Nunja, theoretisch ist das sicher machbar. Da du aber i3Ds aus dem LS19/22 nicht im GE fĂŒr den LS17 laden kannst, wirst du schonmal den Umweg durch z.B. Blender gehen mĂŒssen. Das gröĂere Problem ist aber, dass der LS17 ein komplett anderes Textursystem hat. Auf den alten Modellen liegen separate Texturen (diffuse) drauf, die alle Farben usw. darstellen. Die gibt es fĂŒr ein komplettes Fahrzeug im LS19/22 im Normalfall nicht, daher mĂŒssten die erstellt werden, was wohl der allergröĂte Aufwand ist und wenn du das nicht selbst kannst, wirst du vermutlich niemanden finden, der das fĂŒr dich tut.
BeitrÀge von Bubber Drumm
-
-
Hallo. Bevor die unweigerliche Auffoderung zum AufrĂ€umen deinen Modordners kommt: hat deine Map Multi-Terrain-Angle bzw. benutzt sie eine angepasste terrainShader.xml? Falls ja, wurde die nach dem Update aktualisiert? Das ist zwingend notwendig, da die Map sonst nicht lĂ€uft. DarĂŒber hinaus sind mehrere deiner log-Fehler ziemlich eindeutig.
VG
-
das, was du gut findest, ist vermutlich die meadow-foliage. theoretisch kannst du dir die in deiner mod map auch fĂŒr gras benutzen. eventuell reicht es, einfach nur die i3d dafĂŒr auszutauschen, mĂŒsstest du mal meadow und gras vergleichen.
-
Fehlerquelle kann sonst auch sein, dass du die Map entpackt als auch als Zip im selben Ordner liegen hast. Der GE lÀdt dann gerne mal falsche Dateien
-
Um mal wieder den Status zu aktualisieren. Fehler sind soweit behoben und RR-Tappi muss das ganze Zeug jetzt weiter durchtesten., da bei dieser Unmenge an FrĂŒchten durchaus noch Fehler enthalten sein können, ohne das die Log sofort alles aufzeigt (ist jetzt sauber). Und dem TE ist auch mal zu Gute zu halten, dass er es ja doch immerhin versucht hat. Seine Ausgangskarte (NF Marsch) ist jetzt nicht unbedingt eine Vorzeigekarte, was Ordnerstruktur und Syntax angeht und da dann weitere ZusatzfrĂŒchte einzubauen ist dann nicht mehr ganz so trivial abgesehen von "Frucht ist in der Map drin". Die Krux liegt dann in dem ganzen Kram drum herum, damit man mit den FrĂŒchten auch arbeiten kann. Und das mit den bereits vorhandenen ZusĂ€tzen zu kombinieren, ist etwas anspruchsvoller.
Im Idealfall baut man sich nach seinem Gusto ein Standard-Set an einer guten Map mit genau den Kulturen, die man haben möchte und hat dann eine Vorlage. Und da muss jeder fĂŒr sich die richtige Struktur finden.
Auch wenn ich dir ein StĂŒck weit sogar Recht geben könnte zu deiner Ansicht, hĂ€ttest du auch statt schlauer SprĂŒche einfach dem TE deine brauchbare und kompetente Hilfe anbieten können.

-
-
Es sind viele kleine Probleme, die gelöst sind oder noch werden mĂŒssen.
/hud_fill_drygrass â> hud_fill_dryGrass
Ansonsten stimmten mache Werte in Effekten nicht, wodurch sie nicht angezeigt wurden, Converter passten nicht.
Grundproblem ist eigentlich, dass zuviel auf einmal eingebaut wurde und etwas strukturlos. Sinnvoller ist es, eine Kultur nach der anderen fertig zu machen. Und Copy & Paste von einer anderen Map geht selten gut, wenn die nicht gut gemacht ist.
DarĂŒber hinaus natĂŒrlich Pfade, Pfade, Pfade

Letztlich sind eine ganze Menge Dateien zu beachten, damit alles stimmt, das man auch schonmal die Ăbersicht verliert.
moddesc.xml, map.i3d, map.xml, xmls fĂŒr bales, fruittypes, filltypes, motionpathes, effects, growth, ggf. densityheighttypes, die einzelnen Verkaufsstellen sowie die xmls der verschiedenen Effekte. Fehlerpotenzial ohne Ende.
FĂŒr den Roggen war in den Effekten der falsche Wachsstumsstatus (Zahl) fĂŒr das Drescherschneidwerk eingetragen. Schon kein Effekt und Log-Fehler.
Aktuell haut Lavendel noch nicht richtig hin und gemÀhter Klee lÀsst sich nicht wenden. Da stimmt noch was nicht.
-
Ich schĂ€tze, dir fehlen diverse EintrĂ€ge in Fillplanes, Effekten usw. und die Log hilft da hĂ€ufig nicht direkt. Andere FrĂŒchte einzubauen erfordert Anpassungen an mehreren Stellen.
Wenn du die Map irgendwo hochladen kannst, kann ich morgen mal reinschauen. Habe selbst schon diverse Zusatzkulturen verbaut.
-
Na du gibst ja schnell auf
wenn Google nichts findet, kannst du davon ausgehen, dass es das tatsÀchlich öffentlich nicht gibt. Aber ich wollte mir die eh mal konvertieren, vielleicht hab ich das noch am Wochenende fertig. Ist eigentlich nicht viel bei... -
Moin. Wie hast du ihn denn angeschrieben? Er ist zumindest auf Facebook relativ aktiv. https://www.facebook.com/Gaming4Evolved
-
Hmm, also ich lese hier Premos, Quaderballenbresse, Comprima. Fang doch am Besten noch 10 andere komplexe Mods an, ohne die Grundlagen zu kennen, das bringt dich bestimmt weiter!
Ernsthaft: mach erstmal eins richtig fertig. Die Premos kannst du getrost erstmal liegen lassen, denn damit die auch lĂ€uft, brauchst du einiges mehr als nur das GerĂ€t selbst. Bei den Pressen hast du noch die Zusatzfunktionen aus dem Addon, die dich behindern könnten. Aber ist machbar. Die Comprima habe ich selbst konvertiert, aber wenn du das bei der richtig machen willst mit LS22-Standard, ist das auch eine Menge Arbeit bzgl. der Ausladeanimationen fĂŒr die verschiedenen BallengröĂen. Die Quaderpresse dĂŒrfte da noch das leichteste sein. Aber insgesamt gesagt: such dir als AnfĂ€nger was einfaches, lerne daran die Grundlagen und taste dich dann sinnvoll weiter vor.
Allein die Probleme, die du hier schilderst, sind eigentlich nur Kleinigkeiten, die nur deshalb auftreten, weil dir absolute Grundlagen fehlen. Sorry, aber so ehrlich muss man da schon sein.
FĂŒr den Anfang einen einfachen Traktor ohne viel Klimmbimm konvertieren. Da lernst du besser die Grundlagen.
-
Moin, ich wĂŒnsche mir die Neuen Deutz Ttv 6er Serie. Kann mir da jemand Infos zu geben? Lg
Da kommt bestimmt bald was
Externer Inhalt www.instagram.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt. -
In der aktuellen Version der Map sind die InfoLayer-Dateien nicht mehr enthalten. Du kannst entweder versuchen, auf die Standard-Dateien im Spielverzeichnis zu verlinken, allerdings hatte das bei einem flĂŒchtigen Versuch meinerseits nicht funktioniert. Die andere Variante ist, die InfoLayer-Dateien aus der 1.0.0.0 wieder an die richtige Stelle zu kopieren, dann klappt das auch.
-
Mach einen Bug-Report bei Giants und fertig ist. Alles, was du hier dazu machst, wird nichts Àndern und hat in meinen Augen den Beigeschmack, dass du nur Aufmerksamkeit und möglichst Zustimmung bekommen möchtest, was am Ende aber dennoch nichts Àndert.
-
-
Womöglich hast du im SP eine andere FarmID (1) als im MP.
-
Basierend auf den Infos aus dem Giants Forum und den Infos von TopAce888 und strauts6 (Danke an dieser Stelle!) hier mal die vollstÀndigen Schritte zur Implementierung von MTA am Beispiel der Calmsden Farm mit 32 Bodenwinkeln.
Vor allen Ănderungen bitte die jeweiligen Dateien sichern. Die folgenden Pfade und FileIDs sind variabel und hier nur ein Beispiel.
1) densityMap_ground.gdm mit GRLE-Konverter in PNG konvertieren, Original aus dem Map-Ordner löschen.
2) $data/shaders/terrainShader.xml in map-Ordner kopieren
3) &data/maps/mapUS/fieldGround.xml in map-Ordner kopieren
4) i3D mit Texteditor bearbeiten
a) Pfad fĂŒr terrainShader.xml anpassen
<File fileId="2" filename="terrainShader.xml"/>
b) unter dem DetailLayer âterrainDetailâ die Zahlen fĂŒr die KanĂ€le anpassen. Hier werden 2 hinzugefĂŒgt, ergibt dann 32 Winkel.
<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="242" numDensityMapChannels="12" compressionChannels="12" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 4 0;4 5 0;9 3 0">
c) unter Group âGroundAngleâ die Anzahl der Channels und die Winkel hinzufĂŒgen. Diese mĂŒssen fĂŒr fĂŒr die Anzahl der Winkel ausgerechnet werden. Hier 180/32=5.625
<Group name="GroundAngle" firstChannel="4" numChannels="5" >
<Option value="1" name="-5.625 Degrees"/>
<Option value="2" name="-11.25 Degrees"/>
<Option value="3" name="-16.875 Degrees"/>
<Option value="4" name="-22.5 Degrees"/>
<Option value="5" name="-28.125 Degrees"/>
<Option value="6" name="-33.75 Degrees"/>
<Option value="7" name="-39.375 Degrees"/>
<Option value="8" name="-45 Degrees"/>
<Option value="9" name="-50.625 Degrees"/>
<Option value="10" name="-56.25 Degrees"/>
<Option value="11" name="-61.875 Degrees"/>
<Option value="12" name="-67.5 Degrees"/>
<Option value="13" name="-73.125 Degrees"/>
<Option value="14" name="-78.75 Degrees"/>
<Option value="15" name="-84.375 Degrees"/>
<Option value="16" name="-90.0 Degrees"/>
<Option value="17" name="-95.625 Degrees"/>
<Option value="18" name="-101.25 Degrees"/>
<Option value="19" name="-106.875 Degrees"/>
<Option value="20" name="-112.5 Degrees"/>
<Option value="21" name="-118.125 Degrees"/>
<Option value="22" name="-123.75 Degrees"/>
<Option value="23" name="-129.375 Degrees"/>
<Option value="24" name="-135.0 Degrees"/>
<Option value="25" name="-140.625 Degrees"/>
<Option value="26" name="-146.25 Degrees"/>
<Option value="27" name="-151.875 Degrees"/>
<Option value="28" name="-157.5 Degrees"/>
<Option value="29" name="-163.125 Degrees"/>
<Option value="30" name="-168.75 Degrees"/>
<Option value="31" name="-174.375 Degrees"/>
</Group>
d) unter Group âSprayTypeâ den Startkanal korrigieren
<Group name="Spraytype" firstChannel="9" numChannels="3" >
Die Anzahl der numChannels aller drei Groups muss die Anzahl der numDensityMapChannels aus b) ergeben
5) fieldGround.xml bearbeiten, enthÀlt zusÀtzlich zu den Standardinformationen nochmal die aus der i3D
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<fieldGround>
<densityMaps>
<groundTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="0" numChannels="4">
<stubbleTillage value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<cultivated value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<seedbed value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<plowed value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<rolledSeedbed value="5" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<sown value="6" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<directSown value="7" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<planted value="8" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<ridge value="9" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<rollerLines value="10" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<harvestReady value="11" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<harvestReadyOther value="12" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<grass value="13" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<grassCut value="14" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<ranges>
<sowable firstValue="1" lastValue="5" />
<sowing firstValue="6" lastValue="9" />
</ranges>
</groundTypes>
<groundAngle useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="4" numChannels="5" />
<sprayTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="9" numChannels="3">
<fertilizer value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<manure value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<liquidManure value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
<lime value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>
</sprayTypes>
<sprayLevel filename="maps/data/infoLayer_sprayLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" maxValue="2"/>
<limeLevel filename="maps/data/infoLayer_limeLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" />
<plowLevel filename="maps/data/infoLayer_plowLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<stubbleShredLevel filename="maps/data/infoLayer_stubbleShredLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
<rollerLevel filename="maps/data/infoLayer_rollerLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />
</densityMaps>
</fieldGround>
6) terrainShader.xml bearbeiten und in Zeile 445 die Anzahl der Winkel anpassen
float angle = float(i_angle)/32*3.14159;
7) in der map.xml den Pfad zur fieldGround.xml anpassen
<fieldGround filename="maps/fieldGround.xml" />
'8) Map im Giants Editor laden, Log auf Fehler prĂŒfen und wieder abspeichern. Dann hat man eine neue densityMap_ground.gdm und die PNG kann gelöscht werden.
Wenn alles korrekt gelaufen ist, hat man jetzt deutlich mehr Bodenwinkel. Das ganze ist noch nicht zu 100% getestet, aber die Bodenbearbeitung sieht bei mir soweit sauber und (log-)fehlerfrei und auch Kalkstreuern sieht fehlerfrei aus. Mehr ist noch nicht getestet, also weitere Erkenntnisse bitte gerne teilen.
-
Vielleicht ist im GE oder in deiner XML das Metrial auf 1 gesetzt. Normalerweise sollte 0 passend sein. Sonst kannst du natĂŒrlich auch 2, 3 oder 47 nehmen, die sind fĂŒr die GerĂ€te aber eigentlich zu heftig.
Bei alten LS17-Mods die noch mit Diffuse-Texturen laufen anstatt UDIM sieht es immer erwas matt aus
-
GamingMix: Naja, du hast baseMaterialConfigurations, designMaterialConfigurations, design2MaterialConfigurations und design3MaterialConfigurations. Und die rimColorConfigurations. Das sind dann 5. Und darĂŒber hinaus kann man sich auch mit designConfigurations oder anderen Umwegen etwas zurechtbasteln.
-
Verletzt dich nicht an ihnen. phatgrin