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Anzahl helpIconTrigger

    • Gelöst
  • OscarZulu
  • 15. März 2018 um 10:06
  • Geschlossen
1. offizieller Beitrag
  • OscarZulu
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    • 15. März 2018 um 10:06
    • #1

    Hallo zusammen,

    ich wollte mal fragen ob die Anzahl der helpIconTrigger begrenzt ist? Ich habe mir jetzt ein paar erstellt und diese funktionieren auch super und problemlos. Jetzt wollte ich ein weiteren erstellen. Alle Einträge gemacht aber er erscheint einfach nicht ingame. Gibt es da eine Begrenzung für die Anzahl der helpIconTrigger?


    Beste Grüße & :danke:

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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

  • OscarZulu
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    • 15. März 2018 um 10:43
    • #2

    naja aber offensichtlich ja auch nicht, denn selbst wenn ich ein anderes Funktionieres Icon lösche sehe ich das neue nicht. Im Ge ist es aber zu sehen ..

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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

  • RC-Devil
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    • 15. März 2018 um 12:08
    • Offizieller Beitrag
    • #3

    Hm, warum immer in mehreren Foren, das gleichte Thema?

    Diese Crossposting Geschichten, sind echt was Nerviges.

    Kann denn heutzutage keiner mehr warten, bis man Antworten bekommt¿

    Also mir wäre jetzt keine Begrenzung der HelpIcons bekannt.

    Zitat von H4nnib4l22

    naja aber offensichtlich ja auch nicht, denn selbst wenn ich ein anderes Funktionieres Icon lösche sehe ich das neue nicht. Im Ge ist es aber zu sehen ..

    Das deutet wohl eher darauf hin, das bei dem speziellen HelpIcon ein Fehler vorliegt, fehlende, falsche Werte, Sprachvariablen, etc.

    LG

    Devil

    "Nach dem Patch, ist vor dem Patch" :glaskugel:

    8) Als Gott mich schuf, ging er hinterher grinsend zum Teufel und meinte zu ihm „Das ist jetzt dein Problem!" :heul:


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    • 15. März 2018 um 13:12
    • #4

    RC-Devil nope ich habe diverse funktionierende dupliziert und getestet. Werte angepasst und Moddesc akt. Aber es erscheint einfach nicht das neue .. Anbei Bilder zum Vergleich. Die 69 funktioniert aber die 70 nicht, obwohl die 70 nur ne duplizierte 69 ist. Die 69 selber war eine duplizierte 68 usw.

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    Also man sieht alles identisch. Darum kam ich auf die Begrenzung.

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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

  • OscarZulu
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    • 18. März 2018 um 17:19
    • #5

    #bump

    Hat sonst niemand eine Idee? Habe auch schon andere Zahlen genutzt oder so aber die Trigger wollen einfach nicht erscheinen.

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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 18. März 2018 um 22:33
    • #6

    Hast du mal Versucht nicht mit der 70 weiter zu machen, sondern ein paar Nummern zu Überspringen? Glaube zwar nicht das es ein Problem sein sollte, ist mir nur bei ner anderen Karte aufgefallen das dort fast immer ein paar Sprünge drin sind. Vllt Hilft es ja.

  • OscarZulu
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    • 18. März 2018 um 23:55
    • #7

    So nach ewigem probieren jetzt habe ich endlich herausgefunden das die Maximale Anzahl an hinzufügbaren Icons 20 ist. Sobald ich eins mehr drin habe sieht man es zwar im GE aber ingame dann nicht mehr. Lösche ich das davor erscheint das neu hinzugefügt.

    Jetzt die Frage an die Scripter, besteht die Möglichkeit das Limit (wie zB bei den Fruchtsorten) anzuheben?

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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

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    • 19. März 2018 um 20:26
    • Offizieller Beitrag
    • #8

    Nutzt du ne modMap.lua zu deiner Map?

    LG

    Devil

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    • 19. März 2018 um 20:29
    • #9

    Jou RC-Devil hatte ne angepasste wegen den erhöhten Bodenwinkeln.

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    H4nnib4l22

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    • 19. März 2018 um 20:31
    • Offizieller Beitrag
    • #10

    Kannst du mir da mal bitte deinen Abschnitt function ModMap:onStartMission() mal eben hier rein setzten?

    LG

    Devil

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    • 19. März 2018 um 20:48
    • #11

    Ähm steht gar nicht drin. Folgendes ist die komlette ModMap.lua:

    Code
    ModMap = {}
    local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)
    
    function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
        local mt = customMt
        if mt == nil then
            mt = ModMap_mt
        end
        local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)
        -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
        local numAdditionalAngleChannels = 4;
    
        self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
        self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
        
        self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
    
        self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
        return self
    end
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    Beste Grüße

    H4nnib4l22

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    • 19. März 2018 um 21:03
    • Offizieller Beitrag
    • #12

    Okay, ne halbe Lua also ;)

    Versuchs mal damit (Neues SaveGame anfangen)

    Bash
    ModMap = {}
    local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)
    function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
        local mt = customMt
        if mt == nil then
            mt = ModMap_mt
        end
        local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)
        -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
        local numAdditionalAngleChannels = 4;
        self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
        self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
        
        self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
        self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
        return self
    end
    
    function ModMap:onStartMission()
        ModMap:superClass().onStartMission(self);
    
        if g_server == nil then
            
        else
            if (not g_currentMission.missionInfo.isValid) then
            
           -- g_currentMission.missionInfo.timeScale = 1.000000
           -- g_currentMission.missionInfo.automaticMotorStartEnabled = true;
           -- g_currentMission.missionInfo.stopAndGoBraking = true;
           -- g_currentMission.missionInfo.plantGrowthRate = 4
           -- g_currentMission.missionInfo.isPlantWitheringEnabled = false;
           -- g_currentMission.missionInfo.fertilizerStatesEnabled = true;
           -- g_currentMission.missionInfo.plowingRequiredEnabled = true;
           -- g_currentMission.missionInfo.helperBuyFuel = false;
           -- g_currentMission.missionInfo.helperBuySeeds = false;
           -- g_currentMission.missionInfo.helperBuyFertilizer = false;
           -- g_currentMission.missionInfo.helperSlurrySource = 1
           -- g_currentMission.missionInfo.helperManureSource = 1
            g_currentMission.missionStats.foundHelpIcons = "0000000000000000000000000000000000000000"; --- Anzahl der HelpIcons Trigger, Standard 20, jetzt 40!
             
            end;
        end;
    end;
    
    function ModMap:load()
        ModMap:superClass().load(self)
    end;
    
    function ModMap:update(dt)
        ModMap:superClass().update(self, dt);   
    end;
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    LG

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    • 19. März 2018 um 21:06
    • #13

    Ich danke dir vielmals. Werde es direkt probieren wenn ich dann mal feierabend habe und aus dem Büro raus bin :D!

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    H4nnib4l22

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    • 20. März 2018 um 20:40
    • Offizieller Beitrag
    • #14

    OscarZulu, wie stehen die Aktien?

    LG

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    • 20. März 2018 um 20:42
    • #15

    Hervorragend! Hat geklappt! Jetzt sind sie sichtbar :D Danke dir nochmal vielmals!

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    • 20. März 2018 um 20:49
    • Offizieller Beitrag
    • #16

    Gut, dann passt das ;)

    LG

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    • 7. April 2018 um 10:57
    • #17

    KANN GESCHLOSSEN WERDEN

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    H4nnib4l22

  • Scholli
    Gast
    • 7. April 2018 um 11:10
    • #18

    Na dann.

    Gut, wenn es klappt!

    Gruß...

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