Erstens eigener Thread wäre sinnvoller, zweitens Fehlt eine Log und drittens geh ich stark davon aus das du den GUI Ordner nicht mitgenommen hast
Beiträge von OscarZulu
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Lösung ist die alte Version der StorageHouseGui.lua zu nehmen. Also nicht die V1.0.1.0 sonder die V1.0.0.0 .. Damit ist das Problem behoben. Hatte das Problem auch neulich mit dem Einbau in meiner Map und da habe ich mich mit beiden Seiten in Verb. gesetzt. Seitens BPG kam keine Reaktion und auch bei der MC wurde sich bis dato bedeckt gehalten. Da das Problem eindeutig die StorageHouseGui.lua ist und es mit einer alten Version funktioniert. Sollte der Fehlerort und der Zuständigkeitsbereich eigentlich geklärt sein.
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Also @The_Bull2007 ich kann es befüllen. Zum Test nur mal bei den Kühen (siehe Spoiler 1) Du musst auch bedenken das du bei dem Fass diverse Vorkehrung treffen musst am Schlauchanschluss (Gülleschlauch befestigen, Gülleschieber öffnen usw.) (siehe Spoiler 2)
Spoiler 1
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Das ist aktuell schwer zu sagen @Vesaya ... Ich möchte gern das alles vorher getestet wird und demzufolge hat eine kleine Auswahl an Spielern bereits eine Vorabversion bekommen und diese melden mir fleißig noch kleinere Auffälligkeiten.
Des weiteren gibt es noch ein Problem mit der storageHouse.lua und div. Mods der Blackpanther Group. Da muss ich erstmal ne Lösung finden.
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So liebes Forum,
dann möchte ich mich auch mal vorstellen bzw. ein paar Worte zu mir verlieren.
Ich bin Olli, zarte 27 und komme aus dem eigentlich ganz schönen Leipzig. Auf Forbidden Mods bin ich Anfang des 17ners aufmerksam geworden, als man wie so oft auf der Suche nach Mods war. Dem LS treu bin ich seit dem 08er Aber mit Mods spiele ich erst so wirklich seit dem 15ner .. Fragt mich nicht warum erst so spät.
Ich selbst habe so Mitte bis Ende des 15ners selber mal angefangen mich an Mods oder Maps zu versuchen und so immer mal das ein oder andere dazu gelernt (Aktuell liegt mein Schwerpunkt im erlernen der Maya Grundfertigkeit :D) Grundlegend kann ich von allem so ein wenig, ein bisl XML hier, ein weng GE da ... Da war es natürlich nur eine Frage der Zeit bis auch Maya nach mir rief
Alles in allem bin ich eigentlich für alles offen und stehe eigentlich auch immer für ernst gemeinte Hilfsanfragen zur Verfügung. (Ausnahmen bestätigen wie so oft die Regel )
Selbst bin ich auch auf Twitch zu finden und zeige dort in momentan eher unregelmäßigen Abständen was ich so veranstalte bei uns im MP.
Alles in allem gibt es sonst nichts weiter zu mir zu sagen .. Ausser das ich mich auf ein weiteres doch sehr harmonisches und hilfsbereites miteinander hier im Forum freue.
In diesem Sinne ..
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Da ja gestern eine Wassertrogerweiterung raus kam auf Modhub mit derer man den Tieren einfacher Wasser geben kann, habe ich die mal auf der Map verbaut. Sie kann optinal gekauft werden ist also keine Pflicht. Des weiteren ist die Map heute bei uns auf dem Dedi hochgeladen wurden und somit starten die Tests
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Hm dann is natürlich die Frage Müsste man höchstens probieren
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und wenn du versuchst beide flaps in eine TG zu machen und die TG sich drehen zu lassen?
EDIT:
Hab es so und es funzt:
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Ähm evtl. wie bei den ParticleSystem ne 2 dahinterschreiben? So zB:
<exhaustFlap index="0>6|2|0" maxRot="70" />
<exhaustFlap2 index="0>6|3|0" maxRot="70" />
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Hervorragend! Hat geklappt! Jetzt sind sie sichtbar Danke dir nochmal vielmals!
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Ich danke dir vielmals. Werde es direkt probieren wenn ich dann mal feierabend habe und aus dem Büro raus bin :D!
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Ähm steht gar nicht drin. Folgendes ist die komlette ModMap.lua:
Code
Alles anzeigenModMap = {} local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00) function ModMap:new(baseDirectory, customMt) local mt = customMt if mt == nil then mt = ModMap_mt end local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt) -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2) local numAdditionalAngleChannels = 4; self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels; self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1; self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; return self end
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Jou RC-Devil hatte ne angepasste wegen den erhöhten Bodenwinkeln.
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Danke @Onkel Hotte fürs Bildliche Untermalen
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@JoeSil du könntest auch einfach die oberste TG welche sich in der Regel Fields nennt anklicken und dann unter Scripte den Punkt Toggle Field .... aktivieren Dann siehst ein herrliches blaues 4 Eck und genau die Grenzen vom Feld
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So nach ewigem probieren jetzt habe ich endlich herausgefunden das die Maximale Anzahl an hinzufügbaren Icons 20 ist. Sobald ich eins mehr drin habe sieht man es zwar im GE aber ingame dann nicht mehr. Lösche ich das davor erscheint das neu hinzugefügt.
Jetzt die Frage an die Scripter, besteht die Möglichkeit das Limit (wie zB bei den Fruchtsorten) anzuheben?
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Das Problem wird sein das während du die erste entnimmst, die anderen Anfangen sich zu bewegen und dann entnommen werden. Und das mag das Spiel überhaupt nichts. Also würde es dir nichts bringen das Addon Umzuschreiben Das Problem liegt zwischen Giants und dem UAL ..
Selben Fehler bekommst du auch wenn du mit dem UAL beim Fabrikscript was entnimmst. Sobald du eine Palette in der Bewegung entnimmst bleibt die Colli dieser da und gaukelt dem Game vor das da noch ne Palette steht. Da hilft nur ein Neustart. -
#bump
Hat sonst niemand eine Idee? Habe auch schon andere Zahlen genutzt oder so aber die Trigger wollen einfach nicht erscheinen.
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So heute ein wenig was geschafft Den Anfang machen die berichtigen bzw. gemeldeten Fehler. fviper72 die Spline ist berichtigt und die Fahrzeuge kommen nun nicht mehr aus der Zukunft. rasc Probleme mit F55 und CP wurden gefixt. CP hat das F55 und die Wiese93 als ein Feld berechnet und kam da nicht zurecht. Rübenschnitzel sind nun abkippbar und können als Haufen gelagert werden.
Was ist neues passiert. Ein paar kleinigkeiten die nicht relevant sind und ein was größeres, im Dachboden der Schweinemast können nun Ballen gelagert werden. Wie auf dem einen Bild zu sehen, können Rund- und Quaderballen gelagert werden. Das Menü wird vor dem Eingang mit dem Mausklick umgeschalten und dann kann man einlagern. Um aber einlagern zu können muss die Tür des Dachbodes geöffnet werden. Der Schalter dazu befindet sich innerhalb des Stalles. Dann müssen/dürfen die Ballen ob durch die geöffnete Tür bewegt werden und werden dann eingelagert.
Das erste ist ein Bild aus dem GE wo man die max. Anzahl an Ballen welche sichtbar sind sieht.
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