Beiträge von Bubber Drumm

    Nunja, theoretisch ist das sicher machbar. Da du aber i3Ds aus dem LS19/22 nicht im GE für den LS17 laden kannst, wirst du schonmal den Umweg durch z.B. Blender gehen müssen. Das größere Problem ist aber, dass der LS17 ein komplett anderes Textursystem hat. Auf den alten Modellen liegen separate Texturen (diffuse) drauf, die alle Farben usw. darstellen. Die gibt es für ein komplettes Fahrzeug im LS19/22 im Normalfall nicht, daher müssten die erstellt werden, was wohl der allergrößte Aufwand ist und wenn du das nicht selbst kannst, wirst du vermutlich niemanden finden, der das für dich tut.

    Hallo. Bevor die unweigerliche Auffoderung zum Aufräumen deinen Modordners kommt: hat deine Map Multi-Terrain-Angle bzw. benutzt sie eine angepasste terrainShader.xml? Falls ja, wurde die nach dem Update aktualisiert? Das ist zwingend notwendig, da die Map sonst nicht läuft. Darüber hinaus sind mehrere deiner log-Fehler ziemlich eindeutig.

    VG

    Um mal wieder den Status zu aktualisieren. Fehler sind soweit behoben und RR-Tappi muss das ganze Zeug jetzt weiter durchtesten., da bei dieser Unmenge an Früchten durchaus noch Fehler enthalten sein können, ohne das die Log sofort alles aufzeigt (ist jetzt sauber). Und dem TE ist auch mal zu Gute zu halten, dass er es ja doch immerhin versucht hat. Seine Ausgangskarte (NF Marsch) ist jetzt nicht unbedingt eine Vorzeigekarte, was Ordnerstruktur und Syntax angeht und da dann weitere Zusatzfrüchte einzubauen ist dann nicht mehr ganz so trivial abgesehen von "Frucht ist in der Map drin". Die Krux liegt dann in dem ganzen Kram drum herum, damit man mit den Früchten auch arbeiten kann. Und das mit den bereits vorhandenen Zusätzen zu kombinieren, ist etwas anspruchsvoller.

    Im Idealfall baut man sich nach seinem Gusto ein Standard-Set an einer guten Map mit genau den Kulturen, die man haben möchte und hat dann eine Vorlage. Und da muss jeder für sich die richtige Struktur finden.

    Maeks

    Auch wenn ich dir ein Stück weit sogar Recht geben könnte zu deiner Ansicht, hättest du auch statt schlauer Sprüche einfach dem TE deine brauchbare und kompetente Hilfe anbieten können. ;)

    Es sind viele kleine Probleme, die gelöst sind oder noch werden müssen.

    /hud_fill_drygrass —> hud_fill_dryGrass

    Ansonsten stimmten mache Werte in Effekten nicht, wodurch sie nicht angezeigt wurden, Converter passten nicht.

    Grundproblem ist eigentlich, dass zuviel auf einmal eingebaut wurde und etwas strukturlos. Sinnvoller ist es, eine Kultur nach der anderen fertig zu machen. Und Copy & Paste von einer anderen Map geht selten gut, wenn die nicht gut gemacht ist.

    Darüber hinaus natürlich Pfade, Pfade, Pfade ;)

    Letztlich sind eine ganze Menge Dateien zu beachten, damit alles stimmt, das man auch schonmal die Übersicht verliert.

    moddesc.xml, map.i3d, map.xml, xmls für bales, fruittypes, filltypes, motionpathes, effects, growth, ggf. densityheighttypes, die einzelnen Verkaufsstellen sowie die xmls der verschiedenen Effekte. Fehlerpotenzial ohne Ende.

    Für den Roggen war in den Effekten der falsche Wachsstumsstatus (Zahl) für das Drescherschneidwerk eingetragen. Schon kein Effekt und Log-Fehler.

    Aktuell haut Lavendel noch nicht richtig hin und gemähter Klee lässt sich nicht wenden. Da stimmt noch was nicht.

    Na du gibst ja schnell auf ;) wenn Google nichts findet, kannst du davon ausgehen, dass es das tatsächlich öffentlich nicht gibt. Aber ich wollte mir die eh mal konvertieren, vielleicht hab ich das noch am Wochenende fertig. Ist eigentlich nicht viel bei...

    Hmm, also ich lese hier Premos, Quaderballenbresse, Comprima. Fang doch am Besten noch 10 andere komplexe Mods an, ohne die Grundlagen zu kennen, das bringt dich bestimmt weiter!

    Ernsthaft: mach erstmal eins richtig fertig. Die Premos kannst du getrost erstmal liegen lassen, denn damit die auch läuft, brauchst du einiges mehr als nur das Gerät selbst. Bei den Pressen hast du noch die Zusatzfunktionen aus dem Addon, die dich behindern könnten. Aber ist machbar. Die Comprima habe ich selbst konvertiert, aber wenn du das bei der richtig machen willst mit LS22-Standard, ist das auch eine Menge Arbeit bzgl. der Ausladeanimationen für die verschiedenen Ballengrößen. Die Quaderpresse dürfte da noch das leichteste sein. Aber insgesamt gesagt: such dir als Anfänger was einfaches, lerne daran die Grundlagen und taste dich dann sinnvoll weiter vor.

    Allein die Probleme, die du hier schilderst, sind eigentlich nur Kleinigkeiten, die nur deshalb auftreten, weil dir absolute Grundlagen fehlen. Sorry, aber so ehrlich muss man da schon sein.

    Für den Anfang einen einfachen Traktor ohne viel Klimmbimm konvertieren. Da lernst du besser die Grundlagen.

    In der aktuellen Version der Map sind die InfoLayer-Dateien nicht mehr enthalten. Du kannst entweder versuchen, auf die Standard-Dateien im Spielverzeichnis zu verlinken, allerdings hatte das bei einem flüchtigen Versuch meinerseits nicht funktioniert. Die andere Variante ist, die InfoLayer-Dateien aus der 1.0.0.0 wieder an die richtige Stelle zu kopieren, dann klappt das auch.

    Basierend auf den Infos aus dem Giants Forum und den Infos von TopAce888 und strauts6 (Danke an dieser Stelle!) hier mal die vollständigen Schritte zur Implementierung von MTA am Beispiel der Calmsden Farm mit 32 Bodenwinkeln.

    Vor allen Änderungen bitte die jeweiligen Dateien sichern. Die folgenden Pfade und FileIDs sind variabel und hier nur ein Beispiel.

    1) densityMap_ground.gdm mit GRLE-Konverter in PNG konvertieren, Original aus dem Map-Ordner löschen.

    2) $data/shaders/terrainShader.xml in map-Ordner kopieren

    3) &data/maps/mapUS/fieldGround.xml in map-Ordner kopieren

    4) i3D mit Texteditor bearbeiten

    a) Pfad für terrainShader.xml anpassen

    <File fileId="2" filename="terrainShader.xml"/>

    b) unter dem DetailLayer „terrainDetail“ die Zahlen für die Kanäle anpassen. Hier werden 2 hinzugefügt, ergibt dann 32 Winkel.

    <DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="242" numDensityMapChannels="12" compressionChannels="12" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 4 0;4 5 0;9 3 0">

    c) unter Group „GroundAngle“ die Anzahl der Channels und die Winkel hinzufügen. Diese müssen für für die Anzahl der Winkel ausgerechnet werden. Hier 180/32=5.625

    <Group name="GroundAngle" firstChannel="4" numChannels="5" >

    <Option value="1" name="-5.625 Degrees"/>

    <Option value="2" name="-11.25 Degrees"/>

    <Option value="3" name="-16.875 Degrees"/>

    <Option value="4" name="-22.5 Degrees"/>

    <Option value="5" name="-28.125 Degrees"/>

    <Option value="6" name="-33.75 Degrees"/>

    <Option value="7" name="-39.375 Degrees"/>

    <Option value="8" name="-45 Degrees"/>

    <Option value="9" name="-50.625 Degrees"/>

    <Option value="10" name="-56.25 Degrees"/>

    <Option value="11" name="-61.875 Degrees"/>

    <Option value="12" name="-67.5 Degrees"/>

    <Option value="13" name="-73.125 Degrees"/>

    <Option value="14" name="-78.75 Degrees"/>

    <Option value="15" name="-84.375 Degrees"/>

    <Option value="16" name="-90.0 Degrees"/>

    <Option value="17" name="-95.625 Degrees"/>

    <Option value="18" name="-101.25 Degrees"/>

    <Option value="19" name="-106.875 Degrees"/>

    <Option value="20" name="-112.5 Degrees"/>

    <Option value="21" name="-118.125 Degrees"/>

    <Option value="22" name="-123.75 Degrees"/>

    <Option value="23" name="-129.375 Degrees"/>

    <Option value="24" name="-135.0 Degrees"/>

    <Option value="25" name="-140.625 Degrees"/>

    <Option value="26" name="-146.25 Degrees"/>

    <Option value="27" name="-151.875 Degrees"/>

    <Option value="28" name="-157.5 Degrees"/>

    <Option value="29" name="-163.125 Degrees"/>

    <Option value="30" name="-168.75 Degrees"/>

    <Option value="31" name="-174.375 Degrees"/>

    </Group>

    d) unter Group „SprayType“ den Startkanal korrigieren

    <Group name="Spraytype" firstChannel="9" numChannels="3" >


    Die Anzahl der numChannels aller drei Groups muss die Anzahl der numDensityMapChannels aus b) ergeben

    5) fieldGround.xml bearbeiten, enthält zusätzlich zu den Standardinformationen nochmal die aus der i3D

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <fieldGround>

    <densityMaps>

    <groundTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="0" numChannels="4">

    <stubbleTillage value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <cultivated value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <seedbed value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <plowed value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <rolledSeedbed value="5" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <sown value="6" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <directSown value="7" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <planted value="8" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <ridge value="9" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <rollerLines value="10" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <harvestReady value="11" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <harvestReadyOther value="12" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <grass value="13" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <grassCut value="14" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <ranges>

    <sowable firstValue="1" lastValue="5" />

    <sowing firstValue="6" lastValue="9" />

    </ranges>

    </groundTypes>

    <groundAngle useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="4" numChannels="5" />

    <sprayTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="9" numChannels="3">

    <fertilizer value="1" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <manure value="2" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <liquidManure value="3" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    <lime value="4" tireTrackColor="0.123 0.074 0.044 1"/>

    </sprayTypes>

    <sprayLevel filename="maps/data/infoLayer_sprayLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" maxValue="2"/>

    <limeLevel filename="maps/data/infoLayer_limeLevel.png" firstChannel="0" numChannels="2" />

    <plowLevel filename="maps/data/infoLayer_plowLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />

    <stubbleShredLevel filename="maps/data/infoLayer_stubbleShredLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />

    <rollerLevel filename="maps/data/infoLayer_rollerLevel.png" firstChannel="0" numChannels="1" />

    </densityMaps>

    </fieldGround>

    6) terrainShader.xml bearbeiten und in Zeile 445 die Anzahl der Winkel anpassen

    float angle = float(i_angle)/32*3.14159;

    7) in der map.xml den Pfad zur fieldGround.xml anpassen

    <fieldGround filename="maps/fieldGround.xml" />

    '8) Map im Giants Editor laden, Log auf Fehler prüfen und wieder abspeichern. Dann hat man eine neue densityMap_ground.gdm und die PNG kann gelöscht werden.


    Wenn alles korrekt gelaufen ist, hat man jetzt deutlich mehr Bodenwinkel. Das ganze ist noch nicht zu 100% getestet, aber die Bodenbearbeitung sieht bei mir soweit sauber und (log-)fehlerfrei und auch Kalkstreuern sieht fehlerfrei aus. Mehr ist noch nicht getestet, also weitere Erkenntnisse bitte gerne teilen.

    Vielleicht ist im GE oder in deiner XML das Metrial auf 1 gesetzt. Normalerweise sollte 0 passend sein. Sonst kannst du natürlich auch 2, 3 oder 47 nehmen, die sind für die Geräte aber eigentlich zu heftig.

    Bei alten LS17-Mods die noch mit Diffuse-Texturen laufen anstatt UDIM sieht es immer erwas matt aus

    GamingMix: Naja, du hast baseMaterialConfigurations, designMaterialConfigurations, design2MaterialConfigurations und design3MaterialConfigurations. Und die rimColorConfigurations. Das sind dann 5. Und darüber hinaus kann man sich auch mit designConfigurations oder anderen Umwegen etwas zurechtbasteln.