BeitrÀge von FarmerP99


    Known conflicts

    Zitat von log.txt

    Available mod: (Hash: 79f585a946697afe952458fef36c5972) (Version: 1.5.0.1) FS22_3rdPerson

    da haben wir schon mal, was nicht zusammen funktioniert.


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    Zitat von log.txt

    Error: Failed to open xml file ... Moddesc.xml

    du hast 17 Dateien im Mods-Ordner, die nutzlos sind, Mapobjekte oder Archive, die entpackt werden mĂŒssten etc. oder wo aus welchem Grund auch immer keine Moddesc gefunden werden kann.


    Zitat

    Available mod: (Hash: 987baa2833651eceeab1b9a589850d3e) (Version: 4.1.0.0) FS22_NF_Marsch_4fach_oG

    2024-05-10 22:29 Available mod: (Hash: bcb88b62724a7b85fcbb05618be149ed) (Version: 2.0.0.0) FS22_Thueringen_2_0_16x

    Ferner darf nur die 1 Mod-Map im Mods-Ordner sein, die man gerade spielt


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    Zitat von log.txt

    Load mod:

    findet man 411x, brauchst du denn wirklich 411 Mods, darunter verschiedenste John Deere, Fendts und Deutz? Ich habe zu meinen besten Zeiten maximal 80 - 100, mein bescheidener Fuhrpark und ein paar Scripte + Map

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    Zitat von log.txt

    Error, Warning

    476x schreibt die log Error, um die Mods muss man sich meist kĂŒmmern oder löschen.

    116x findet man Warning, da sollte man auch mal nachschauen, ob sich was machen lÀsst.

    hier sind Modkonflikte aufgelistet

    GitHub - stijnwop/manureSystem: Manure System modification for Farming Simulator 2022
    Manure System modification for Farming Simulator 2022 - stijnwop/manureSystem
    github.com

    Ich kann mich im 17er dran erinnern, dass die BodenverÀnderungs-Walze (die scheinbar gar nix mit Manure System gemein hatte), nicht zusammen ging.

    Leider muss ich deine LS-Version raten und gehe per Wahrscheinlichkeit vom 22er aus, da du trotz der Bitte nicht das Unterforum fĂŒr deine Version benutzt hast.


    log-Datei könnte aber auch nicht schaden?

    es hat aber schon immer die Möglichkeit gegeben, die Original-Dateien zu kopieren und als Mod zu erstellen. Seit dem 17er geht das sogar im Giants Editor zum exportieren.

    Dann kannst deine Farben hinzufĂŒgen und machen und Ă€ndern, was du willst.

    Sogar veröffentlichen darfst den dann, weil Originalfahrzeuge quasi Copyright-frei sind oder mindestens tolleriert, wobei die Leute dann mit Fackeln und Mistgabeln auflaufen: "Warum LS19???" "Muss man schon wieder nur wegen geÀnderten Farben einen "Mod" veröffentlichen???"

    Achtung! Steinzeitwissen vom LS17, Rims mit Shadern können die GrĂ¶ĂŸe in Zoll angegeben haben, es gehen aber auch bei allen Reifenbauteilen Scale und Offset

    Das ist ein Teil von meinem Hinterrad von meinem 17er Johnny (siehe Profilbild), recht ein Bastl-Wastl aus lauter gefundenen Reifenbauteilen.

    Code
    <innerRim filename="Wheels/hubs_rims/rim003.i3d" indexLeft="1|0" indexRight="1|1" widthAndDiam="16 34" />
    <hub filename="Wheels/hubs_rims/hubs.i3d" indexLeft="0|1|0" indexRight="0|1|1" offset="0.05" scale="0.5 0.2 0.2" />

    das "Schwarze Innen" mĂŒsste eigentlich eher <hub sein, offset="..." mĂŒsste das sein, was du suchst, darf auch negativ fĂŒr die andere Verschieberichtung quer zur Fahrtrichtung sein.

    zuerst einmal sollte man verstehen, wie Mods, oder allgemein Maps, Objekte und Fahrzeuge funktionieren, das heißt xml lesen und 3D und Textur-Dateien anschauen und studieren.

    Eigentlich fĂ€ngt man an mit Kleinigkeiten anpassen, Volumen oder Sounds Ă€ndern, Lichter hinzufĂŒgen.

    Dann kommt es irgendwann zum ersten eigenen 3D-Objekt, was einem gelingt, aus Blender in den LS zu bekommen. Ich habe Sketchup 2008 als 9 JÀhriger installiert, habe aber nicht gecheckt, wie ich es in den LS bekomme, das war erst 2015 oder -16 so weit. Empfehlenswert ist aber eher, alles in Blender, Maya o. À. zu machen, weil man da gleich ordentlich texturieren kann. Zwecks i3d Export muss man da eh durch.

    Textur ist ein gutes Stichwort, auch in Paint.net oder Photoshop muss man sich gut auskennen. Z. B. der Unimog da oben schaut toll aus, aber möchtest du ihn im komplett Uni-grau fahren? Nein, er soll nach Metall, Gummi, Plastik und am Besten Geschichte aussehen.

    Irgendwann ist es dann normal, in einer leeren Blender-Datei anzufangen und am Ende einen lebendigen, gut aussehenden Mod zu haben. Sei es ein GebÀude mit Toren und Funktionen oder eine aufwendig animierte Maschine.

    ich habe ĂŒberhaupt nix. :)

    was ich sagen wollte mit "im Stillstand", da gibt es in echt weder mit noch ohne Servolenkung eine RĂŒckstellbewegung.

    Auch ich durfte mal einen beladenen F 220 GT fahren, geht auch, obwohl ich nicht der StÀrkste bin. Ja, beim Fahren geht's einfacher.


    Was ich eigentlich nur sagen wollte, geht man von der voll-hydraulischen Lenkung aus, wie ich es vom JD 2040 S kenne, ist das G29 mit ausgestellter RĂŒckstellfeder ohne RĂŒckstellung meiner Meinung nach am realistischsten. Am schönsten wĂ€re es natĂŒrlich mit Force Feedback und, je nach Oldtimer, Auto oder modernem Bulldog, definiertem Feeling.

    hier sogar noch ein Video gefunden: bei ca. 0:35 lÀsst er kurz das Lenkrad los, wÀhrend sich der Horizont aber weiterdreht, das Lenkrad aber nicht:

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    -> das ist genau das, was ich meine und mit "normaler Bedienung und UmstÀnde"

    OK, soll vielleicht nicht so ganz hart sein, wie ein normaler Hydraulikzylinder, aber abbiegen und Lenkrad loslassen, wie im Auto ist nicht.

    Und stundenlang im Kreis fahren tut man normal auch nicht.

    Und im Stillstand bewegt sich so oder so nix.

    Ihr bringt mich fast dazu, hier den nÀchst-besten Bulldog zu schnappen.

    Servolenkung

    KFZ Mechatroniker

    Ihr wisst schon, dass Bulldogs keine Autos sind?

    Das ein Lenkrad normal nicht auf Nullstellung geht, es sei denn man fÀhrt ist auch klar.

    ein hydraulisches Lenkrad bleibt dumm stehen, wo du es hindrehst. Bin in einer Kurve unsere Auffahrt runter, wollte nebenbei noch das Lenkrad runterklappen, schnell ist mir aufgefallen, vielleicht sollte ich vorher wieder gerade lenken.

    voll Labberig, heißt, es dreht vollkommen ohne Wiederstand und geht auch nicht von alleine in Nullstellung zurĂŒck

    du weißt aber schon, dass das realistisch ist, solange du einen Bulldog mit hydraulischer Lenkung fĂ€hrst? Was im LS bei den meisten der Fall sein sollte, außer man hat einen wirklichen Opa-Oldtimer-Betrieb.

    Was das Labbrige angeht, kann ich nicht mehr genau sagen, da ich mein echtes Profilbild lange nicht mehr gefahren bin (solle aber auch einigermaßen hinkommen), aber alles, was du hinkurbelst, musst du selbst wieder zurĂŒckkurbeln, weil das Lenkrad auf jeden Fall stehen bleibt, wo es ist. Ich finde das OK, mein Vater hat natĂŒrlich ohne Servolenkung gelernt, der schimpft beim RĂŒckwĂ€rtsfahren, weil er ohne nach vorne schauen keine Response bekommt, es fĂŒhlt sich ja nie anders an.

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    Ich weiß nicht, ob es die noch gibt und wenn ja, wie das in neueren LS ausschaut aber meine Situation, die ganz OK ist:

    -LS17 mit G29 und Logitech Gaming Software

    -G29 normal ausgesteckt, weil es beim PC-Start sonst 5x Strom bekommt und wieder weg bekommt und 5x initialisiert (nervt, aber OK)

    -ich entscheide mich, LS zu spielen, stecke G29 an, es initialisiert, bleibt dann mittig mit voller Federkraft

    -ich starte LS, wÀhrend der Spielstand lÀdt (praktische Doppelnutzung der Zeit, geht auch jederzeit anders, solange LS lÀuft), öffne ich die LGS und klicke nur auf die Lenkachse und LGS fÀllt ein "Ouh, Shit, das war ja deaktiviert"

    -schon kann ich ohne RĂŒckstellfeder spielen, bis ich den PC neu starte oder das Lenkrad ausstecke, also in der Regel ĂŒber den ganzen Tag verteilt, auch nach LS Neustart

    -wÀr beim MÀhdrescher und Kramer fahren schon cool mit Widerstand, aber die 3 Hauptbulldogs haben hydraulische Lenkung.

    wieso mĂŒssen denn immer 4 Mio. Liter oder mehr in ein Silo reinpassen

    selbigies bei Ballen, 4000 l Inhalt, Optisch sind die aber nur 2150 l groß.

    Sonst könnten die Kiddies nach 1 Reihe Stroh und 10 Ballen, die sie mit 7 km/h dahin-schleichen mussten, nicht mehr spielen, weil ihre Konsole oder Office-Laptop auf 10 FPS mit der Meldung "keine neuen Ballen mehr möglich" stockt.

    Vieles ist absichtlich unrealistisch, wĂŒrde auch realistisch keinen stören, der Rest: BegrĂŒndung siehe oben. Muss man sich eben anpassen.

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    was ich mich eher frage: wofĂŒr 50m Pflug und Steinsammler? Wer den Spaß an der LS-Arbeit nicht ertragen kann, der kann so vieles in den Optionen abschalten. Als Modder reicht es zum Testen, ein kleines Gebiet vorzubereiten oder mit Tools das Feld in den entsprechenden Zustand zu versetzen. Am Samstag im LS mit meiner Rau Kombi ErdĂ€pfel gelegt, jede Reihe dahintuckern genossen. Genauso werde ich die Ernte genießen.


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    Man kann auch viel zu wenig zu Fuß erledigen, fĂŒr alles braucht man Bulldog und ein extra Spezial-AnbaugerĂ€t, abgesehen Eier, Brennholz, HD-Ballen...

    Wissen auf uralt Stand, Achtung!

    ich kann es zwar nicht im 17er und 19er, aber vielleicht wurde mittlerweile "View -> Selectable -> Mesh" oder so eingefĂŒhrt, was ausgehakt ist?

    Ferner gibt es manchmal Sachen (wie z. B. Ketten und Kratzböden), die gerade modelliert sind, aber durch einen Shader verbogen oder verschoben werden, auswÀhlbar sind diese (und das Gitternetz wird angezeigt), wo sie in Blender modelliert wurden, also in ihrer geraden Form.

    wie von meinem Hubstapler die Kette:

    https://abload.de/img/unbenannte3ebm.jpg

    schau mal im GE in der i3d, ob sich da auch wirklich optisch was bewegt, wenn du am angegebenen Index rotierst.

    ich verstehe es bis jetzt noch nicht warum, aber frĂŒher zumindest waren die optischen Unterlenker und die Transform group, die letztendlich wirklich den Attacher Joint bewegt und enthĂ€lt, getrennt.

    siehe hier ein schnelles Beispiel, der AttacherJoint ist im Index 0>6, wÀhren die optischen Unterlenker der Index 0>7 ist. Siehe Auch xml "AttacherJoint" und "BottomArm" Wenn ich jetzt mit ObjectChange 0>6 bewege, passiert optisch erstmal nix.

    Externer Inhalt abload.de
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    lower distance to ground könnte gefÀhrlich sein, weil GerÀte dann nicht mehr tief genug gesenkt werden können.

    ich wĂŒrde mal die ObjectChanges bei den Attachern prĂŒfen, die bewirken je nach Eintrag z. B. rotationActive oder rotationInactive das Objekte ein- ausgeblendet oder verdreht werden. Vielleicht ein ObjectChange, was bei angebauter WechselbrĂŒcke die 3 Punkt hebt?

    also, konvertiert bekommst du erstmal alles. Sogar Versionen ĂŒberspringen oder rĂŒckwĂ€rts. Nur die Frage ist, ggf. wie gut schauts aus bei sehr alten Modellen und wie macht man die Funktionen neu.

    Gestern habe ich mir den Pöttinger Mex OK vom 13er in 17er geholt, die damalige i3d quasi neu aufgebaut und alles 17er Graffl eingebaut, dazu die xml vom Fahr MH 650 umgeschrieben, weil die alles drin hat, was man braucht. Schon wars fertig, nach testen und ausmerzen diverser Denk- und Schreibfehler, inklusive Standard Einzugsanimation und Auswurfeffekt.

    Also entweder so den Mod neu aufbauen, wie ich den Mex oder im GE konvertieren (sofern der den Versionssprung mitmacht & der macht nicht alles fĂŒr dich) und dann erstmal stark vergleichen mit dem Ă€hnlichstem, was du im 22er findest und i3d und xml anpassen. Einfach mal vergleichen und Ă€ndern, wie du meinst, dann mal testen, ob du das Teil kaufen kannst und platzieren / anhĂ€ngen kannst und es keine Faxen macht.

    So, wenn einer der beiden oberen Schritte erfolgreich war, das Ding statisch da steht, kannst dich der Funktion und dem Funktionstest widmen.

    Ich glaube nicht, dass du die Luken-Funktion samt lua vom 15er ĂŒbernehmen kannst oder wie auch immer das gelöst war. Ich kenne mich im 22er nicht aus, aber da gibt es bestimmt irgendeine Möglichkeit, entweder Standard oder Mod, um Tore zu öffnen. Sowas musst dir anschauen und die Rampe dann nochmal so umbauen, dass die Luke funktioniert, wie bei einem anderen 22er Placeable.

    [erledigt]

    Edit Edit: Nach erneuten durchforsten sĂ€mtlicher Turbo und ausgibigem studieren deren Bilder ist es mir gelungen, die Steuerung originalgetreu nachzustellen, da manche Modelle ĂŒber ein Gestell auf der Deichsel verfĂŒgen, die de SchlĂ€uche im abgekuppelten Zustand deutlich geordneter darstellen, inklusive Decal


    Hallo,

    bevor bei mir bald wieder der virtuelle FrĂŒhling beginnt, wollte ich noch ein paar meiner Maschinen aufhĂŒbschen.

    Eine davon ist der Krone Turbo 2500, der mich von Anfang an fasziniert hat und den Hof wohl nie wieder verlassen wird. Dem wĂŒrde ich gerne möglichst vorbildgetreu die hydraulische Steuerung verpassen.

    Auf Verkaufsanzeigen liegt der Steuerblock samt seiner SchlĂ€uche halt leider irgendwie auf der Deichsel rum und in der Bedienungsanleitung sind auf dem Bild kaum Details auszumachen. Was ich rausfinden konnte, ist das es (logischerweise) einen Zu- und RĂŒcklauf vom Bulldog bekommt und dann auf Pickup, Deichsel, Kratzboden (+ggf. Heckklappe) weitergeleitet wird, kontrolliert mit einem Hebel.


    Hat jemand von euch, oder kennt einen Verwandten, Nachbar..., einen Krone Turbo 2500 oder vergleichbares Modell mit dieser rein hydraulischen Steuerung und wÀre so lieb, nachvollziehbare Bilder der Verschlauchung und dem Steuerblock in geordneter Form zu machen?

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    Edit: nach Durchforsten von nahezu allen weltweit erhĂ€ltlichen Krone Turbo 2200 - 3500 habe ich noch ein paar Bilder gefunden, dennoch wĂ€ren Maße, Bilder von allen Seiten und fĂŒr ein Decal vom Aufkleber vorteilhaft.

    Ferner habe ich herausgefunden, die im LS dargestellte hydraulische Heckklappe war Sonderausstattung, die mit einem grĂ¶ĂŸeren Steuerblock und einem 2. Hebel umgesetzt wurde. Konsequenterweise mĂŒsste ich das auch darstellen. Irgendwann um die Wendezeit wurde dann auf die Elektrohydraulische Steuerung mit Kippschaltern umgestellt