Beiträge von Schmiddi

    Hi,

    habe mir in die Jacoby ausm Hub PF eingebaut. Er schaltet die Düsen am Feldrand weg, Sprüht nur da wo Unkraut ist.

    Das ganze macht er aber nur wenn ich mit VCA in Richtung 0 grad fahre. Wenn ich in 180 grad fahre habe ich keine Animation der Düsen, keinen Verbrauch, das Unkraut geht aber weg.

    Wenn ich die Teilbreiten manuell wegschalte und richtung 180 fahre habe ich an den abgeschalteten Teilbreiten die Animation und auch den Verbrauch.

    Jemand eine idee was ich vertauscht oder vergessen hab?

    Dank und Gruß

    Hi,

    also den eigentlichen Unimog zu Konvertieren dürfte recht simpel sein, ich schätz mal je nachdem wie viele "Extras" er hat so 2-6h für jemanden der sich auskennt. Mit "nebenbei Lernen" dementsprechend mehr.

    Problematischer wird da wohl die Winde, da die ja von "Userscript" auf Giants umgebaut werden müsste. Hier kann ich den Zeitansatz nicht einschätzen da dort vermutlich Animationen gebaut werden müssen etc. was schon sehr viel Zeit fressen kann.

    Und da er ja jetzt meiner Meinung nach nicht sehr schön Umgebaut ist würde ich dir Empfehlen den Unimog aus dem Modhub zu nehmen und dort einfach eine Winde in die 3-Punkt zu hängen.

    Grüße

    Moin Moin,

    hatte da anfänglich auch Probleme.

    Schaut mal eure Tastenbelegung durch zwecks Doppelbelegung und ändert die Tasten für's Reifendruchzeugs von Taste 1 auf Taste 2.

    Der LS mag das halt leider nich wenn für andere Geräte eine (auch manchmal nur teilweise) Doppelbelegung da ist. Kann man aber mit der 2. Taste etwas entschärfen.

    Grüße

    Hi,

    ich hätte mal eine Frage an die Landwirte hier. Und zwar gehts mir um Ladewagen und die Füllmengen bei Grünschnitt. Die Hersteller geben da ja oft den wert "bei mittlerer Pressung" an.

    Aber was bedeutet das nun genau?

    Passen dann die werte nach Din überhaupt für den LS?

    Oder fahren dann viele Gespanne überladen durch die gegend?

    Nehmen wir einfach mal so grob üder den Daumen gepeilt nen Standartwagen:

    40 m3 Volumen nach Din, Leergewicht 10 t, zul. Gesamtgewicht 24 t. Gewicht von Gras im LS 300 kg/m3

    wären bei 40 m3 dann 22 t.

    Wenn ich da aber z.Bsp. 72 m3 bei mittlerer Pressung nehme wären das 31,6 t.

    Oder bekomme ich in einen 40 m3 Wagen gar keine 72 m3 beim "normalen Laden"?

    Dank und Gruß

    Schmiddi

    Hi,

    dann hast du iwas in der i3d ausserhalb vom Schlepper liegen lassen.

    Darf nur aus 2 "Obergruppen" bestehen, da musst alles rein Bauen. Die dritte, vermutliche ne Kamera oder nen Hydraulikanschluss, muss weg.

    +Schlepper

    +Vorderachse

    +Irgendwas<---Weg damit

    Zu der Gangschaltung musst dir mal die Standartfahrzeuge und mittlerweile diversen Mods anschauen. Hatte der MB-Trac nicht 2 Gruppen und nen Splitter?

    Hi,

    im Prinzip wie im 19-er. Suchst dir die entsprechende Sounddatei aus der xml des Fahrzeuges und passt die einzelnen Lautstärken an.

    Eintrag ist dann volumeScale="x" 1.0 is Standart, über 1 wirds Lauter, unter 1 Leiser...

    Also z.Bsp:

    <turnOnVehicle>

    <sounds>

    <work template="transmissionForageHarvesterWork" fadeIn="3.5" fadeOut="3" linkNode="axisJoint" volumeScale="1.2"/>

    <work template="transmissionForageHarvesterWork2" fadeIn="3.5" fadeOut="3" linkNode="axisJoint" pitchScale="1.35" volumeScale="1.2"/>

    </sounds>

    </turnOnVehicle>

    Ich habe es 1:1 ganz genau so

    Du sollst es nicht 1:1 genau so einbauen. Du musst schauen wie deine Attacher eingetragen sind, also z.Bsp:

    <attacherJoints comboDuration="2">

    <attacherJoint node="attacherJointBack" lowerRotationOffset="0.58" upperRotationOffset="-0.05" moveTime="2.5" comboTime="1"> Erster attacher, also 1

    [...]

    </attacherJoint>

    <attacherJoint node="attacherJointFront" upperRotationOffset="0.34" moveTime="2.5" comboTime="0"> Zweiter attacher, also 2

    [...]

    </attacherJoint>

    usw. Du musst deine attacherJointIndices auf deine Attacher anpassen.

    Wenn bei dir also der erste <attacherjoint> Eintrag meinetwegen Hinten am Schlepper ist muss er bei den ConnectingHoses auch als Hinten Eingetragen werden. Wenn er Vorn is als Vorn...

    Moin Moin,

    musst darauf achten das die attacherJointIndices richtig eingetragen sind.

    <target attacherJointIndices="1 3 4" type="electric" node="electricBack" socket="electric"/>

    <target attacherJointIndices="2 5" type="electric" node="electricFront" socket="electric"/>

    In dem Beispiel hier sind 1 3 4 hinten und 2 5 vorn am Schlepper.

    (Einfach die "attacherJoint"-Einträge von oben Durchzählen...)

    Hi,

    du musst die eigentliche Pflanze ändern, also die indexe aus der maize.i3d, nicht eine andere Texturdatei Verknüpfen.

    Aus dem:

    <foliageState name="harvest ready 3" distanceMap="distance/foliage_maize_distance6_diffuse.png" >

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>0|8" />

    <foliageLod blockShape="0>1|8" />

    </foliageShape>

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>0|9" />

    <foliageLod blockShape="0>1|9" />

    </foliageShape>

    </foliageState>

    machst einfach das:

    <foliageState name="harvest ready 3" distanceMap="distance/foliage_maize_distance6_diffuse.png" >

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>0|6" />

    <foliageLod blockShape="0>1|6" />

    </foliageShape>

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>0|7" />

    <foliageLod blockShape="0>1|7" />

    </foliageShape>

    </foliageState>

    Hi,

    das stellst in der map.i3d ein. Greift aber dann auf alle Haufen zu, also Silos, Misthaufen, auf den Boden kippen...

    map.i3d mit Texteditor öffnen, <DetailLayer name="terrainDetailHeight" suchen. in der Zeile ganz zum schluss steht maxHeight="x" (x is die maximale höhe in metern)

    Standartmaps haben 4 meter eingetragen, vermute mal das es hier 6-8 sind...

    die 2 xml's und die moddesc reichen, die ganzen bilder sind ja auf $data/... Verknüpft.

    Verknüpfungen musst halt eventuell anpassen, also das ansprechen von der moddesc auf die beiden xml's und die pl.xml auf die ideal.xml

    Lass gedanklich mal die PL-xml weg. Eigentlich bestehen beide Drescher nur aus einer also der ideal.xml.

    Die pl-xml sagt lediglich z.bsp. "wenn du den pl kaufen willst is nur motorconfig 3 mit reifenconfig 4 kaufbar" aber das bezieht sich alles auf die ideal.xml

    Wenn du da also die Farbconfig einbaust (ideal.xml) und die von der pl.xml nicht explizit "ausgeschlossen" wird ist sie in beiden ;)

    Hi,

    Güllefässer gibts doch schon wie "Sand am Meer".

    Sprühverteiler wie Prallteller und Co wirst halt kaum noch finden, da die in Real auch kaum noch Gekauft werden.

    Hat was mit der Düngeverordnung und geänderten Gesetzen zu tun...

    Glaub momentan darfst nurnoch auf Grünland Sprühen, und das nur noch mit dem Möscha-Verteiler. Aber wie gesagt das is Glauben, nicht Wissen :D

    Hi,

    die beiden Ideal sind ein und der selbe Drescher. Lediglich die xml ist eine andere. Wenn du "nur" Farbwahl einbauen willst brauchst dafür keinen kompletten Mod mit der .i3d sondern nur die xml.

    Da der PL aber nen "Untermod" vom normalen Ideal ist (vergleichbar mit dem Fendt BB) musst dir die xml (data/vehicles/fendt/ideal/ideal.xml) in einen leeren Ordner kopieren und dort die Farbwahl einbauen.

    Dann schnappst dir aus selbigen Ordner die idealPL.xml, Kopierst diese dazu und passt den Pfad an

    ( <parentFile xmlFilename="$data/vehicles/fendt/ideal/ideal.xml"> zu <parentFile xmlFilename="ideal.xml"> )

    Nun brauchst noch ne moddesc um die beiden xml's anzusprechen, z.bsp:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <modDesc descVersion="63">

    <author>GIANTS Software</author>

    <version>1.0.0.0</version>

    <title>

    <en>Ideal Farbwahl</en>

    </title>

    <description>

    <en>

    <![CDATA[Ideal Farbwahl]]>

    </en>

    <de>

    <![CDATA[Ideal Farbwahl]]>

    </de>

    </description>

    <iconFilename>$data/vehicles/fendt/ideal/store_idealPL.png</iconFilename>

    <multiplayer supported="true"/>

    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="ideal.xml"/>

    <storeItem xmlFilename="idealPL.xml"/>

    </storeItems>

    </modDesc>

    Das ganze Zippen und fertsch ;)

    Genau, das gewicht kannst einfach im Verhältnis zur Menge verändern.

    Also Volumen x 2 = Gewicht x 2, Volumen x 4 = Gewicht x 4 etc.

    Wird aber auch beim Laden schwierig, gerade bei Siloballen brauchst dann schon n ordentliches Heckgewicht...

    Moin, du hast einmal ein problem mit collis:

    2022-04-05 06:09 Warning (physics): Non-cpu collision mesh for 'colPart' is being cooked at runtime - this will not work on consoles.

    2022-04-05 06:09 Warning (physics): Non-cpu collision mesh for 'colPart0' is being cooked at runtime - this will not work on consoles.

    2022-04-05 06:09 Warning (physics): Non-cpu collision mesh for 'series6105_axis_component2' is being cooked at runtime - this will not work on consoles.

    in die collis einfach bei dem reiter "Form" den haken bei "cpu mesh" Setzen.

    Dann wären da noch

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape screws_decal5 with id 47 not found. Replace with empty transform group.

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape right with id 48 not found. Replace with empty transform group.

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape screws_decal2 with id 49 not found. Replace with empty transform group.

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape steeringBarFrontRight with id 50 not found. Replace with empty transform group.

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape screws_decal4 with id 51 not found. Replace with empty transform group.

    2022-04-05 06:09 Warning: Shape screws_decal3 with id 52 not found. Replace with empty transform group.

    Wobei ich mir da nicht sicher bin ob die von dem Schlepper kommen. Müsstest mal die Indexe prüfen...

    Läuft er ohne den Bügel Fehlerfrei?

    Nachtrag: Sehe gerade das du die Transformgroup auf 1.16 Skaliert hast.

    In der Transformgroup sind aber Objekte mit einer Colli. Colli darf niemals nicht Skalliert sein ;)

    Wenn die Colli nicht passt:

    Die Colli Skalieren, dann rechtsklick auf die Colli-->Freeze Transformation. Häckchen bei "Scale" und "Instanzen erhalten" und Anwenden.

    Dann ist die Colli Größer, aber der Scale auf 1 1 1

    Moin,

    Du kannst dir auch eigene Ballen erstellen. Sagen wir mal du hast eine Modpresse.

    Dann Packst du die Originalen Ballen-xml's da rein. Dort änderst du nun den Füllstand und das Gewicht (gewicht würd ich schon anpassen, is ja sonst total unreal...) und Speicherst.

    Nun musst die Ballen in der moddesc noch Eintragen:

    <bales>

    <Bale filename="squarebale180.xml" />

    <Bale filename="squarebale220.xml" />

    </bales>

    Übrigens kann man sich dank dem neuen Ballenstacker für die HD-Ballen z.Bsp aus einem Ballengreifer fürn Frontlader auch einen "Ballenbinder" Bauen der 4 große Quader zu einem 4-erPack macht.

    So hab ich nach der gefühlt 30-ten Ballenexplosion im Lager nun endlich Ruhe lol