Hallo zusammen,
ich wollte mal fragen ob die Anzahl der helpIconTrigger begrenzt ist? Ich habe mir jetzt ein paar erstellt und diese funktionieren auch super und problemlos. Jetzt wollte ich ein weiteren erstellen. Alle Einträge gemacht aber er erscheint einfach nicht ingame. Gibt es da eine Begrenzung für die Anzahl der helpIconTrigger?
Beste Grüße &
Anzahl helpIconTrigger
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OscarZulu -
15. März 2018 um 10:06 -
Geschlossen
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naja aber offensichtlich ja auch nicht, denn selbst wenn ich ein anderes Funktionieres Icon lösche sehe ich das neue nicht. Im Ge ist es aber zu sehen ..
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- Offizieller Beitrag
Hm, warum immer in mehreren Foren, das gleichte Thema?
Diese Crossposting Geschichten, sind echt was Nerviges.
Kann denn heutzutage keiner mehr warten, bis man Antworten bekommt¿
Also mir wäre jetzt keine Begrenzung der HelpIcons bekannt.
naja aber offensichtlich ja auch nicht, denn selbst wenn ich ein anderes Funktionieres Icon lösche sehe ich das neue nicht. Im Ge ist es aber zu sehen ..
Das deutet wohl eher darauf hin, das bei dem speziellen HelpIcon ein Fehler vorliegt, fehlende, falsche Werte, Sprachvariablen, etc.
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RC-Devil nope ich habe diverse funktionierende dupliziert und getestet. Werte angepasst und Moddesc akt. Aber es erscheint einfach nicht das neue .. Anbei Bilder zum Vergleich. Die 69 funktioniert aber die 70 nicht, obwohl die 70 nur ne duplizierte 69 ist. Die 69 selber war eine duplizierte 68 usw.
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#bump
Hat sonst niemand eine Idee? Habe auch schon andere Zahlen genutzt oder so aber die Trigger wollen einfach nicht erscheinen.
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Hast du mal Versucht nicht mit der 70 weiter zu machen, sondern ein paar Nummern zu Überspringen? Glaube zwar nicht das es ein Problem sein sollte, ist mir nur bei ner anderen Karte aufgefallen das dort fast immer ein paar Sprünge drin sind. Vllt Hilft es ja.
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So nach ewigem probieren jetzt habe ich endlich herausgefunden das die Maximale Anzahl an hinzufügbaren Icons 20 ist. Sobald ich eins mehr drin habe sieht man es zwar im GE aber ingame dann nicht mehr. Lösche ich das davor erscheint das neu hinzugefügt.
Jetzt die Frage an die Scripter, besteht die Möglichkeit das Limit (wie zB bei den Fruchtsorten) anzuheben?
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- Offizieller Beitrag
Nutzt du ne modMap.lua zu deiner Map?
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Jou RC-Devil hatte ne angepasste wegen den erhöhten Bodenwinkeln.
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- Offizieller Beitrag
Kannst du mir da mal bitte deinen Abschnitt function ModMap:onStartMission() mal eben hier rein setzten?
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Ähm steht gar nicht drin. Folgendes ist die komlette ModMap.lua:
Code
Alles anzeigenModMap = {} local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00) function ModMap:new(baseDirectory, customMt) local mt = customMt if mt == nil then mt = ModMap_mt end local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt) -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2) local numAdditionalAngleChannels = 4; self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels; self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1; self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; return self end
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- Offizieller Beitrag
Okay, ne halbe Lua also
Versuchs mal damit (Neues SaveGame anfangen)
Bash
Alles anzeigenModMap = {} local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00) function ModMap:new(baseDirectory, customMt) local mt = customMt if mt == nil then mt = ModMap_mt end local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt) -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2) local numAdditionalAngleChannels = 4; self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels; self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1; self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels; return self end function ModMap:onStartMission() ModMap:superClass().onStartMission(self); if g_server == nil then else if (not g_currentMission.missionInfo.isValid) then -- g_currentMission.missionInfo.timeScale = 1.000000 -- g_currentMission.missionInfo.automaticMotorStartEnabled = true; -- g_currentMission.missionInfo.stopAndGoBraking = true; -- g_currentMission.missionInfo.plantGrowthRate = 4 -- g_currentMission.missionInfo.isPlantWitheringEnabled = false; -- g_currentMission.missionInfo.fertilizerStatesEnabled = true; -- g_currentMission.missionInfo.plowingRequiredEnabled = true; -- g_currentMission.missionInfo.helperBuyFuel = false; -- g_currentMission.missionInfo.helperBuySeeds = false; -- g_currentMission.missionInfo.helperBuyFertilizer = false; -- g_currentMission.missionInfo.helperSlurrySource = 1 -- g_currentMission.missionInfo.helperManureSource = 1 g_currentMission.missionStats.foundHelpIcons = "0000000000000000000000000000000000000000"; --- Anzahl der HelpIcons Trigger, Standard 20, jetzt 40! end; end; end; function ModMap:load() ModMap:superClass().load(self) end; function ModMap:update(dt) ModMap:superClass().update(self, dt); end;
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Ich danke dir vielmals. Werde es direkt probieren wenn ich dann mal feierabend habe und aus dem Büro raus bin :D!
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- Offizieller Beitrag
OscarZulu, wie stehen die Aktien?
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Hervorragend! Hat geklappt! Jetzt sind sie sichtbar Danke dir nochmal vielmals!
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- Offizieller Beitrag
Gut, dann passt das
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KANN GESCHLOSSEN WERDEN
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Na dann.
Gut, wenn es klappt!
Gruß...
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