Beiträge von AgroMike


    Ich habe, soviel kann ich an dieser Stelle wohl verraten, gerade ein kleines Projekt mit Fachwerkgebäuden in Arbeit. Es ist im eher norddeutschen Stil mit roten Backsteinen. Könnte sein, dass da dann so etwas in der Art dabei sein wird. Wegen dem Schild können wir dann mal gucken, wenn es soweit ist. Wird aber noch ein bisschen dauern, bis alles fertig ist.

    Danke für die Blumen! :danke:

    Ohne falsche Hoffnungen wecken zu wollen, aber vielleicht beschreibst du zumindest kurz, was für ein Gebäude du dir vorstellst. Soll es was modernes oder eher was älteres sein? Soll es aus Beton, Backstein, Fachwerk oder Holz sein. Soll es tatsächlich wie ein Museum aufgebaut sein, oder doch eher wie eine Fahrzeughalle mit entsprechenden Toren? Vielleicht gibt es ja schon so etwas in der Art irgendwo und es würde reichen, dir ein passendes Schild zu basteln.

    Gruß

    Moin

    Ich fürchte, hier wird es jetzt bereits ein wenig kompliziert. "GE" ist der Giants Editor, also das Programm, in dem die Mods, egal ob Fahrzeug, Karten oder Gebäude, für das Spiel fertig gestellt werden. Den Giants Editor kannst du dir beim Giants Developer Network, kurz GDN, runterladen. Dort finden sich alle möglichen Downloads für Leute, die sich mit Modding befassen. Einen Link dahin findest du auf der Startseite vom LS. Bei GDN musst du dir dann nur noch einen kostenlosen Account generieren, um an die Downloads zu kommen.

    Deine Karte kannst du dann mit dem GE öffnen. Vorher muss der Mod allerdings entpackt werden (z. B. mit 7zip oder WinZip). Hierzu den Mod am besten aus dem Mod-Ordner holen und an anderer Stelle entpacken. In dem entpackten Ordner kannst du dann die i3d-Datei (das ist das Datei-Format für den GE) der Karte finden. Diese dürfte vermutlich "map" heißen. Die kannst du dann mit dem GE öffnen und dir dann dort die Sachen suchen, die du nicht mehr haben möchtest. Die musst du dann auswählen und nach unten, unter die Karte schieben, damit sie quasi weg sind. Einfach löschen ist deswegen schlecht, weil alle Teile der Karte in einer bestimmten Reihenfolge verbaut wurden und dadurch einen bestimmten Index-Wert haben. Dieser wiederum wird z. B. für Animationen von Türen oder Beleuchtung genutzt. Löscht man einfach etwas, verschieben sich diese Indexe und können dann nicht mehr richtig zugeordnet werden. Im schlimmsten Fall funktioniert die ganz Karte dann nicht mehr.

    Beim Verschieben von Elementen muss man allerdings auch noch auf ein paar Details achten. So kann es z. B. sein, dass dort entweder noch separate Kollisionen verbaut sind oder evtl. auch Trigger, also Auslöser, für Türen o.ä. Die müssen dann natürlich auch verschoben werden.

    Wenn du noch überhaupt keine Ahnung vom GE hast, wird das wahrscheinlich eine echte Herausforderung werden, da du dich dann vorher auch noch mit der Steuerung vertraut machen musst. Dazu gibt es aber glaube ich entsprechende Anleitungen im Netz, z. B. bei YT.

    Ich wünsche viel Erfolg.

    Moin

    Um deine Frage gleich zu Anfang zu beantworten, ich mach es im Prinzip auch so, wie du es beschreibst. Ich wüsste auch nicht, dass es überhaupt einen anderen Weg gibt, wie man bereits bestehende Mods aus dem GE nach Blender exportiert und dann dort bearbeitet.

    Welche Mittel und Techniken man dann in Blender einsetzt, um das Modell zu bearbeiten / zerlegen, ist dann wohl auch immer ein wenig ein Frage der persönlichen Vorlieben. Wichtig halte ich den Hinweis von FarmerP99 bzgl. remove doubles. Das war bei Blender 2.79 noch etwas einfacher, weil das so bei den Tools vorgegeben war, aber auf Umwegen mit etwas anderer Bezeichnung geht das ja auch ab 2.8. Wichtig deshalb, weil man hierdurch häufig bereits die zusammenhängenden Faces quasi als Gruppe erhält und diese dann mittels "L" komplett auswählen kann. Das erspart dann oft einiges an Klickerei. Dazu kann man dann auch noch ggf. das Shading auf flat wechseln. Dadurch sehen die Flächen beim bearbeiten glatter aus und ich finde das bei längerem Arbeiten angenehmer.

    Ich nutze auch häufig beim Zerteilen die Wireframe-Ansicht und dann Circle-Select ("C"), um so größere Fläche auszuwählen. Das mache ich dann meist in der orthographischen Ansicht (Numpad 5) und dann von der passenden Seite, weil sich dann die Faces bzw. Vertices besser auswählen lassen und häufig nur die gleichartigen Flächen von z. B. rechts und links überlappen. Dann hat man z. B. gleich beide Radkästen o. ä. ausgewählt.

    Unterm Strich bleibt es aber dabei, dass das immer eine Sisyphusarbeit ist und sich je nach Größe des Modells über mehrere Stunden hinziehen kann. Mal eben schnell ist da quasi nix gemacht. Aber natürlich gilt auch hier, Übung macht den Meister. Als ich damit angefangen habe, habe ich mehrere Tage für das Zerlegen und Zuordnen auf der UV-Map gebraucht. Inzwischen geht das wesentlich schneller und so ein Trecker z. B. ist nach einigen Stunden zerlegt und zum Export in den GE bereit.

    Eine besondere Herausforderung sind häufig bewegliche Teile. Wenn diese bereits vorher als separates Objekt im GE sind, ist das natürlich keine Problem. Dann würde ich die auch vor dem Export im GE zunächst auf die 0 0 0 bringen und auch so dann in Blender bearbeiten. Bei merged Mesh Modellen wird es da dann etwas schwieriger und es hängt auch maßgeblich davon ab, um welche Art von Teil es sich handelt. Normale bewegliche Teile, deren Ausrichtung auch ganz normal ist (also X-Achse quer, Y-Achse vertikal und Z-Achse längs) können auch in Blender an Ort und Stelle bleiben. Dort muss man dann nur den Rotationspunkt richtig zuordnen. Ich mache das immer so, dass ich den 3D-Cursor über das rechte Menu im Viewport auf die richtige Position bringe (Werte aus dem GE übernehmen, beachten dass Y und Z vertauscht sind) und dort dann den Origin positioniere. Beispielsweise bei den Armen der Front- und Heckhydraulik geht das aber nicht. Die muss man nach der Zuweisung des Origin dann noch auf den 0-Punkt bringen und auch die Rotation so verändern, dass diese im GE nachher ebenfalls 0 0 0 beträgt. Nur so lässt sich das Teil, z. B. bottomArm, dann nach Import in den GE mit den richtigen Werten wieder an der richtigen Stelle mit den richtigen Rotationen anbringen.

    Wenn man nicht ganz so perfektionistisch veranlagt ist, kann man sich das allerdings auch alles sparen und die bearbeiteten Teile einfach in die noch vorhandenen TG des mergedMesh platzieren. Das funktioniert ingame auch genauso gut.

    Vor dem Export aus Blender, sofern das Shading auf flat steht, auf smooth wechseln und dann mit dem Modifier "Edge-Split" das ganz wieder schön glatt ziehen. Ich lasse da meist den voreingestellten Wert von 30. Nicht vergessen, dass Material zuzuweisen. Beim Export die Axis-Orientation auf "Keep Axis" stellen, damit das Modell richtig ausgerichtet im GE ankommt.

    Falls du zu dem Thema Anleitungen suchst, dann empfehle ich gerne die Tut-Filmchen von Modelleicher bei YT. Er hat dort auch ein spezielles für das Zerlegen von mergedMesh im LS 19 eingestellt. Und auch wenn er manchmal etwas verwirrt rüber kommt, kann man sich an seinem Vorgehen doch ganz gut orientieren. Nur seinen Export als FBX-Datei halte ich persönlich für Quatsch. Das Export-Tool als i3d funktioniert auch für den LS 19 einwandfrei.

    Gruß

    :servus:

    Es kommt überhaupt nicht darauf an, ob man das Video gut oder schlecht findet. Ich finde das Lied z. B. absolut grauenhaft. Aber ich kann sehr wohl dennoch die Arbeit respektieren, die in die Erstellung des Videos investiert wurde. Und natürlich ist das auch kein professionelles Video. Aber der Pseudobauer war kreativ und das für sich Beste daraus gemacht. Und auch solche Beiträge beleben ein Forum, in dem sich jeder nach seiner Vorstellung ein Stück weit verwirklichen und austoben kann. Darum gibt es von mir dafür auch einen :thumbup:

    Man sollte aber auch bei einem negativen Votum auf ein vernünftiges Miteinander achten. Ausdrücke wie "Schwachsinn", "Blödsinn" oder "Frechheit" sind da absolut fehl am Platz. Wenn sich die eigene Kreativität auf die Erfindung möglichst haarsträubender Beschimpfungen und Beleidigungen erstreckt, ist das weder witzig noch für das Forum förderlich. Ein Forum lebt von der Vielfalt und den Unterschieden seiner Mitglieder und bedingt damit auch ein Mindestmaß an Rücksicht und Respekt. Wer Einheitsbrei möchte, ist hier falsch.

    Ich empfehle dir, deinen Hänger noch mal sehr genau mit einem vergleichbaren anderen Mod abzugleichen und das sowohl in der xml als auch der i3d. Darüber hinaus solltest du deinen mod dann mal mit ansonsten leerem Modordner auf eine Standard-Karte holen, um ihn frei von irgendwelchen anderen Einflüssen zu testen.

    Mir fällt auf jeden Fall jetzt so erst einmal keine weitere Lösungsmöglichkeit ein. Aber vielleicht meldet sich ja auch zu einem späteren Zeitpunkt hier noch jemand mit einer anderen Idee.

    Was die Bremswirkung betrifft, gibt es in der xml einen Eintrag namens brakeForce. Hier mal das Beispiel aus dem MKS 8:

    <attachable>

    <inputAttacherJoints>

    <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="trailer" rootNode="mks8_drawbar_component3" attacherHeight="0.874" />

    </inputAttacherJoints>

    <brakeForce force="0.4" maxForce="1.2" maxForceMass="13000"/>

    <support animationName="moveSupport" />

    </attachable>

    Nur wie man sieht, ist der Eintrag unter attachable, weshalb der Wert für die brakeForce sich meiner Ansicht nach nur auf das Zugfahrzeug auswirkt. Aber du kannst das ja mal probieren.

    So ganz spontan würde ich mal darauf tippen, dass er zu wenig Gewicht bzw. Masse hat. Dieses wird aus den Werten der einzelnen components in der i3d berechnet. Dort findet sich auch ein entsprechender Wert (Masse). Guck da mal rein, was da steht und vergleiche das mit einem Standardhänger, wie z. B. dem Lizard MKS 8.

    Ich hatte das Problem auch mal mit dem LS 19. Die Anzahl der möglichen Downloads ist tatsächlich sowohl beim Spiel als auch bei allen DLCs begrenzt, damit man die nicht wahllos unter das Volk bringen kann. Wieviele es genau sind, weiß ich allerdings nicht.

    Nach einer Anfrage beim Support wird dein DL-Key quasi wieder aufgefrischt und du kannst weitere Downloads durchführen. Ich habe auf die Antwort damals, soweit ich mich erinnere, 1 Tag warten müssen. Ich gehe auch davon aus, dass sie morgen am Feiertag nicht erreichbar sein werden, es sei denn der Support wird vom Standort in der Schweiz durchgeführt. Von daher solltest du die Anfrage ruhig jetzt schon stellen. Dabei geht ja nix verloren.

    Öffnen mit "Shift Links" und "m", schließen mit "Shift Links" und "K". Alternativ mit der Maus. Da rechte Taste gedrückt halten und dann entweder nach links zum Öffnen oder nach rechts zum Schließen bewegen. Mit der Maus ist allerdings sehr umständlich, weil man da zig mal neu ansetzen und immer wieder nach links oder eben nach rechts wischen muss.

    Ich hab es selber noch gerade getestet und hat einwandfrei funktioniert.

    <actionBinding action="AXIS_CRANE_ARM4">

    <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lshift KEY_k" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>

    <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_lshift KEY_m" axisComponent="-" neutralInput="0" index="1"/>

    <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="MOUSE_BUTTON_RIGHT AXIS_X+" axisComponent="+" neutralInput="0" index="3"/>

    <binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="MOUSE_BUTTON_RIGHT AXIS_X-" axisComponent="-" neutralInput="0" index="3"/>

    <binding device="0_XINPUT_GAMEPAD" input="BUTTON_6 AXIS_3+" axisComponent="+" neutralInput="0" index="1"/>

    <binding device="0_XINPUT_GAMEPAD" input="BUTTON_6 AXIS_3-" axisComponent="-" neutralInput="0" index="1"/>

    </actionBinding>