BeitrÀge von Thalvur


    Wenn der Kollege wie im oberen Bild dahinter steht, mal F5 drĂŒcken und schauen, die der orange Trigger ausschaut, und ob der HĂ€nger sich darin befindet.


    Unter <dischargeable> in der XML des HĂ€cksler auch mal die maxDistance="20" prĂŒfen, und diese eventuell etwas erhöhen.

    Wenn man lĂ€nger nicht mehr rein schaut, und sich durch die "neuen" Mods scrollt, oder wenn man bestimmte Fahrzeuge sucht, und sich dann erstmal 80x durch den gleichen Fahrzeugtyp klickt, davon 70x nur mit geĂ€nderter/hinzugefĂŒgter Farbwahl, dann ist man schon etwas genervt.

    Das Label empfohlen hilft da leider auch nicht mehr, da dies rein subjektiv vergeben wird.

    Daher wĂŒrde so eine Funktion, welche diese FarbwahlMods ausblendet, auch begrĂŒĂŸen. Allerdings technisch nicht umsetzbar. Um solche Mods nicht angezeigt zu bekommen, ist nun mal der einfachste Weg der User, (zumindest wenn er immer wieder mit solchen Mods auffĂ€llt) alles andere wĂ€re viel zu aufwendig bzw. mit so vielen variablen verbunden, dass die Sortierfunktion ein neues Skript braucht.

    Jemanden aber nur aufgrund seine Uploads zu blockieren finde ich auch nicht richtig. Es ist dann zwar keine negative Wertung des Modders, sondern eine rein persönliche PrÀferenz was einen Interessiert. Aber es hÀtte einen fahlen Beigeschmack.

    Daher bleibt es bei der einfachsten Lösung das Mausrad....


    (...) und die Uploadfrequenz ist meines Erachtens auch zu hoch um das es qualitativ gute Mods sind.

    Die Uploadfrequenz als Maßstab fĂŒr QualitĂ€t zu legen ist aber KĂ€se!!!!


    Wobei ich mir da bei User MODBOT nicht ganz sicher bin dass das zutrifft ^^


    Muss denn immer und ĂŒberall alles mundgerecht serviert werden?


    Ähm, JA bei der Suchfunktion zu 100% 8o

    Schau mal in deinerXML und i3D nach der fillVolumeDeformNodes

    Error: Index not found: 0>0|9|2|8


    Scheint als hast du dort ein paar Indexe falsch angegeben.


    Edit: Da sind viele Indexe falsch. EDITEDIT: Sehe gerade dass du 2xmal die FillVolumes drinn hast, ich schau nochmal drĂŒber.


    Fehlen in der i3D zBsp.

    <i3dMapping id="fillVolumeDeformNode5Left" node="0>0|9|2|8"/>
    <i3dMapping id="fillVolumeDeformNode5Right" node="0>0|9|2|9"/>


    Fehlt im i3Dmapping der XML der Index zur Adresse in der i3D

    <dischargeNode node="dischargeNodeSlidingFloor" emptySpeed="2121" fillUnitIndex="1" unloadInfoIndex="2">


    Nur mal ein paar Beisspiele:

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    Alter Schwede. Habs endlich geschafft

    Jetz nur noch ne frage fĂŒr die perfektion. Wenn ich die MaxHeight verdreifache, Muss ich die TipToGround auch verdreifachen um die abkippgrĂ¶ĂŸe wie bei 4m zu bekommen? Oder ist das ermessensache und ausprobieren?

    Ja das musst du dann auch verdreifachen.


    Muss man das auch anpassen? <collision scale="0.7

    Das kann ich dir nicht sagen da ich nicht weiß worauf sich das bezieht und wie das gerechnet wird. Wenn du mal alle Werte anschaust ergibt sich da ohne weiter Kenntniss bei einfacher Betrachtung kein schlĂŒssig nachvollziehbarer Rechenweg.

    Wir hatten Voicechat mit BildschirmĂŒbertragung. Da ist uns das dann aufgefallen. Muss mal schauen woran das liegt, da eigentlich die xmls identisch zum Basisgame ist. Ich werde das Schneidwerk mal 1 zu 1 wie aus dem Basisgame im GE aufbauen mĂŒssen um den ÜbeltĂ€ter zu finden.

    Die densitymaphight speichert alles in unterschiedlichen Layern mit einer dazugehörigen ID. Solange du die ID nicht Ă€nderst brauchst du kein neues Savegame. Du wirst, bei dem was du Ă€nderst aber dann optisch unterschiede sehen, sprich, alles was schon gespeichert war, nochmal einlagern mĂŒssen, das es richtig ĂŒbernommen wird.

    Du hast 4m normal. Änderst auf 12m... sprich, 3mal höher. Also musst du alle in der densitymaphight.xml der map angegebenen Werte auch 3x skalieren. Dann hat alles den gleichen Faktor.

    Bild 1 habe ich vor der Ànderung aufgenommen.

    Bild 2 zeigt:

    Silo1, nachdem ich die Änderung im Savegame ĂŒbernommen habe. Also das was du auf Bild 1 siehst habe ich gespeichert. Die densityHightmap.xml auf 4 erhöht und die Höhe der map auf 12m geĂ€ndert. Das ist das einzigste was dir passieren kann. Das musst du dann alles nochmal neu hinschĂŒtten, dass das ordentlich ĂŒbernommen wird.

    Silo 2 zeigt 100000l bei Skalierung4 von Chaff in der densityHightmap.xml.

    Silo3 zeigt skalierung3, wie es bei 12m sein sollte. Passt finde ich optisch sehr gut zum Bild1.


    Also zusammen gefasst: Speichere dein Savegame einmal in einem extra Ordner zur Sicherung.

    Öffne die densityHightmap.xml und nimm jeden Wert bei fillToGroundScale und multipliziere diesen mit 3.

    Die map.i3d hast ja schon auf 12m.

    Fertig.

    Am Savegame musst du nix machen.

    Einzig das du abgekippte Sachen nochmal neu lagern mĂŒsstest eventuell.


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