Beiträge von DB601


    Ich würde es mit dem machen ist alles dabei!

    MIt diesem Häcksler ist es möglich Stroh zuhäckslen und dies so aufzuladen, wer dies tun möchte muss die dafür extra im Pack enthaltene Pickup kaufen die für Stroh geeignet ist und den Häcksler uf die Ausgabe von Stroh umkonfigurieren. Wer dies machen will benötig aber eine dafür vorbereitete Map eine Map wäre diese hier Hinterkaifeck by Team MW oder hier das TUT dazu wie man sich das selber einbaut TUT .


    Das ist aber auch nicht mal eben so gemacht.

    Du mußt die XML immer im Zusammenhang zur i3d im GE betrachten.

    Dort besteht der Mod aus mindestens einer, häufig aber auch aus mehreren Komponenten.

    Diese Komponenten erkennst Du am Verzeichnisbaum im GE und an der Ordnungszahl.

    Komponente 1 ist 0>x|x|x

    Komponente 2 ist 1>x|x|x usw.

    Die Positionsangabe der Masse beziehen sich IMMER auf den Haupteinfügepunkt der Komponente 0> oder 1> oder 2> usw.

    Schau Dir den Mod im GE an und prüfe wo der Einfügepunkt der Hauptkomponente liegt. Wenn der schon günstig im Mod

    platziert ist kannst Du für die Position 0 0 0 angeben. Wenn Du dort Zahlenwerte angeben willst, mach Dir klar welcher Wert

    den Massepunkt an welche Stelle verschiebt. Und wo der Schwerpunkt bei so einem Modell wirklich hingehört.

    Giants hat das seine ganz eigene Physik. Ist z.B. der Masseunterschied zwischen Komponenete 1 und 2 zu groß,

    fängt der Mod an, im Stand zu rutschen und zu wackeln pillepalle

    AgroMike , wenn der Traktor in der Kurve kippt, ist der Schwerpunkt zu hoch und nicht zu niedrig eingestellt ( so hab ich das aus dem Physikunterricht in der Schule noch in Erinnerung: je höher der Schwerpunkt, um so schneller kippt es )

    Das stimmt zwar in der Pysik, nicht aber im LS.

    Wenn der Schwerpunkt zu tief ist kippt der Traktor im LS zur Kurveninnenseite.

    Alles schon bei diversen Mods erlebt.

    Das sieht dann nur bei einem Motorrad gut aus.

    Den Fuchs gibt es doch schon

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    hier bei 1.25 der wirkt zwar etwas gelangweilt aber cool ist der trotzdem

    Hi,

    wird der zum Download kommen wenn er Fertig ist oder bleibt der Privat? ich liebe Porsche Traktoren ;)

    Wenn du genau hinschaust wirst du sehen das es sich um den Fendt 4 von polofreak handelt,

    mit einer Porsche Motorhaube. Ich bezweifel mal das es dafür eine Freigabe für einen FBM-Label-Modder geben wird.

    Zumal der Porsche einen luftgekühlten Motor hat, und der vom Fendt ein ganz anderer ist.

    Es wäre schon ein kleines Verbrechen am Porsche, den so hochzuladen.

    translationActive="0.995 0.52 -1.231" gibt die Breite von der Mitte der Achse an,... einfach diesen Wert etwas erhöhen!

    Soweit ich das blicke ist das nicht ganz richtig was Guellemax geschrieben hat.

    Der translation Wert bezieht sich immer auf den Einfügepunkt der node.

    Das ist dann die Transformgroup eine Ebene drüber.

    Das muß nicht unbedingt die Mitte der Achse sein, bei der Vorderachse ist das in der Regel

    der Drehpunkt des Achsschenkels.

    Wenn man das nicht exakt ausrechnet, sieht es so aus wie auf dem Bild von Ice lol

    Man muß das Modell dann bis zu seinem Ursprung betrachten, und von da aus die Position der

    Räder entsprechend einstellen. Das was hinter translationActive steht ist die absolute Position der node,

    bezogen auf ihren Einfügepunkt.

    Das heißt wenn der Wert 0 0 0 ist liegt die node nicht unbedingt im

    Nullpunkt des GE sondern in ihrem Einfügepunkt.

    Ich sprech jetzt mal über Maya, aber evtl. ist es in Blender das gleiche Problem.

    Beim Konvertieren aus der i3d IN Maya hinein werden hin und wieder Faces separiert.

    Das heißt, daß im Modell Flächen, die nebeneinander liegen, jeweils einen EIGENEN Eckpunkt besitzen.

    Diese Punkte liegen aufeinander und in Maya iat das nicht zu sehen.

    Ich Wähle daher ALLE Punkte eines solchen Bauteiles aus und verbinde dan ALLE Punkte die aufeiander liegen.

    In Maya kann ich den maximalen Abstand der Punkte einstellen.

    Danach ist diese Art von Fehler behoben.

    Wie gesagt, so ist bei diesem Fehler der Lösungsansatz in Maya.

    Du kannst das erkennen, wenn du die auffällige Ecke einrahmst und schaust, ob du einen ode zwei Punkte markiert hast.

    Bist du sicher das in Blender alles ok ist?

    Ich hab das gleiche Problem ab und zu in Maya.

    Man kann das Modell dort erst richtig beurteilen wenn ein Material drauf liegt.

    Dann erscheinen dort die gleichen Fehler wie in der i3D und man kann sie finden und ausmerzen.

    Hallo,

    ich hab jetzt grade nicht die Spieleinstellungen zur Hand, aber wenn ich mich recht erinnere kann man irgendwo

    die Anzahl der Spiegel einstellen. Irgendwie sieht es für mich so aus, als hättest Du einen Spiegel zu viel in Benutzung.

    Das heißt, Du solltest mal schauen ob Du die Anzahl der dargestellten Spiegel erhöhen irgendwo kannst.