Dazu braucht es noch nichtmal wirklich die Game Extention. Ich hab mit meinem Pickup (beladen mit Düngersäcken) mal einen Rappel gekriegt und bin etwas aufm Acker rumgedüst und hab ihn umgeworfen. Durch das händische Bewegen der leichten Düngersäcke (mit Spanngurten am Pickup befestigt) konnte ich den Pickup wieder aufrichten, da der nicht zum Gewicht dazuzählte.
Beiträge von FarmerP99
-
-
Da biste schonmal nicht ganz falsch. Die "Density" (Dichte) musst du erhöhen. Sie befindet sich im gleichen Reiter. Die Mass (errechnet sich aus Dichte x Volumen) aktualisiert sich, wenn du das Objekt deselektierst, und wieder auswählst.
-
Vor kurzem hab ich was gelesen (wie immer finde ich es nie mehr wieder): Wenn man die gdm-Dateien aus dem savegame in die entpackte Map für die Bearbeitung ("Mapname"/maps/map01) einfügt, und sie dann mit dem GE öffnet, kann man die Pflanzen ändern (Da jetzt der aktuelle Stand aus dem Spielstand dargestellt wird), speichern und die gmd danach wieder in den Spielstand einfügen.
-
Hast du schon den Mähbalken dran? Der wird auch im vorderen Zugmaul eingehängt. Wenn der Mähbalken schon im vorderen Zugmaul "angebaut" ist, kann man kein Gewicht oder Anhänger vorne noch dran bauen.
-
Probier mal, das du die Feldgrenzen verschiebst. Zu dem Thema gibt es im Netz schon viel geschrieben, auch Youtube-Tutorials, wenn du dich da nicht so auskennst.
-
Das Feld gehört dir zu Beginn noch nicht, oder? Die Felder von den Nachbar-Bauern werden im GE nur mit dem Grasuntergrund ausgestattet, durch die Feldgrenzen und den Bearbeitungsrythmus wird das Feld bearbeitet (Pflügen, Grubbern, Säen...)
-
Auch wenn das Gewicht in einem Pack aus 100 Mods mit einer Moddesc ist, sind neue Marken kein Problem.
Einfach in der Moddesc an passender Stelle die neue Marke definieren. Bei dir müsste es dann halt HAUER und MEYER heißen:
name: Zuordnung für brand und xml, muss Großbuchstaben sein
title: Angezeigter Name im Shop und Beschreibungen, Kleinbuchstaben und Leerzeichen erlaubt
image: angezeigtes Markenbild unter dem Shopbild
In der xml bei den storeData wieder bei brand den "name" reinschreiben, sprich in Großbuchstaben, genau übereinstimmend zur Moddesc:
Code<storeData> <name>2040S</name> [...] <brand>JOHNDEERE</brand> <category>tractors</category> <fieldJob sizeCategory="1" typeCategory="tractor" /> [...] </storeData>Der erste Mod im Modsordner (nach Alphabet) dieser Marke gilt, das bedeutet, das weiter unten folgende John Deere Traktoren den Markennamen und das Logo ebenfalls genau so wie der 2040S im Shop bekommen. Darum wurde es mit "name="JOHNDEERE" in Großschreibung eingeführt, damit man nicht tausende Male John Deere in verschiedenen Schreibweisen (groß, klein) im Shop hat.
Beispiel: Ich habe Ballenspieße der Marke "Eigenbau" gebaut. Da diese wegen B wie Ballenspieße zuerst kamen, wurde bei den Koffergewichten (F wie FS17_suitCaseWeights) von Kreters-Island beim Fronthydraulik-Gewichtträger das Markenbild mit meinem aus den Ballenspießen überschrieben. Kein Problem, so wollte ich es, so ist es auch gedacht. Eine Marke soll nur noch einmal im Shop auftauchen.
-
ist bei der Textur auch wieder der "Colour Scale" drin? Beispiel aus der Stoll Ballengabel:
<Material name="stollFrontLoaderImplements_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5" customShaderVariation="colorMask">
<CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 25.0 25.0"/>
<CustomParameter name="colorScale" value="0.031 0.029 0.027 1.0"/>
<Texture fileId="1"/>
<Normalmap fileId="2"/>
<Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>
<Glossmap fileId="4"/>
</Material>
Wenn ich Teile wieder aus Blender einfüge, gebe ich ihnen wieder die vorherige Textur, anstatt die Textur neu zu schreiben.
-
Ich weiß nicht, ob der Link in Ordnung ist, aber von Schlüterfan gabs im 13er mal eine 4m Rabe Kombination. Konvertiert in den 17er:
https://ls-portal.eu/de/rabe-pack-seedbed-combination/
Sollte der Link gelöscht werden, bei Google findet man es mit "LS17 Rabe 4000" oder "LS17 Rabe Seedbed"
-
Wenn FH vorhanden dann gingen diese erstmal (IHC Koffergewichte von Kreters Island)
Nicht unbedingt braucht man die Fronthydraulik. Die haben einen Trailer Attachter, gehen also fixiert ins Zugmaul. Wenn vorne ein Gewichtträger mit Anhängerkupplung ist, geht es ohne Fronthydraulik, oder man benutzt den Adapter für die Fronthydraulik. Am besten passen die natürlich für die IHC 44er Serie von Kreters Island und die Gewichtplatten lassen sich einzeln weiter auflegen (mit Gewichtszu- und -abnahme)
-
-
Die Auspuffklappe. Langes Thema, bis die richtig sitzt und sich endlich mal gütigerweise um die richtige Achse dreht. Drehen tut sie sich übrigens um die rote Achse.
Ich habe es bei meinem so:
-Eine TransformGroup, richtig oben am Auspuff platziert, rote Achse richtig ausgerichtet.
--Darin ist wieder eine Transformgroup mit rot und trans 0 0 0. Diese wird in der xml als Exhaust-Flap eingetragen. Sie dreht sich von 0 (Motor aus) bis zum angegebenen maxRot Wert in der xml
---Wiederum darin enthalten ist endlich die Shape "Auspuffklappe" noch korrekt gedreht.
Die zweite Transform-Group kann man sich eventuell sparen, wenn man die Achsen der Auspuffklappe in Blender / Maja gleich richtig legt.
-
Habe ich schon mal was gelesen.
HeapPreview-Mod von HappyLooser
vielleicht isses das ja auch bei dir.
-
Taste U dürfte es standardmäßig sein. Im F1-Menü steht dann "Taste U: Abkippseite wählen (hinten, links, rechts oder Kornschieber)"
-
Den Typenaufkleber solltest aber noch mit der originalen oder min. serifenfreien Schriftart machen. Solche kleinsten Kleinigkeiten lassen es um ein vielfaches realer wirken. Sonst schaut des schon recht hübsch aus.
-
Vielleicht selbst häckseln und mit Follow-Me (kann auch neben dir oder vor dir fahren) oder Courseplay den Hänger fahren lassen?
-
Da müsstest du erstmal passende Breitreifen finden. Du musst also die normalbreiten Reifen in deinem Fahrzeug "lesen" können (siehe nochmal unten), und dann entsprechende Breitreifen aussuchen, die zwar breiter sind, jedoch vom Durchmesser nicht die Kotflügel durchbrechen, aber auch nicht komisch aussehen. Im Spiel sind bereits einige vorhanden, man kann auch im Netz weitere herunterladen.
Anschauen kannst du die Standardreifen hier: https://www.farming-simulator.com/about.php?lang…=de&platform=pc
Gespeichert sind die im Installationsverzeichnis auf dem Laufwerk (nicht MyGames): Landwirtschafts Simulator 2017\data\vehicles\wheels\...
Lizard (einige Sonderreifen) und Trelleborg (Landwirtschaftsreifen) die xml-Dateien
Bei Modhub sind ein paar vereinzelte Reifen mit dabei: https://www.farming-simulator.com/mods.php?lang=…r=prefab&page=0
Erklärung Reifenbezeichnung: https://www.kfztech.de/kfztechnik/fah…erschnitt_2.jpg
Mein Güllefass hat folgende Reifen verbaut: 400/55 R22,5
Im Bezug auf das Bild heißt das:
Reifenbreite B = 400mm (Achtung, kann auch in Zoll angegeben sein)
Reifenhöhe H = 400 x 55% = 220 mm (Reifenhöhe wird immer in Prozent von der Reifenbreite angegeben, warum nicht direkt, keine Ahnung)

Felgendurchmesser Ød = 22,5 Zoll (hier wird immer Zoll angegeben, R bedeutet Radialreifen)
Ganz passt das eigentlich nicht, in Echt sind 16.0/70-18 drauf (hier ist die Breite in 16 Zoll =16 x 25,4 mm = 406,4 mm angegeben und wohl keine Radialreifen)
Spoiler anzeigen
Toll, jetzt habe ich wieder was zum aufregen und modden, weils nicht ganz real ist. Ist aber meine Sache, schnell wieder zurück zu deinen Breitreifen

Wie gesagt: Du musst also die normalbreiten Reifen in deinem Fahrzeug "lesen" können, und dann entsprechende Breitreifen aussuchen, die zwar breiter sind, jedoch vom Durchmesser nicht die Kotflügel durchbrechen, aber auch nicht komisch aussehen. Den Pfad der Reifen gibst du in der Wheel-Configuration bei Filename an.
Reifen aus dem Spiel kannst du direkt aus dem data-Ordner auslesen:
filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM800_600_65R28.xml"
Mod-Reifen musst du in die zip des Mods einfügen und auf den entsprechenden Pfad hinweisen:
filename="wheels/6groove_400_55R22_5.xml"
Achtung! Es sind nur Beispielpfade, die "6groove" habe nur ich und sind Ersatz von Lizard für Vredestein Ply, die ich schnell für mein Güllefass erstellt hatte.
-
was du meinst sind FillPlanes
Bei fillPlanes ist auch eine Straw_diffuse drin, könnte sogar passen.
Genau das war mein Gedankengang. Da die Texturen nicht mehr über hunderte Fill-Planes im Hänger, sondern über ein Drahtgitter-Fill-Volume mit Map-Texturen gelöst wird, und Schwaden das gleiche wie Abkippen ist, könnte das passen.
-
Schaust mal bei "FillPlanes". Zumindest hat Lossberg einen solchen Ordner drin, da ist z. B. eine "straw_diffuse" drin. Das könnte dann auch für Schwade verantwortlich sein.
-
Das ist eigentlich normal (kenne es von Lossberg auch). Die Felder werden über die definierten Feldgrenzen definiert und von den virtuellen Nachbarsbauern bepflanzt.