Beiträge von AgroMike


    :servus:

    Nimm mal den driveNode "wheelFrontLeftDummy" für die Skalierung. Die fügst du dann zwischen </wheels> und </wheelConfiguration> nach dem folgenden Muster ein:

    .

    .

    <objectChange node="wheelFrontLeftDummy" scaleActive="x, y, z"/>

    <objectChange node="wheelFrontRightDummy" scaleActive="x, y, z"/>

    .

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    x=Breite, y=Höhe, z=Länge

    Um z. B. nur den Umfang zu reduzieren oder zu vergrößern, werden nur y und z geändert. Um aus normalen Reifen z. B. Breitreifen zu machen, wird nur der x-Wert vergrößert usw.

    Ich habe heute Vormittag noch bei der LS-Modcompany reingeschaut. Die haben, soweit ich das gesehen habe, den Thread zur Stappenbach schon vor ein paar Tagen geschlossen, weil ihnen dort die ständige Fragerei wohl inzwischen auch auf die Nerven gegangen ist.

    Letzter Stand war, dass die Stappenbach Ende Mai aus dem Test von Giants mit einigen Beanstandungen zurückgekommen ist und Kevink98 sich daran machen wollte, diese zu fixen. Er war aber privat noch etwas eingespannt, weshalb die Maß erstmal warten musste.

    Von einem möglichen neuen Termin habe ich da so nichts gelesen, aber ich durchforste auch nicht jeden Tag alle möglichen Quellen, da ich auch noch ein Leben außerhalb des LS habe. Wenn die Map soweit fertig ist, wird Kevink98 sie sicherlich mit uns allen teilen.

    Moin

    Die Warnings kommen alle aus den InputBindings. Das sind die Zuweisungen der Tastenbelegungen im Spiel. Diese Warnings treten inzwischen bei sehr vielen hier auf. Warnings sind im Grunde nicht schlimm, da sie nur ein Hinweis auf ein mögliches Problem sind. Sie wirken sich aber in der Regel nicht negativ auf das Spiel aus. Du bekommst sie weg, indem du die InputBindings.xml löschst. Die findest du unter Dokumente/MyGames/...... Die XML wird bei Spielbeginn neu erstellt, allerdings sind dann mögliche Änderungen weg.

    Ja, Ok. Ich habe mich dann doch mal kurz damit befasst und festgestellt, dass Gras als Frucht zur Fruchtsorte Gras gehört, ebenso wie Baumwolle und Pappeln z. B. Insofern wird sich Gras wohl dann doch in irgendeiner Weise auf die Fruchtfolge auswirken. Da ich aber aus diesem Fruchtfolge-Gedöns nicht schlau werde, weiß ich auch nicht, ob es zu einem negativen Ertrag führt, wenn ich über mehrere Jahre die Wiese als Wiese belasse oder ob das egal ist. Wie gesagt, habe ich da bis jetzt keinen Nachteil erkannt. Aber ich zähle auch nicht jedesmal die Anzahl der Ballen.

    Na ja, und xMichax wollte ja auch keine Erklärung der Fruchtfolge. Er hat ja nur gefragt, wie es andere damit halten. Und meine Antwort lautet eben, ich lasse die Wiese Wiese sein. ;)

    Aber vielleicht verpasse ich ja was, wenn ich ohne Fruchtfolge spiele. Wenn dem so sein sollte, wäre ich für eine kurze Einführung in das Thema dankbar, denn die Beschreibung auf der Seite von Realismus Modding fällt ja doch eher dünn aus.

    :servus:

    Interessante Frage, die ich mir so tatsächlich noch nicht gestellt habe. Die Frage wäre also im Grunde genommen, ob Gras überhaupt als Frucht bei Seasons zählt. Denn nur dann würde es ja Sinn machen, eine Wiese in einen Acker zu verwandeln, verschiedene Früchte anzubauen und im Anschluss wieder Gras zu säen.

    Da ich bis jetzt keine Einbußen beim Ertrag auf meinen Wiesen in den Folgejahren feststellen konnte, gehe ich aber davon aus, dass Gras keine Frucht ist sondern als Brachland bei Seasons zählt. Und dann kannst du die Wiese so lassen wie sie ist und sie einfach immer wieder mähen, mähen und nochmal mähen. Ich mache das jedenfalls meist so.


    It is important that you delete every file of the Giants Editor from your device before you start the new installation. There are some hidden files which you have to delete manually. They are not deleted during the deinstallation process. You can find them in your personal user share under appData/local/.... This path must be written manually, because it´s a hidden folder. It is not shown in your folder overwiew. It should look like in the following picture. The two folders below must be deleted manually. The first folder ist the one, where you can finde the editor.xml, which is obviously a part of your problem.

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    Best Regards!

    Hallo Steven,

    schön, dass du hier mit an Bord bist! Und schön, dass sich mal noch einer aus NRW hier nach vorne wagt. Aber warum Agrartechnik NordRhein? Hätte Oberberg da nicht besser gepasst? Soll keine Kritik sein, nur eine Frage. Ich komme nämlich direkt von nebenan sozusagen, aus RheinBerg!;)

    Nun denn, dann sind wir mal gespannt, was du für uns alle hier noch so schönes in der Pipeline hast.

    Es ist immer schwierig, das ganze anhand von solchen kleinen Ausschnitten nachzuvollziehen. Deswegen kann ich so auch schlecht beurteilen, welche der Teile da noch benötigt werden und welche weg können, wobei weg nicht unbedingt ganz weg heißt. Die shapes für die alten Reifen könnten wohl weg, aber evtl. müssen die dann durch eine TG ersetzt werden, weil dort dann der driveNode sitzt.

    Wie schon gesagt, könnte es dir helfen, wenn du dich an einer Vorlage orientierst. So habe ich das bei den ersten Konvertierungen auch gemacht und mache es zum Teil heute noch. Allerdings gebe ich zu, dass der FBM Unimog da evtl. etwas verwirrend sein könnte. Ich hab gerade mal reingeschaut und bemerkt, dass die Bezeichnungen in der xml und der i3d teilweise für das gleiche Teil vonaneinander abweichen. Da muss man dann auf die Indexe im i3dMapping achten.

    bdaybdaybday

    Auf diesem Wege auch von mir herzliche Glückwünsche und alles Gute zum Geburtstag!

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    bdaybdaybdaybday

    Zumindest auf dem einen Bild scheinen die Räder auf der Vorderachse ja zumindest zu passen. Es fehlen allerdings noch die Hubs. Bei den hinteren Rädern stimmt die Position nicht. Diese wird in der xml über den entsprechenden Pfad mit dem Eintrag "repr=" angegeben. Ich weiß nicht, ob du die Einträge für die wheels in der xml schon komplett auf 19´er-System umgestellt hast. Falls nicht, dann solltest du das machen, da sich mal abgesehen vom UV-Mapping auch noch andere Einträge dort geändert haben. Wenn du einfach nur die 19´er Räder in die vorhandenen xml-Einträge für die wheels reinschreibst, wird das wohl nicht funktionieren.

    Die Hubs musst du in einem separaten Eintrag angeben. Die werden dann dort auf die gleichen Pfade gesetzt, wie die Räder, und dann passend skaliert.

    Nimm dir hierfür doch als Vorlage den FBM-Mog. Die Einträge könntest du ja bis auf die Pfade bzw. Indexe fast 1 zu 1 übernehmen.

    Ich bin da mit DB601 vollkommen einer Meinung. Natürlich muss jeder selber wissen, was er wie macht. Ich will da auch niemandem reinreden. Aber es ist schon so, dass es einen richtig weiterbringen kann, wenn man sich einmal in den Umgang mit dem 3d-Programm reingwurschtelt hat. Bei mir ist das Blender. Ich habe damit vor gut 1 1/2 Jahren bei komplett Null angefangen und es hat mich auch einiges an Nerven gekostet. dash

    Aber inzwischen kann ich mir die Sachen selber bauen, die ich brauche. Ist sicherlich noch lange nicht auf hohem Niveau, aber wen interessiert das schon. Muss ja nur mir gefallen.^^

    Und nebenbei bemerkt, der DB601 weiß wovon er spricht. Der kann, wie ich hörte, ziemlich gut Maya!;)

    Schau doch mal in dieses Tut von da-Hoffi rein. Ich habe es mir nicht komplett durchgelesen, aber er erklärt darin wohl, wie man im 17´er Textursystem Farbwahl einbaut. Wie ich schon vermutete, muss dafür die diffuse_map bearbeitet werden. Darüber hinaus aber wohl auch die specular_map, wenn ich das richtig gesehen habe.

    Schau halt mal rein, ob es dich weiterbringt. Da-Hoffi ist ja schon einer, auf den man sich verlassen kann.

    https://www.modding-welt.com/forum/thread/1…-dirt-specular/

    Hat das einen bestimmten Grund, dass du beide benutzt? Erscheint mir so auf den ersten Blick hin ein wenig umständlich. Im 17´er System habe ich Farbänderungen lediglich über verschiedene diffuse-Texturen gemacht. Ich meine aber, dass es da so etwas wie einen Vorläufer von UDIM gab, bei dem die zu färbenden Flächen auf der diffuse weiß waren und dann über den GE die Farben verändert werden konnten. Ich bin mir da aber nicht ganz sicher.

    :servus:

    Ich gucke ja hin und wieder auch in deinen Thread zum Thema Mog rein. Verstehe ich das richtig, dass du nach wie vor für deine Räder das 17´er Textursystem verwendest und deshalb eine wheels_diffuse in deinem Ordner hast? Dann bringt dich eine Tut zum Thema Felgen-Farbwahl im 19´er Standard natürlich nicht weiter.

    Die Frage wäre aber, ob du nicht bei deinem konvertierten Mog lieber auf das 19´er System wechseln solltest, Ich finde es wesentlich einfacher in der Handhabung. Wie das genau im 17´er mit der Farbwahl ging, müsste ich allerdings selber erst nochmal nachschauen.