strawHarvestPack/src/placeables/specializations/PlaceableHusbandryBeddingMulti.lua:104 onLoad
=dataS/scripts/specialization/SpecializationUtil.lua:56 raiseEvent
=dataS/scripts/placeables/Placeable.lua:562 loadFinished
=dataS/scripts/placeables/Placeable.lua:473
=dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:43 runLambda
=dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:129 runTopTask
=dataS/scripts/async/AsyncTaskManager.lua:157 update
=dataS/scripts/main.lua:1166 update
2025-09-08 08:57:58.460 Warning (script): 'setTerrainFillPlanesToMaterial': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: NilD:\auto_builder\cache\svn\24d54671488f8c8b8ff593ba1ab77f8f\src\base\scripting\lua\LuauScriptSystem.cpp (1123): expectedType == Value::VoidType
expectedType == Value::ClassType2025-09-08 08:57:58.460
Script error: 'setTerrainFillPlanesToMaterial': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: NilIch bin absolut nicht bewandert im schreiben von LUAs, aber ich reime mir an der blau markierten Stelle zusammen dass ein Integr gefordert ist vom Basisscript aber das fehlerhaft geschrieben ist. Weiteres Problem ist dass das DLC wieder verschlüsselt ist, so kann man sich das nicht wie im 22er selbst mal ansehen und muss auf eine aktualisierte Fassung warten.
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Schau dir mal die 6m Scheibenegge von GIANTS an welche im Modhub ist.
Kverneland Qualidisc Pro 6001T | ModHub | Landwirtschafts-SimulatorKverneland Qualidisc Pro 6001T | ModHub | Landwirtschafts-Simulatorwww.farming-simulator.comIn dieser hast du einiges an Informationen drin, was wie wirkt. Zwar jetzt nicht so elend lange Texte, aber mit den Stichworten kann man sich einiges zusammen reimen. (=
Ich hab mal kurz aus der XML einen Auszug für dich.
Zitat
<cultivator useDeepMode="false" isSubsoiler="false" isPowerHarrow="false">
<sounds>
<work template="defaultCultivatorWork" linkNode="qualidiscPro_main_component1" volumeScale="1.2"/>
</sounds>
</cultivator>isPowerHarrow = Kreiselegge, so wie in Kombinationsgeräten wie Rabe MKE300...
useDeepMode = die Möglichkeit auch mit einem Grubber etwas tiefer zu arbeiten.
isSubsoiler = Sagt an ob das Gerät als Tiefenlockerer fungiert oder nicht.
Heißt konkret du kannst unrealistisch einen 12m Grubber zum Tiefenlockerer in Kombination mit useDeepMode umfunktionieren indem du einfach die XML aus dem Instverzeichnis nimmst und eine modDesc dazu packst und alles wie storebild aus dem Instpfad laden lässt. -
Normalerweise muss man pflügen dann kommen Steine zum Vorschein. Die Density Maps werden ja beim speichern im GE aktualisiert.
Notfalls musst du mal ein Spiel starten, dir mittels EasyDevControls die Felder mit Steinen versehen und dann den Stand im Spiel speichern und aus dem GE die für die Steine zuständige gdm in deine Map kopieren.Wenn du jetzt auch den Ertrag der Steine steigern willst musst du zusätzlich die XML namens "maps_stones" aus dem Spielverzeichnis in deine Map kopieren und dann in der XML der map verlinken.
Sieht dann in der mapUS.xml aus wie folgt.Zitat<stones filename="config/maps_stones.xml" />
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Also, ich hab mir die Map mal geladen und kann sein Problem reproduzieren.
Lösung dazu ist dass er die Kamera auswählt und dann im Attributes Fenster auf den Reiter Kamera geht und dort dann bei den beiden Einträgen für Near Clip und Far Clip die Werte ändert.Near Clip auf 0.01
Far Clip auf 6000Das sind die Standardwerte.
Wenn das zu unübersichtlich ist, einfach eine neue Kamera erstellen und dann auf diese wechseln und die anderen beiden löschen. -
Ich hab das letztens bei der Lehndorf gehabt. Da hab ich den Zusatz "_crossplay" aus dem NAmen entfernt und schon lief das wieder rund.
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Hätte ich machen können....

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Ist hier jetzt die Frage welcher Vorsatz benutzt werden soll.
Wenn du jetzt den Traktorschwaden Vorsatz nutzen willst funktioniert das nicht. Du musst zum Gras mähen per Felldhäcksler entsprechend den Direktvorsatz nehmen. Z.B. den XDisk Vorsatz für den Krone Big X. -
Ich lade mir die Maps runter, egal ob in eine Übersicht in der Erklärung dabei ist oder nicht.
Dadurch dass ich gerne und viel bastel ist das unwichtig, ich lade mir die Maps einfach auch runter als Wissensspender wenn ich mal beim basteln stecken bleibe, schau ich mir in anderen Maps an ob da vielleicht ein andere Umsetzungsanreiz drin ist. (= -
Na ja die Startfarm hab ich noch immer gefunden - keine Sorge.
Mir geht es jetzt eher um items, die irgendwo in der Pampa rumstehen wo ich was anderes haben will.Soweit so klar. Ich präzisiere die Aussage mal noch etwas. Das ist da nicht ganz hervorgegangen eben. Entschuldige bitte.
Was ich genau meinte ist dass du die Position vom CSP nimmst und dich von den Werten her mal in der placeables umschaust, selbiges Verfahren dann bei dem jeweiligen Feld, da wo die TG sitzt von der Felddefinition kannst du dich von den Werten aus orientieren wenn du in der placeables die Sachen suchst die weg oder anders sein soll. (= -
Du kannst dich aber im GE auch mit dem carrerStartPoint orientieren, zumindest wenn du Gebäude auf der Startfarm los werden willst in der placeables. Anders herum kannst du dich auch bei Gebäuden in Nähe der Felder dahingehend orientieren indem du dein Feld anklickst wo das Gebäude in der Nähe ist, dann kannst du in der XML schon mal den einen oder anderen Eintrag ausschließen. (=
Oder man markiert in der placeables alles und kommentiert es aus. Dann nimmt man das erste aus der Auskommentierung und testet im Spiel. Gibt viele Optionen, die eine einfach, die andere aufwändiger. =)