ich fand den LS17 von der Grafik her am stimmigsten.
da muss ich dir absolut zustimmen. Sounds, Funktionen schön und gut, aber es muss auch nach was aussehen. Gut gemeint, wenn man die Helligkeit vom Sommer rausholen will, nur die Sättigung ist durchaus leicht übertrieben. Dazu kann man mit UDIM und solchen Scherzen gar nicht mehr so schön mit verschiedenen Used-Effekten spielen, siehe mein Kipper oder viele andere Old- und Youngtimer, die durch das einheitliche UDIM einfach zu neu ausschauen (würden)
Warum hier vom 17er wieder ein Rückschritt angetreten wurde, unverständlich. Aber man muss ja Old- Youngtimer und Kleinbetriebe scheinbar unterdrücken.
Den Ballenhäcksler hat man in der Hosentasche (Messer) und in der Hand (Mistgabel), im LS stilisiert durch Ballen in den Stall fahren. Und wer Bock hat, einen Mixer oder Häcksler anzuschaffen, kann das gerne tun.
Seit LS17 hängt seitens Giants alles per "skinning" zusammen, alles ist ein einziges Mesh und wird dann per Transform Groups bewegt. Soll angeblich Performance sparen.
Muss man in Blender komplett auseinanderbauen + dass danach die Origins wieder stimmen.
Bei einem modernen Xerion ist das eine ganze Menge Arbeit, einmal (und hoffentlich nie wieder) habe ich das beim Claas Disco 3450 gemacht, nur um es danach schmaler zu machen. Das war schon eine Heiden Arbeit.
richtige Schläuche gehen nur mit Skinned, hier müssen Bones vorher festgelegt werden. Wenn man das richtig kann, verzieht sich auch nix. Flexibles war aber schon immer schwierig, in manchen Grenzsituationen schaut es mit unter doof aus.
Gilt das noch, dass Blender vs Giants das nicht unterstützt, und es Maya sein muss?
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Man kann es ohne Skinned ein Bisschen hintricksen, und zwar so:
-Man legt den Schlauch zweiteilig in einem Bogen, dessen Mittelpunkt am Dreh- und Angelpunkt vom Zylinder liegt.
-Ein Teil Schlauch hängt am Zylinder
-Der Rest ist einzeln am, sagen wir, "Fahrgestell"
-Die Überlappung und Bogenwinkel ist so geschickt, dass bei maximalem Hub keine Lücke entsteht und gleichzeitig bei minimalem Hub kein Teil "am Ende vom Bogen" raussticht.
Der ganze versiffte Ring dreht sich nach links und rechts bei mir beim seitwärts kippen.
indem man die entsprechenden "nodes" der TransformGroups bei "skinBindNodeIds" einträgt. Beispiel vom LS17, ich hoffe, der Syntax ist noch einigermaßen aktuell.
wenn man eine Kollision (zusätzliche "Component", wie die Pendelachse) dranhängt, dürfte das sogar recht einfach möglich sein mit physischer Verschiebung vom Schwerpunkt. , ein Mouseevent oder so draufknallen ist dann das Wenigste.
Als allererstes Projekt nicht so empfehlenswert, lieber erst mit Dekoobjekten rantasten, in Blender rumprobieren und ggf. Tutorials anschauen. Ganz wichtig, NICHT sofort aufgeben oder gleich entmutigen lassen!
Irgendwann hat man dann die Erfahrung zusammen, dass man sich an umfangreiche Umbauten oder gar Neubauten ranwagt. Man sitzt lange in Blender und das aufwendigste ist das Texturieren (abhängig von den Umbauten und ggf. nötigen neuen Texturen), sowie das initial ingamen.
Ich habe noch haufenweise (Detail)-Bilder vom 2040S rumliegen, als ich damals den 3X50 umgeschnitzt habe. Wie ich gerade sehe, auch viel vom Innenraum, Achsen und 3-Punkt. Ist dann aber natürlich mit Vorsicht zu genießen, was sich denn über die Jahre und Baureihen (nicht) verändert hat.
Wenn ein Mod die Schwelle in Richtung Blender überschreitet, habe ich im Ordner "Projekte und Dateien" eine entpackte Version vom Mod, zusätzlich neben der i3d ist noch die Blender-Datei dabei und ein extra Texturordner, der die Blender-Baking-Outputs und pdns enthält.
Die .blend-Datei sowie die nicht benötigten pdn-Dateien und Baking-Ergebnisse schaffen es aber nie in die zip im Modsordner. So wird der Mods-Ordner schonmal nicht unnötig aufgebläht.
Wie der Admin gesagt hat, auf jeden Fall extra anbieten, da auch nicht jeder (gleich so tief) modden will und sich evtl. Download-Zeit, entpacken oder Modsordner-Speicherplatz spart.
Muss alles, was nicht die gleiche Farbe hat ein extra Mesh sein?
Nein, ich glaube, bis zu 8 UDIM-Materialien kannst du pro Mesh zuweisen (Blech grün, Griff Plastik, Schloss Metall...) mit dem Material Selector, den hast du, wenn ich richtig sehe.
Rolli zu modden wird wohl tatsächlich an der zu geringen Nachfrage scheitern.
Ja, in der Regel moddet man entweder speziell für sich (wo andere dann hoffen müssen, dass jemand mit gleichen Interessen sowas released) oder etwas für den Mainstream.
Der Reaktion nach, scheint er seine eigene Situation wohl nicht so schwer zu nehmen oder gut damit klar zu kommen. Respekt meinerseits, ich bin froh, körperlich alles machen zu können.
Warum soll man - gerade als selbst Betroffener - sowas nicht thematisieren dürfen? Versteh ich nicht.
genau. Er würde den LS gerne im Rollstuhl simulieren, manche Kiddies mit 100 m-Geräten und ich mit meinen Old- und Youngtimern. Jeder so, wie man es persönlich mag oder kennt. Auch in der realen Welt gibt es Traktoren mit Rollstuhllift und solchen Sachen.
Wen die unbedingt wegmuss, müsste man also doch das Ding exportieren, bearbeiten und wieder einfügen.
wobei seit LS17 von Giants alles mit Skinning in einem Mesh hängt und nur über die Transform-Groups bewegt wird, vergleichbar mit Schläuchen und Kabeln, nur krasser.
Wegen jeder kleinsten Änderung darf man das alles in Blender auseinander-separaten. Einmal und nie wieder habe ich das bei einem Heckmähwerk gemacht. shit
Dann aber vorher als Mod exportieren, an den Standardfahrzeugen und -maps sollte man seit 2011 nix mehr verändern, außer maximal vielleicht Tauschtexturen und -sounds
Entweder die Shape einer Transform-Group unterordnen, dass der Ursprung der Transform-Group an der Welle sitzt.
Oder im Raum so verschieben, bis der Mittelpunkt der Welle am Ursprung vom Editor liegt, dann Edit -> freeze Transformations -> Häkchen bei Translate -> apply
Ist beides eine Fieselei, den Drehpunkt exakt zu setzen. Leichter geht es in Blender. Vertices vom geraden Wellenteil auswählen, Cursor to selected, Set origin to 3D-Cursor.
Ich kann zwar kein konkretes Projekt liefern, dafür aber vielleicht Entscheidungshilfen.
Also ich modde immer nötigkeitsbedingt.
-Ich entscheide, dass ich etwas brauche, was es mehr, weniger schon oder noch gar nicht (mehr) gibt. Da ich entweder in der Realität oder in vergangenen LS-Versionen viele Fahrzeuge und Geräte liebgewonnen habe, ist das bei mir nicht schwer. Old- und Youngtimer erleichtern das Modellieren, dafür muss man bei Mechanismus-Animationen mehr überlegen)
-Dann evaluiere ich, was getan werden muss (Modell, Script, Funktionen, Ideen...) und ob das für mich machbar ist.
(-Ggf. ist ein Fototermin am Original erforderlich, wenn durch Kontakte (Verwandtschaft, Nachbarn) verfügbar.)
(-Fotos und Maße kann man nie genug haben, allein für meinen Krone Emsland EDK 4,3 habe ich ca. 200 Fotos, teils immer noch nicht genug)
-Schlussendlich beginne ich zu modellieren oder umzubauen.
-Je nach Komplexität kann es zu unvorhergesehenen Schwierigkeiten kommen, die man vorher nicht wusste.