Beiträge von FarmerP99

    1. Hauptobjekt des Merged Mesh im GE als OBJ exportieren

    ...

    meines Wissens nach die traurige Realität.

    Objekte im GE nicht als Transform Group dargestellt werden

    Ja, Stück für Stück, am besten ohne Parent und Child und zusätzlich noch mit Translation 0 0 0, dass der Ursprung noch stimmt. Am "härtesten" ist das initiale ingame bringen, wo man zuvor mit seinen ganzen neuen Objekten die Scenegraph Struktur komplett erstellen darf / muss.

    Zerlegen Faces übersieht

    Einmal gemacht mit dem Claas Disco 3450 und nie wieder ist mein Vorsatz. Nach heutigem Kenntnisstand würde ich aber empfehlen:

    -Remove Doubles

    -Bei den Selektionen noch "select linked" machen, dass man alles erwischt.

    -mit verdeckten Kanten arbeiten

    -mit Grab und rumschieben probieren, ob man alles hat, kann mit Esc unterbrochen / rückgängig gemacht werden


    Modden kann mitunter verdammt hart sein, ich weiß.

    es wäre einen Versuch wert, sofern der Streuer das unterstützt, ihn auf Schüttguttransport umzukonfigurieren (Streuwerk abbauen, Bordwand anbauen), ob die Füllung die Konfiguration "überlebt" Zumindest könnte man dann abkippen, da ein Miststreuer nur zum streuen, aber nicht zum Abkippen gedacht ist, also zumindest scripttechnisch.

    Oder Savegame (vehicles.xml) bearbeiten, dort entleeren, dafür die gleiche Literzahl in einen im Besitz befindlichen Kipper "cheaten" und dann neu starten und abkippen.

    wobei einzeln veröffentlichte Gebäude, Objekte, Scripte (als Prefab, also nicht global oder platzierbar) doch eigentlich vom Ersteller dafür gedacht sind, in Maps und Fahrzeugen verwendet zu werden? :/ Wenn ich z. B. einen Reifen baue und einzeln als Prefab anbiete, sollte mich seine Benutzung doch eher freuen, als ärgern? Und dafür sind Prefabs doch gedacht?

    wobei Kartoffeln (zumindest früher) immer auf 90° beschränkt waren, dass die Pflanzen optisch auf dem Damm stehen.

    So ein System, dass v. a. Reihenpflanzen der Saat-Fahrrichtung und Spurposition folgen und auch nur so geernet werden können, wäre schon geil. +Motorsense um zum Einreiherhäckseln die Ränder freizumschneiden. :heul:

    Für mich sieht es so aus, als würde das Schneidwerk zu weit runter gehen und somit dann im Boden stecken bleiben.

    ein gutes, altes LS-Problem, wenn dem wirklich so ist, wie du sagst. Schau mal nach Tool Height Control For Headers, das könnte das Problem beheben, wenn der Mod noch so funktioniert, wie im 17er, da kann man wenn nötig das Schneidwerk, auch von Std-Dreschern, stufenlos leicht anheben. Wahlweise den Drescher selbst bearbeiten.

    Ah, kenne ich. Soweit mir bekannt, ist da die Logik dahinter, dass damit von der Reifenumdrehung abhängige Sachen gedreht werden, die also koaxial oder zumindest in der gleichen Ausrichtung, wie die Reifen sind.. Nur leider haben die vergessen, dass es Kegelradgetriebe und so gibt.

    bei den TurnOnRotationNodes kannst die Achse angeben, bei den SpeedRotating nicht, so weit ich weiß.

    Pack das Teil in eine Transformgroup, drehe es um 90°, dass die rote X-Achse die Drehachse ist oder freeze die Transformations entsprechend, dass passt.

    also in der 17er Version konnte ich das im Script umändern mods/FS17_ProSeed/DrivingLine/drivingLine.lua Ingame geht da normal nix.

    Code
    else
            self.createDrivingLines = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("self.createDrivingLines");
            self.createDrivingLines = DrivingLine.createDrivingLines;
            local worldToDensity = g_currentMission.terrainDetailMapSize / g_currentMission.terrainSize;
            self.dlLaneWidth = .3;
            self.dlLineWidth = 1.3;
            self.drivingLines = {}
            self.drivingLines = self:createDrivingLines();
        end;

    und zwar bei dlLaneWidth (ich meine, das müsste Reifenbreite sein) und dlLineWidth (müsste mittlere Spurweite sein).

    Schau mal, ob das noch so ist, mach vorher eine Sicherheitskopie und probier vorher in einem Test-Spielstand.

    Ist aber sehr mühselig, da immer wieder ins Spiel eingestiegen werden muss und geguckt ob es passt.

    nö, überhaupt nicht mühselig, du schubst es im GE hin, dass passt, kopierst die Koordinaten in die placeables.xml und fertig. Überprüfen braucht man nix, weil es zwangsläufig passt.

    Man kann übrigens mit STRG+SHIFT+C Koordinaten im GE kopieren, ebenso mit STRG+SHIFT+V bei anderen Objekten einfügen und mit STRG+V in eine xml übertragen, kommt da dann im Format X Y Z raus, nützlich z. b. auch für Object Change in Konfigs. Ebenso kann man Koordinaten aus xml im Format X Y Z kopieren und bei Objekten im GE mit STRG+SHIFT+V einfügen. Habe dem Kuhn Einkreiselschwader im LS 2013 mal eine Transportstellung für die Kreisel gegeben, wo ich das noch nicht wusste, man war das eine Schinderei zum Kopieren, klar das dauert dann länger.

    einen Oldschool-Trick mit Bordmitteln vielleicht.

    -Platzier ingame mal so ungefähr

    -öffne die Map im GE und importiere Gebäude und Lampe

    -hier kannst du nun nach Belieben sauber alles ausrichten und platzieren

    -Übertrage die Koordinaten der Halle und vom Licht im GE in die vehicles.xml placeables.xml von deinem Spielstand. Sofern dem noch so ist, dass platzierbare Objekte auch in der vehicles-Datei stehen, früher war dem jedenfalls so.

    -Wenn deine Halle ingame schon richtig steht, kannst du auch die Koordinaten aus der vehicles.xml placeables.xml in den GE übertragen und musst dann nur die Lampen korrekt ausrichten im GE.

    Na, das will ich aber erstmal sehen, Thalvurgolly

    Alles, was ich in den letzten Jahren im 19er und 22er gesehen habe, und mal im Editor V8 ausprobiert habe, waren einheitlich lackierte (einfarbige) Fahrzeuge mit andersfarbiger, meist silberner Abnutzung. Wie will man Rost hier, durch Benutzung poliert da, Holzlasur weg dort, Grundierung sichtbar an der anderen Abnutzung groß machen? Mir fällt da nur spielen mit mehreren Vehicle Shadern ein. Da müsstest wiederum Meshes sinnlos noch mehr auftrennen. Wenn meine Aussage schlichtweg falsch ist, warum hat es dann noch nie jemand von den tausenden "Mod-Befähigten" richtig gemacht und gezeigt? :w:


    Das hier unten, wenn'st an einem Testkörper glaubwürdig mit der Game Engine hinkriegst und mir sagen kannst wie, bin ich still.

    Und um es extra schwer zu machen, hat Krone natürlich eine zweischichtige und -farbige Grundierung aufgebracht.

    So, Behauptung aufgestellt, jetzt bitte Gegenargumente.

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    so konnte ich das als diffuse im 17er umsetzen:

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    Attributes → RigidBody

    Einstellungen mit anderem vergleichbarem Gerät überprüfen. Eine spontane Vermutung "compound" Häkchen nicht gesetzt oder static statt dem nötigen dynamic ausgewählt. Zusätzliche Kollisionsboxen müssen entweder als zusätzliche Komponente angehängt werden oder, wenn im Hauptkomponent enthalten, mit compoundChild versehen werden. Schau dir vielleicht mal zum Vergleich einen anderen Anbaukran an.