Beiträge von AgroMike


    :servus:

    Im Hinblick auf den von Blackmoose angessprochenen möglichen Konflikt solltest du den Mod nicht nur auf einer Standardmap, sondern auch ohne jegliche andere mods im Ordner mal testen. Dann könnte man sehen, ob es tatsächlich da einen Konflikt gibt.

    Ansonsten ist die Fehlersuche so ein reines Stochern im Nebel, da es sehr viele mögliche Fehlerquellen gibt. Neben einem möglichen Konflikt mit anderen mods, kommen auch "fehlerhafte" Einträge in der xml oder "Fehler" in der i3d in Frage. Kameras sind sehr sensibel und verhalten sich schon bei kleinsten Falscheinträgen sehr seltsam, wobei dies nicht auch gleich zu einem Error oder einer Warning in der log führen muss. Daher wäre es hilfreich, wenn du hier deine DL-Quelle verraten würdest. Dann kann man sich das Ding mal genauer angucken.

    :servus:

    Also grundsätzlich ist das erstmal eine ganz normale Funktion im LS, denn wie im wahren Leben auch, verhält sich ein voll beladener Anhänger natürlich anders, als ein leerer Anhänger. Und was du da beschreibst, ist im Grunde die Massenträgheit. Mit zunehmender Geschwindigkeit, beginnt die Masse des Anhängers zu schieben. Leider sind die Auswirkungen im LS dann mitunter nicht mehr ganz so nah ander Wirklichkeit, aber man kann nunmal nicht immer alles zu 100% realistisch darstellen. Wenn also der kleine Ladewagen deinen Schlepper so sehr anschiebt, dass du ihn nicht mehr in der Spur halten kannst, stimmt eventuell irgendwas mit dem Gewicht nicht. Guck mal in der xml vom Pöttinger ziemlich weit oben im Abschnitt <base> nach der mass bei den components (kann auch sein, dass nur einer da ist. Ich weiß nicht, wie er aufgebaut ist.) Das ist das angenommene Leergewicht vom Ladewagen. Es könnte sein, dass das zu hoch angesetzt ist, was dann zu dem beschriebenen Effekt führen würde.

    :servus:

    Die specular_map basiert ja auf der UV_map aus dem 3d-Programm. Um da genau zu bestimmen, welches Teil sich auf der map wo befindet, müsstest du den Mod in ein 3d-Programm packen und die specular_map als Bild in die UV_map laden. Dann kannst du die markierten Stellen auf dem Modell auch in der UV_map sehen und weißt, welche Stelle in der specular_map bearbeitet werden müsste.

    Zum bearbeiten der specular_map nimmst du dann ein Bildbearbeitungsprogramm wie z. B. paint.net.


    :servus:

    Bevor du gleich die Flinte ins Korn wirfst, solltest du uns vielleicht erstmal schildern, woran es denn gehapert hat und was du bis dato gemacht hast. Das Hinzufügen von zusätzlichen Reifen ist kein Hexenwerk, weshalb ich meine, dass wir es hier eher nochmal mit Hilfe zur Selbsthilfe versuchen sollten. Dadurch lernst du selber auch, wie das geht, und kannst es dann beim nächsten Fahrzeug komplett allein machen.

    Sehr schön! Meinen Glückwunsch!:thumbup:^^

    Freut mich, dass ich helfen konnte.

    Ach ja, und für die Zukunft noch ein kleier Tipp. Du kannst die verschiedenen Teile im GE auch einfach bewegen, indem du sie im Baum anwählst (blau hinterlegt) und dann entweder mit gedrückter mittlerer Maustaste (Scrollrad) verschiebst oder mit der mittleren Maustaste auf die Stelle drückst, wo das Teil hin soll. In diesem Fall also die Klappe anwählen und dann mit der mittleren Maustaste auf die TG klicken. Dann wird die Klappe dahin verschoben.

    Moin

    Dann will ich mich mal versuchen!;) Als erstes fällt mir auf, dass in deiner xml kein Eintrag für die exhaustFlap enthalten ist. Der sollte aber, soweit ich das beurteilen kann, enthalten sein, damit sich die Auspuffklappe bewegen kann. Genau das, was AlexBlue oben bereits geschrieben hatte. Dieser Eintrag ist unbedingt erforderlich, wenn du eine lastabhängige Rotation haben möchtest. Warum sich die Klappe auch ohne diesen Eintrag bewegt, kann ich so nicht sagen, dafür müsste ich die komplette xml sehen. Aber wie gesagt, der Eintrag muss da rein. Ich würde das allerdings nicht mit dem Eintrag von dem Pfad, also der node, machen, sondern über das i3d-Mapping. Deinem xml-Auszug nach kann es aber sein, dass es da noch gar kein i3d-Mapping gibt, obwohl das meiner Ansicht nach ab LS 19 eigentlich Standard sein sollte.


    Als weiteres ist es erforderlich, dass du die Klappe im GE umdrehst. Die z-Achse (blauer Pfeil) muss zwingend "nach hinten" zeigen, damit die Klappe dynamisch wird. Am einfachsten ist es, du drehst die Klappe auf der y-Achse um 180 Grad, gehst danach auf freezeTransformation und aktivierst dort nur "Rotate" und "Preserve Instances". Danach stehen die Rotationswerte wieder alle auf 0. Dann drehst du die Klappe wieder auf der y-Achse um 180 Grad. Dann sitzt sie wieder richtig herum auf dem Rohr aber die z-Achse weist nach hinten. Danach fügst du dann noch eine neue Transformgroup ein und setzt die an die gleiche Stelle wie die Klappe. Im Baum links musst du die dann auch bei der Klappe mit einfügen. Danach verschiebst du die Klappe dann in die neue TG, wodurch für die Klappe dann alle Werte, sowohl Translate als auch Rotate auf 0 stehen. Ach ja, natürlich darauf achten, dass die Klappe dadurch natürlich einen anderen Index erhält. Den noch in der xml entsprechend anpassen.

    Danach sollte die Klappe dann schön lastabhängig wippen. Zumindest klappt das bei mir so!

    :servus:

    Mensch, da musste ich doch erstmal nachgucken, wo sich denn das nördliche Waldviertel befindet. Als Preuße bin ich mit den alpenländischen Regionen nicht ganz so sehr vertraut!:/:D


    Ich finde 4xMaps sind grundsätzlich eine feine Sache, da man dann hier auch mal etwas weitere Wege fahren kann / darf, um z. B. zum Händler mit dem besten Preis zu gelangen. Darüber hinaus bieten diese meiner Ansicht nach auch mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten. Leider haben diese Maps aber häufig auch die Tendenz zu recht üppigen Felddimensionen, was wiederum meinem persönlichen Spielstil überhaupt nicht entgegenkommt. Ich spiele zumeist mit Youngtimern der mittleren PS-Klasse und den dazu passenden Maschinchen. Deinem Kartenausschnitt nach zu urteilen, könnte das dann eine "wie für mich gemacht"- Karte werden. Die Felder scheinen mir eher klein bzw. normal groß zu sein. Wahrscheinlich wird es in der Alpenrepublik auch ein klein wenig hügelig zugehen. Dann noch bisschen Forst dabei und es sind schon einige wichtige Zutaten für eine gelungene Karte zusammen.:thumbs:

    Darum sag ich: "Rock das Ding Sky!"

    Da ja die ganze Kiste schön schunkeln soll, würde ich mal mit dem kompletten main_component1 versuchen. Das gilt natürlich nur, wenn der Lanz in der Standardstruktur im GE erstellt ist, also mit main_component1 für die Karrosserie usw. und für die Vorderachse den component2.

    Das Problem bei der vorgeschlagenen Variante dürfte aber sein, dass der Lanz dann auch während der Fahrt lustig vor sich hin wippen wird, da die Animation an keine Bedingung geknüpft ist.

    Ui, interessante Idee. So auf Anhieb hab ich keinen Schimmer, wie das gehen könnte. Dafür muss dann ja der gesamte Traktor in Bewegung versetzt werden. Ich bitte um Nachsicht, da ich noch nie einen wippenden Lanz-Bulldog gesehen habe, aber wie wippt der denn dann? Vor und zurück, seitlich oder in alle Richtungen?
    Grundsätzlich kann man Animationen in Abhängigkeit von der Bewegung verbauen, sprich wenn keine Bewegung, dann wippen. Vielleicht ginge das. Schwierig könnte dabei werden, das ja die Räder auf dem Boden bleiben müssen, man müsste also die Federwege in die Animation mit einbauen. Die Vorderachse ist da noch weniger das Problem, da die ja ohnehin ein separater Component ist. Aber bei der Hinterachse wird´s dann kompliziert.

    :servus:

    Könntest du vielleicht ein klein wenig konkreter werden? Ich bin nicht der große xml-Jongleur, aber ohne genau zu wissen, was du haben möchtest, ist schwer zu sagen, ob und wie sich das evtl. umsetzen lässt.

    bdaybdaybday

    Wie ich soeben erfahren habe, hat heute das über Forengrenzen hinweg allseits bekannte und geschätzte "Original mit Bart" Geburtstag!

    Daher wünsche ich Dir @da-hoffi auf diesem Wege alles Gute zu deinem Ehrentag. Lass dich feiern, genieß den Tag und bleib gesund!

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    bdaybdaybday

    Das wäre dann diese in Zeile 742:

    <animation name="enterAnimation">

    <part node="steeringBase" startTime="0" duration="1" startRot="-5 0 0" endRot="-41 0 0"/>

    </animation>

    Wenn du aus der -5 bei startRot eine -41 machst, bewegt sich das Lenkrad nicht mehr. Alternativ könntest du auch den Fendt im GE öffnen, die steeringBase suchen und sie dort bei Translate X auf -41 stellen und anschließend die Animation aus der xml entfernen bzw. sie deaktivieren indem du <!-- voranstellst und am Ende --> anfügst. Dazwischen wird dann alles grün und wird nicht mehr gelesen.

    So, ich hab mal reingeschaut. Es ist so, wie ich es bereits geschrieben habe. Die Animation des Lenkrads ist an das Einsteigen des Spielers gekoppelt und der Helfer ist nunmal kein Spieler. Das lässt sich so ohne weiteres auch nicht ändern und so spontan fällt mir auch keine Möglichkeit ein, die Animation an irgendwas anderes zu koppeln.

    Was wohl gehen würde, wäre ein Lösung mit SimpleIC. Mit SimpleIC könnte man das Lenkrad dann einfach dann rauf- und runterklappen, wenn man das möchte, also auch bei Helferbetrieb. Da der Fendt aber noch mit MouseControl versorgt ist und nicht mit SimpleIC, müsste das erstmal verbaut werden. Aber vielleicht gibt es ja hier jemanden, der das schon gemacht hat. Lass den Thread mal ein bisschen stehen, vielleicht meldet sich ja jemand und lässt dir den Mod zukommen.

    :servus:

    Vermutlich ist die Animation daran gekoppelt, dass der Spieler in das Fahrzeug einsteigt und nutzt. Dafür müsste man mal einen Blick in die xml werfen. In der Regel ist das aber so. Ein Helfer wird aber vom Spiel nicht als Spieler angesehen, weshalb das Lenkrad dann auch nicht nach unten geklappt wird, wenn der Helfer im Einsatz ist.

    So spontan wüsste ich auch nicht, wie man das beheben sollte.