Beiträge von FarmerP99

    Für mich sieht es so aus, als würde das Schneidwerk zu weit runter gehen und somit dann im Boden stecken bleiben.

    ein gutes, altes LS-Problem, wenn dem wirklich so ist, wie du sagst. Schau mal nach Tool Height Control For Headers, das könnte das Problem beheben, wenn der Mod noch so funktioniert, wie im 17er, da kann man wenn nötig das Schneidwerk, auch von Std-Dreschern, stufenlos leicht anheben. Wahlweise den Drescher selbst bearbeiten.

    Ah, kenne ich. Soweit mir bekannt, ist da die Logik dahinter, dass damit von der Reifenumdrehung abhängige Sachen gedreht werden, die also koaxial oder zumindest in der gleichen Ausrichtung, wie die Reifen sind.. Nur leider haben die vergessen, dass es Kegelradgetriebe und so gibt.

    bei den TurnOnRotationNodes kannst die Achse angeben, bei den SpeedRotating nicht, so weit ich weiß.

    Pack das Teil in eine Transformgroup, drehe es um 90°, dass die rote X-Achse die Drehachse ist oder freeze die Transformations entsprechend, dass passt.

    also in der 17er Version konnte ich das im Script umändern mods/FS17_ProSeed/DrivingLine/drivingLine.lua Ingame geht da normal nix.

    Code
    else
            self.createDrivingLines = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("self.createDrivingLines");
            self.createDrivingLines = DrivingLine.createDrivingLines;
            local worldToDensity = g_currentMission.terrainDetailMapSize / g_currentMission.terrainSize;
            self.dlLaneWidth = .3;
            self.dlLineWidth = 1.3;
            self.drivingLines = {}
            self.drivingLines = self:createDrivingLines();
        end;

    und zwar bei dlLaneWidth (ich meine, das müsste Reifenbreite sein) und dlLineWidth (müsste mittlere Spurweite sein).

    Schau mal, ob das noch so ist, mach vorher eine Sicherheitskopie und probier vorher in einem Test-Spielstand.

    Ist aber sehr mühselig, da immer wieder ins Spiel eingestiegen werden muss und geguckt ob es passt.

    nö, überhaupt nicht mühselig, du schubst es im GE hin, dass passt, kopierst die Koordinaten in die placeables.xml und fertig. Überprüfen braucht man nix, weil es zwangsläufig passt.

    Man kann übrigens mit STRG+SHIFT+C Koordinaten im GE kopieren, ebenso mit STRG+SHIFT+V bei anderen Objekten einfügen und mit STRG+V in eine xml übertragen, kommt da dann im Format X Y Z raus, nützlich z. b. auch für Object Change in Konfigs. Ebenso kann man Koordinaten aus xml im Format X Y Z kopieren und bei Objekten im GE mit STRG+SHIFT+V einfügen. Habe dem Kuhn Einkreiselschwader im LS 2013 mal eine Transportstellung für die Kreisel gegeben, wo ich das noch nicht wusste, man war das eine Schinderei zum Kopieren, klar das dauert dann länger.

    einen Oldschool-Trick mit Bordmitteln vielleicht.

    -Platzier ingame mal so ungefähr

    -öffne die Map im GE und importiere Gebäude und Lampe

    -hier kannst du nun nach Belieben sauber alles ausrichten und platzieren

    -Übertrage die Koordinaten der Halle und vom Licht im GE in die vehicles.xml placeables.xml von deinem Spielstand. Sofern dem noch so ist, dass platzierbare Objekte auch in der vehicles-Datei stehen, früher war dem jedenfalls so.

    -Wenn deine Halle ingame schon richtig steht, kannst du auch die Koordinaten aus der vehicles.xml placeables.xml in den GE übertragen und musst dann nur die Lampen korrekt ausrichten im GE.

    Na, das will ich aber erstmal sehen, Thalvurgolly

    Alles, was ich in den letzten Jahren im 19er und 22er gesehen habe, und mal im Editor V8 ausprobiert habe, waren einheitlich lackierte (einfarbige) Fahrzeuge mit andersfarbiger, meist silberner Abnutzung. Wie will man Rost hier, durch Benutzung poliert da, Holzlasur weg dort, Grundierung sichtbar an der anderen Abnutzung groß machen? Mir fällt da nur spielen mit mehreren Vehicle Shadern ein. Da müsstest wiederum Meshes sinnlos noch mehr auftrennen. Wenn meine Aussage schlichtweg falsch ist, warum hat es dann noch nie jemand von den tausenden "Mod-Befähigten" richtig gemacht und gezeigt? :w:


    Das hier unten, wenn'st an einem Testkörper glaubwürdig mit der Game Engine hinkriegst und mir sagen kannst wie, bin ich still.

    Und um es extra schwer zu machen, hat Krone natürlich eine zweischichtige und -farbige Grundierung aufgebracht.

    So, Behauptung aufgestellt, jetzt bitte Gegenargumente.

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    so konnte ich das als diffuse im 17er umsetzen:

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    Attributes → RigidBody

    Einstellungen mit anderem vergleichbarem Gerät überprüfen. Eine spontane Vermutung "compound" Häkchen nicht gesetzt oder static statt dem nötigen dynamic ausgewählt. Zusätzliche Kollisionsboxen müssen entweder als zusätzliche Komponente angehängt werden oder, wenn im Hauptkomponent enthalten, mit compoundChild versehen werden. Schau dir vielleicht mal zum Vergleich einen anderen Anbaukran an.

    ich fand den LS17 von der Grafik her am stimmigsten.

    da muss ich dir absolut zustimmen. Sounds, Funktionen schön und gut, aber es muss auch nach was aussehen. Gut gemeint, wenn man die Helligkeit vom Sommer rausholen will, nur die Sättigung ist durchaus leicht übertrieben. Dazu kann man mit UDIM und solchen Scherzen gar nicht mehr so schön mit verschiedenen Used-Effekten spielen, siehe mein Kipper oder viele andere Old- und Youngtimer, die durch das einheitliche UDIM einfach zu neu ausschauen (würden)

    genau diese Miserie versucht er ja zu lösen.

    Warum hier vom 17er wieder ein Rückschritt angetreten wurde, unverständlich. Aber man muss ja Old- Youngtimer und Kleinbetriebe scheinbar unterdrücken.

    Den Ballenhäcksler hat man in der Hosentasche (Messer) und in der Hand (Mistgabel), im LS stilisiert durch Ballen in den Stall fahren. Und wer Bock hat, einen Mixer oder Häcksler anzuschaffen, kann das gerne tun.

    Seit LS17 hängt seitens Giants alles per "skinning" zusammen, alles ist ein einziges Mesh und wird dann per Transform Groups bewegt. Soll angeblich Performance sparen.

    Muss man in Blender komplett auseinanderbauen + dass danach die Origins wieder stimmen.

    Bei einem modernen Xerion ist das eine ganze Menge Arbeit, einmal (und hoffentlich nie wieder) habe ich das beim Claas Disco 3450 gemacht, nur um es danach schmaler zu machen. Das war schon eine Heiden Arbeit.

    richtige Schläuche gehen nur mit Skinned, hier müssen Bones vorher festgelegt werden. Wenn man das richtig kann, verzieht sich auch nix. Flexibles war aber schon immer schwierig, in manchen Grenzsituationen schaut es mit unter doof aus.

    Gilt das noch, dass Blender vs Giants das nicht unterstützt, und es Maya sein muss?


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    Man kann es ohne Skinned ein Bisschen hintricksen, und zwar so:

    -Man legt den Schlauch zweiteilig in einem Bogen, dessen Mittelpunkt am Dreh- und Angelpunkt vom Zylinder liegt.

    -Ein Teil Schlauch hängt am Zylinder

    -Der Rest ist einzeln am, sagen wir, "Fahrgestell"

    -Die Überlappung und Bogenwinkel ist so geschickt, dass bei maximalem Hub keine Lücke entsteht und gleichzeitig bei minimalem Hub kein Teil "am Ende vom Bogen" raussticht.

    Der ganze versiffte Ring dreht sich nach links und rechts bei mir beim seitwärts kippen.

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    man kann schon die TransformGroup-Punkte ändern, wo Anfang und Ende vom Schlauch dranhängen.

    Code
    <Shape shapeId="20" name="electric_attached" visibility="false" nodeId="121" materialIds="21" castsShadows="true" receiveShadows="true" skinBindNodeIds="122 123"/>

    indem man die entsprechenden "nodes" der TransformGroups bei "skinBindNodeIds" einträgt. Beispiel vom LS17, ich hoffe, der Syntax ist noch einigermaßen aktuell.

    wenn man eine Kollision (zusätzliche "Component", wie die Pendelachse) dranhängt, dürfte das sogar recht einfach möglich sein mit physischer Verschiebung vom Schwerpunkt. :/ , ein Mouseevent oder so draufknallen ist dann das Wenigste.