Farbwahl hinzufügen

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  • :servus:

    Wie füge ich eine Farbwahl hinzu die die wheels_diffuse ändert , denn es ja so das die Originalen Reifen über die wheels_diffuse.dds geladen werden ...

    Bisher ist das so das ich 3 Mods im Ordner habe und das möchte ich ändern so das halt nur noch ein Mod im Ordner ist ..

    Hier die 3 Felgen um die es sich dreht ..

    Gruß

    Ice

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  • :servus:

    Ich gucke ja hin und wieder auch in deinen Thread zum Thema Mog rein. Verstehe ich das richtig, dass du nach wie vor für deine Räder das 17´er Textursystem verwendest und deshalb eine wheels_diffuse in deinem Ordner hast? Dann bringt dich eine Tut zum Thema Felgen-Farbwahl im 19´er Standard natürlich nicht weiter.

    Die Frage wäre aber, ob du nicht bei deinem konvertierten Mog lieber auf das 19´er System wechseln solltest, Ich finde es wesentlich einfacher in der Handhabung. Wie das genau im 17´er mit der Farbwahl ging, müsste ich allerdings selber erst nochmal nachschauen.

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  • Hat das einen bestimmten Grund, dass du beide benutzt? Erscheint mir so auf den ersten Blick hin ein wenig umständlich. Im 17´er System habe ich Farbänderungen lediglich über verschiedene diffuse-Texturen gemacht. Ich meine aber, dass es da so etwas wie einen Vorläufer von UDIM gab, bei dem die zu färbenden Flächen auf der diffuse weiß waren und dann über den GE die Farben verändert werden konnten. Ich bin mir da aber nicht ganz sicher.

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  • Schau doch mal in dieses Tut von da-Hoffi rein. Ich habe es mir nicht komplett durchgelesen, aber er erklärt darin wohl, wie man im 17´er Textursystem Farbwahl einbaut. Wie ich schon vermutete, muss dafür die diffuse_map bearbeitet werden. Darüber hinaus aber wohl auch die specular_map, wenn ich das richtig gesehen habe.

    Schau halt mal rein, ob es dich weiterbringt. Da-Hoffi ist ja schon einer, auf den man sich verlassen kann.

    https://www.modding-welt.com/forum/thread/1…-dirt-specular/

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  • Hallo Mario,

    ich an Deiner Stelle würde mich dem LS19er System zuwenden.

    Wenn Du jetzt Zeit darin investierst, das Farbsystem des LS17 zu begreifen,

    ist das vertane Lebenszeit, das führt in eine Sackgasse.

    Ich mache das bei Sonderfelgen immer so, das ich mir im 3D Programm

    nur die InnerRim ausschneide, und auf das LS19 textursystem bringe

    Die Rim und das Rad sind dann Giants-Standard.

    Dann passt die Felge schon für alle Standardreifen und man kann die InnerRim

    einfach an die Felge anpassen. Auch in ihrer Position.

    Bei einer kompletten Felge geht das nicht.

    Man schleppt dann auch nicht so viel 3D-Gedöns im Mod mit rum.

  • Ich bin da mit DB601 vollkommen einer Meinung. Natürlich muss jeder selber wissen, was er wie macht. Ich will da auch niemandem reinreden. Aber es ist schon so, dass es einen richtig weiterbringen kann, wenn man sich einmal in den Umgang mit dem 3d-Programm reingwurschtelt hat. Bei mir ist das Blender. Ich habe damit vor gut 1 1/2 Jahren bei komplett Null angefangen und es hat mich auch einiges an Nerven gekostet. dash

    Aber inzwischen kann ich mir die Sachen selber bauen, die ich brauche. Ist sicherlich noch lange nicht auf hohem Niveau, aber wen interessiert das schon. Muss ja nur mir gefallen.^^

    Und nebenbei bemerkt, der DB601 weiß wovon er spricht. Der kann, wie ich hörte, ziemlich gut Maya!;)

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  • Zumindest auf dem einen Bild scheinen die Räder auf der Vorderachse ja zumindest zu passen. Es fehlen allerdings noch die Hubs. Bei den hinteren Rädern stimmt die Position nicht. Diese wird in der xml über den entsprechenden Pfad mit dem Eintrag "repr=" angegeben. Ich weiß nicht, ob du die Einträge für die wheels in der xml schon komplett auf 19´er-System umgestellt hast. Falls nicht, dann solltest du das machen, da sich mal abgesehen vom UV-Mapping auch noch andere Einträge dort geändert haben. Wenn du einfach nur die 19´er Räder in die vorhandenen xml-Einträge für die wheels reinschreibst, wird das wohl nicht funktionieren.

    Die Hubs musst du in einem separaten Eintrag angeben. Die werden dann dort auf die gleichen Pfade gesetzt, wie die Räder, und dann passend skaliert.

    Nimm dir hierfür doch als Vorlage den FBM-Mog. Die Einträge könntest du ja bis auf die Pfade bzw. Indexe fast 1 zu 1 übernehmen.

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  • Es ist immer schwierig, das ganze anhand von solchen kleinen Ausschnitten nachzuvollziehen. Deswegen kann ich so auch schlecht beurteilen, welche der Teile da noch benötigt werden und welche weg können, wobei weg nicht unbedingt ganz weg heißt. Die shapes für die alten Reifen könnten wohl weg, aber evtl. müssen die dann durch eine TG ersetzt werden, weil dort dann der driveNode sitzt.

    Wie schon gesagt, könnte es dir helfen, wenn du dich an einer Vorlage orientierst. So habe ich das bei den ersten Konvertierungen auch gemacht und mache es zum Teil heute noch. Allerdings gebe ich zu, dass der FBM Unimog da evtl. etwas verwirrend sein könnte. Ich hab gerade mal reingeschaut und bemerkt, dass die Bezeichnungen in der xml und der i3d teilweise für das gleiche Teil vonaneinander abweichen. Da muss man dann auf die Indexe im i3dMapping achten.

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