Beiträge von AgroMike


    Moin

    Grundsätzlich sollte es so wie von mir beschrieben funktionieren. Warum es jetzt bei dir gerade nicht so richtig funktioniert, lässt sich per Ferndiagnose nur schlecht ergründen. Du kannst mir den mod ja mal per PN zukommen lassen, dann schaue ich da mal rein. Allerdings werde ich vor dem Wochenende nicht dazu kommen, mich damit zu befassen.

    Moin

    Du musst das Material der Spoiler-Teile zunächst einmal als baseMaterial in die xml einzufügen. Dort definierst du dann auch die Farben der einzelnen ColorMat, also die gleiche Farbe wie die Kabine. Danach fügst du dieses Material dann der Farbwahl, also design- oder baseMaterialConfiguration hinzu. Dann sollte der Spoiler auch immer die gleiche Farbe haben, wie die Kabine.

    :servus:

    es sieht so aus, als wäre der Rahmen einem festen Material zugeordnet, in dem Fall wohl Chrom, weils so schön glänzt und blinkt! Im Grunde ist das relativ einfach zu ändern. Alles was du dafür brauchst ist der Giants Editor und ein 3d-Programm, z. B. Blender oder Maya. Für das 3d-Programm wäre dann noch ein Tool für das LS-Materialsystem hilfreich und der i3d-Exporter, mit dem du dann den Mod von da wieder zurück in den Giants Editor exportieren kannst.

    Du entpackst den Mod und öffnest ihn mit dem Giants Editor. Danach exportierst du den Teil des Mod, in dem die Spiegel enthalten sind als obj und öffnest diesen mit dem 3d-Programm. Auf der UV-Map wirst du dann mit Hilfe des o. g. Tools feststellen, dass die Umrandung der Spiegel dem Material Chrom zugeordnet ist. Du markierst diese Teile (Shapes) auf der UV-Map und verschiebst sie so, dass sie dann z. B. aus schwarzem Kunststoff bestehen. Danach exportiertst du den Krempel als i3d und importierst ihn dann in den GE in deinen Mod. Dort tauschst du die neuen Teile mit den alten und fertig ist der Mod. Danach nur noch speichern, zippen und ab in den Modordner.

    Ich war jetzt erstmal davon ausgegangen, dass du selbst Hand an den Mod gelegt hast. Aber du hast ihn wahrscheinlich "nur" im Shop mit dem Fangkorb konfiguriert, richtig? Ich hab den Hänger auch bei mir im Einsatz und werde das nachher mal versuchen nachzuvollziehen. Vielleicht finde ich ja was raus.

    :servus:

    Ich würde mal sagen, dass das der entscheidende Fehler ist:

    2021-02-09 22:34 Error: Running LUA method 'update'.

    2021-02-09 22:34 dataS/scripts/vehicles/specializations/Dischargeable.lua(1030) : attempt to index field 'currentDischargeNode' (a nil value)

    In der log sieht man, dass sich das Spiel da aufhängt, weil da mit dem dischargeNode was nicht stimmt. Hast du eventuell in der i3d was hinzugefügt oder gelöscht und in der xml die Indexe nicht richtig

    angepasst? Es scheint nämlich so, dass der Index nicht mehr gefunden wird. Leider sind diese LUA method "update"-Error immer sehr kryptisch. ?(

    bdaybdaybdaybday

    Moin Schofkopf_LS! Ich wünsche Dir alles Gute zu deinem heutigen Ehrentag!

    Mit viel Feiern ist ja gerade nix, aber mit 19 hast du ja noch viele, viele Geburtstage vor dir, um das dann nachzuholen!

    Also hab einfach einen schönen Tag! ;)

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    bdaybdaybdaybday

    Ok, aber aus irgend einem Grund kann die modDesc nicht geöffnet werden. Via Ferndiagnose wird es da schwierig, die Ursache zu finden, wenn der Pfad wie du sagst stimmt. Schick mir den Mod mal via PN, dann guck ich da mal rein.

    OK, dann müssen wir das Pferd andersherum aufzäumen. Zuerst mal diesen Fehler checken.

    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/nicos/OneDrive/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_SB700_by_Nico_Modding/modDesc.xml'.

    Guck mal bitte, ob da der Pfad stimmt.

    Ganz oben in der modDesc steht die descVersion, aktuell unter Version 1.7.1 muss das die 51 sein.

    Sieht dann so aus (nur nicht in blau;))

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>

    <modDesc descVersion="51">

    .

    .

    .

    .

    :servus:

    Ohne Log keine Lösung! Gerade hier ist sie sehr wichtig, denn da steht mit Sicherheit drin, warum die Gewichte nicht erscheinen. Woher sollte man sonst auch wissen können, welcher der zwölfmilliardendreihundertvierundneunzigmillionensechshundertfünfundsiebzigtausendachthundertundelf Fehler hier vorliegt?:glaskugel:

    :servus:

    Da wir ja immer bei Adam und Eva anfangen, wenn es um Problemlösungen geht, einfach mal die Frage, ob du die neuen Mods vor dem Spielstart dann auch in der Übersich aktiviert hast? Bei einem bestehenden Spielstand müssen neue Mods dort mit einem Häkchen versehen werden, damit sie übernommen werden.

    Hinsichtlich der modDesc ist zu sagen, dass Mods immer abwärts kompatibel sind, d. h. dass Mods mit einer niedrigeren descVerson auch immer unter einer höheren Update-Version laufen. Nur umgekehrt funktioniert es nicht. Mods mit einer höheren descVersion funktionieren nicht bei einer älteren Spiele-Version. Insofern solltest du auch mal gucken, welche Version des LS du aktuell hast und ob du da evtl. mal updaten müsstest.

    :servus:

    Du musst eine neue Camera im GE erstellen und diese dann in der Fahrerkabine entsprechend ausrichten. Für Drehungen der Cam im GE am besten nicht den Gizmo nutzen, sonder manuell die Werte bei Rotate eintragen. Der GE hat so eine Angewohnheit, die Rotationswerte so zu ändern, dass die Kamera nachher ingame immer nach hinten zeigt. Dann auch noch die shadowFocusBox einfügen. Am besten einfach aus einem anderen Mod importieren.

    Danach in der xml den Pfad der IndoorCamera im i3d-Mapping eintragen und bei cameras die indoorCamera einfügen.


    </camera>

    <camera node="indoorCamera" rotatable="true" limit="true" rotMinX="-1.1" rotMaxX="0.4" transMin="0" transMax="0" useMirror="true" isInside="true" shadowFocusBox="shadowFocusBox"/>

    </cameras>

    Eine andere Idee habe ich dann leider auch nicht. Ich habe gerade mal einen Blick in die Irgendwo in Thüringen geworfen, da ich von der zumindest wusste, dass man da aus offenen Gewässern kostenlos Wasser abfüllen kann. Aber auch dort ist es über priceScale="0" gelöst. Ich habe daher die leise Befürchtung, dass du mit deinen Miesen auf dem Konto wohl leider wortwörtlich auf dem Trockenen sitzt. Da wirst du wohl mal bei deinem Bankberater reinschauen und um eine Anhebung des Dispo-Rahmens bitten müssen!^^:geld:

    :servus:

    Wie man sieht, ist das mit dem Support nicht immer ganz einfach. Es reicht halt nicht, es einfach besser zu wissen. Man muss auch in der Lage sein, sein Wissen so zu transportieren, dass der Fragesteller mit der Antwort etwas anzufangen weiß. Ein bisschen vernünftige Rechtschreibung und Ausdruck wären da sicherlich auch hilfreich. Aber davon abgesehen ist es richtig, dass man bei Anfragen zu einzelnen Mods die log vorher "entrümpeln" sollte, also außer dem betreffenden keine weiteren Mods im Modordner. Das ist für mögliche Supporter eine wesentliche Erleichterung. Und auch wenn man selbst der Überzeugung ist, dass der Mod keine Error oder Warnings erzeugt, sollte man das dennoch beherzigen, weil auch das etwas mit einem vernünftigen Miteinander zu tun hat. Darüber hinaus hatten wir schon zu Hauf Fälle, bei denen steif und fest behauptet wurde, dass die log tip top in Ordnung sei und ein späterer Blick in diese dann doch Abgründe aufgezeigt hat.

    Ich persönlich würde mal damit anfangen, die Range (Reichweite) der Lichter im GE zu vergrößern. Die findet sich bei den "Attributes" unter Reiter "Light". Im Original bertägt diese 10. Einfach mal Schritt für Schritt vergrößern und danach mal ingame prüfen, ob es geklappt hat. Daneben gibt es ja auch noch diese Leuchtkegel namens lightBeam20. Das sind ja letztlich auch nur shapes und die kannst du auch skalieren. Für die Höhe wäre die Y-Achse zuständig.

    Ob das dein Problem löst, weiß ich nicht. Wäre aber vielleicht ein Anfang. Es wäre auch schön, wenn du ein bisschen genauer verraten würdest, was du mit "Sämtliche Versuche im GE" meinst, denn da kann man sich ja doch eine ganze Menge drunter vorstellen.;)

    Ich wünsche allen einen schönen und friedvollen 1. Advent!