Beiträge von Erne

    Also ich habe die Ballen von der Lely Presse in den Anhänger importiert. Dann den einzelenen Ballen in eine Trannsformroup. Jetzt kopierst Du den Ballen so oft, wie Du willst und legst die ballen so auf den Anhänger wie es Dir gefällt. Zum Schluß löschst Du jeden einzelnen Ballen aus den Transformgroups und die einzelenen Punkte (Transformgroups) bleiben übrig. Ist zwar ein haufen Arbeit bei über 100 Ballen, aber so sitzen die Ballen später auch da wo Du sie haben willst. Übrigens, so wie sie in der Reihenfolge im GE aufgelistet sind werden sie auch aufgeladen.

    Hallo zusammen,

    ich habe mir einen Düngersteruer so umgebaut, dass die Arbeitsbreiten für Kalk und Dünger unterschidelich sind. D.h. kalk kann nur bis 12m gestreut werden.

    Leider ändert sich nun die Ausbringmenge nicht mehr, wenn man die Teilbreiten schaltet. Sowohl beim Dünger als auch beim Kalk ist die Ausbrinmenge in ltr./ min, jeweils in seiner Menge, konsant.

    Normal geht ja die Ausbringmenge zurück, wenn man die Teilbrteiten abschaltet.
    Hier mal die xml.

    Auszug aus xml

    <storeData>

    <name>MDS 19.1</name>

    <specs>

    <workingWidth>24.0</workingWidth>

    </specs>

    <functions>

    <function>$l10n_function_fertilizer</function>

    </functions>

    <image>store.png</image>

    <price>6500</price>

    <lifetime>600</lifetime>

    <rotation>0</rotation>

    <brand>RAUCH</brand>

    <category>fertilizerSpreaders</category>

    <vertexBufferMemoryUsage>647680</vertexBufferMemoryUsage>

    <indexBufferMemoryUsage>93184</indexBufferMemoryUsage>

    <textureMemoryUsage>2031616</textureMemoryUsage>

    <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>

    <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>

    <audioMemoryUsage>0</audioMemoryUsage>

    </storeData>

    <base>

    <typeDesc>$l10n_typeDesc_fertilizerSpreader</typeDesc>

    <filename>rauch_mds.i3d</filename>

    <size width="3.5" length="2.5" />

    <speedLimit value="20" />

    <components>

    <component centerOfMass="0 0.3 0.1" solverIterationCount="10" mass="420"/>

    </components>

    <schemaOverlay attacherJointPosition="0 0" name="IMPLEMENT" />

    </base>

    <workAreas>

    <workArea type="sprayer" functionName="processSprayerArea" disableBackwards="false" requiresGroundContact="false" sprayType="1">

    <area startNode="workAreaStartFertilizer" widthNode="workAreaWidthFertilizer" heightNode="workAreaHeightFertilizer" />

    <onlyActiveWhenLowered value="false"/>

    </workArea>

    <workArea type="sprayer" functionName="processSprayerArea" disableBackwards="false" requiresGroundContact="false" sprayType="2">

    <area startNode="workAreaStartLime" widthNode="workAreaWidthLime" heightNode="workAreaHeightLime" />

    <onlyActiveWhenLowered value="false"/>

    </workArea>

    </workAreas>

    <variableWorkWidth>

    <sections>

    <section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|0"/>

    <section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|1"/>

    <section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|2"/>

    <section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|3"/>

    <section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|4"/>

    <section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|5"/>

    <section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|6"/>

    <section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|7"/>

    <section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|8"/>

    <section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|9"/>

    </sections>

    <sectionNodes>

    <sectionNode node="workAreaHeightFertilizer" isLeft="true" minTrans="6 0 -9" maxTrans="12 0 -5"/>

    <sectionNode node="workAreaWidthFertilizer" isLeft="false" minTrans="-6 0 -9" maxTrans="-12 0 -5"/>

    <sectionNode node="workAreaHeightLime" isLeft="true" minTrans="3 0 -9" maxTrans="6 0 -5"/>

    <sectionNode node="workAreaWidthLime" isLeft="false" minTrans="-3 0 -9" maxTrans="-6 0 -5"/>

    <sectionNode node="aiMarkerLeftFertilizer" isLeft="true" minTrans="6 0 -9" maxTrans="12 0 -5"/>

    <sectionNode node="aiMarkerRightFertilizer" isLeft="false" minTrans="-6 0 -9" maxTrans="-12 0 -5"/>

    <sectionNode node="aiMarkerBackFertilizer" isLeft="false" minTrans="0 0 -11" maxTrans="0 0 -7"/>

    <sectionNode node="aiMarkerLeftLime" isLeft="true" minTrans="3 0 -9" maxTrans="6 0 -5"/>

    <sectionNode node="aiMarkerRightLime" isLeft="false" minTrans="-3 0 -9" maxTrans="-6 0 -5"/>

    <sectionNode node="aiMarkerBackLime" isLeft="false" minTrans="0 0 -11" maxTrans="0 0 -7"/>

    </sectionNodes>

    </variableWorkWidth>

    <configurationSets title="$l10n_Nadstawki">

    <configurationSet name="$l10n_oslona">

    <configuration name="fillVolume" index="1" />

    <configuration name="fillUnit" index="1" />

    </configurationSet>

    <configurationSet name="$l10n_oslona1">

    <configuration name="fillVolume" index="2" />

    <configuration name="fillUnit" index="2" />

    </configurationSet>

    </configurationSets>

    <fillUnit>

    <fillUnitConfigurations>

    <fillUnitConfiguration name="Bez" price="0" >

    <fillUnits>

    <unloading width="11" offset="0 0 0" />

    <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="fertilizer lime" capacity="900" >

    <exactFillRootNode node="exactFillRootNode" />

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    <objectChange node="Nadstawka" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>

    <objectChange node="colision_configuration" compoundChildActive="false" />

    <objectChange node="colision_configuration1" compoundChildActive="false" />

    <objectChange node="colision_configuration2" compoundChildActive="false" />

    <objectChange node="colision_configuration3" compoundChildActive="false" />

    </fillUnitConfiguration>

    <fillUnitConfiguration name="$l10n_Nadstawki" price="800" >

    <fillUnits>

    <unloading width="11" offset="0 0 0" />

    <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="fertilizer lime" capacity="1300" >

    <exactFillRootNode node="exactFillRootNode" />

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    <objectChange node="Nadstawka" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </fillUnitConfiguration>

    </fillUnitConfigurations>

    </fillUnit>

    <fillVolume>

    <fillVolumeConfigurations>

    <fillVolumeConfiguration>

    <volumes>

    <volume node="fillvolume" maxDelta="0.0" fillUnitIndex="1" />

    </volumes>

    </fillVolumeConfiguration>

    <fillVolumeConfiguration>

    <volumes>

    <volume node="fillvolume1" maxDelta="0.0" fillUnitIndex="1" />

    </volumes>

    </fillVolumeConfiguration>

    </fillVolumeConfigurations>

    </fillVolume>

    <sprayer fillUnitIndex="1">

    <!--<usageScales workingWidth="24" scale="1" />-->

    <animationNodes>

    <animationNode node="Talerz_Left" rotSpeed="-1000" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />

    <animationNode node="Talerz_Right" rotSpeed="1000" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />

    <animationNode node="rozdrabniacz" rotSpeed="-150" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />

    </animationNodes>

    <sprayTypes>

    <!--fertilizer -->

    <sprayType fillTypes="fertilizer unknown">

    <usageScales workingWidth="24"/>

    <effects>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectLeft">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/amazone/zats3200/fertilizerEffectLeftArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="true"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectRight">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/amazone/zats3200/fertilizerEffectRightArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="false"/>

    </effectNode>

    </effects>

    <ai>

    <areaMarkers leftNode="aiMarkerLeftFertilizer" rightNode="aiMarkerRightFertilizer" backNode="aiMarkerBackFertilizer" />

    <sizeMarkers leftNode="sizeMarkerLeft" rightNode="sizeMarkerRight" backNode="sizeMarkerBack" />

    <collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="2.6" height="1.9"/>

    </ai>

    </sprayType>

    <!--lime -->

    <sprayType fillTypes="lime">

    <usageScales workingWidth="12"/>

    <effects>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectLeft">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectLeftSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="true"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectRight">

    <motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectRightSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="false"/>

    </effectNode>

    </effects>

    <ai>

    <areaMarkers leftNode="aiMarkerLeftLime" rightNode="aiMarkerRightLime" backNode="aiMarkerBackLime" />

    <sizeMarkers leftNode="sizeMarkerLeft" rightNode="sizeMarkerRight" backNode="sizeMarkerBack" />

    <collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="2.6" height="1.9"/>

    </ai>

    </sprayType>

    </sprayTypes>

    </sprayer>

    <ai>

    <needsLowering value="false" />

    <toolReverserDirectionNode node="sizeMarkerBack" />

    <allowTurnBackward value="false"/>

    <agentAttachment width="2.5" height="2.0" length="1.8" lengthOffset="0"/>

    </ai>

    Hab schon versch. Sachen ausprobiert, hat aber nicht geklappt. Meine Kenntnisse reichen wohl nicht ganz aus.

    Vielleicht weiß jemand eine Lösung.

    Gruß Erne

    Dorina,

    genau an dem besagten Mod hab ich das ja abgeguggt und in meinen favorisierten Miststreuer eingebaut.

    Warum das Giants nicht gleich in alle Mistreuer einbaut, wenn es das original Script schon kann, das verstehe wer will!

    Und da MeRida, wie erwähnt, den Bergmann Streuer mit dieser Funtion haben möchte und das Ziel eines Forums (einer Community) ist, sich gegenseitig zu unterstützen und von einander zu lernen,

    hab ich diese Anleitung hier eingestellt! Du hast ja im Verlauf der Diskussion hier gelesen wie viele Lösungsvorschläge und Überlegungen es gibt.

    Am Ende ist es in diesem Fall doch ganz einfach, ohne großen Aufwand, umzusetzen!

    Gruß Erne

    Servus MeRida

    der Ansatz von GothaBauer stimmt zum Teil,

    öffne die i3d, erstelle und setze, wie im Bild gezeigt, eine Transform Group

    (wenn Du sie so plazierst wie auf dem Bild, kannst Du die unteren Enträge 1zu1 übernehmen, ansonsten mußt Du den Index für die dischargeNode anpassen

    Füge in der XML z.B. unterhalb von

    <fillVolume>

    ..................

    </fillVolume>

    folgendes ein:

    <dischargeable>

    <dischargeNode node="dischargeNode" emptySpeed="500" fillUnitIndex="1" canDischargeToGround="true">

    <info width="2.5" length="2" zOffset="0.4" />

    </dischargeNode>

    </dischargeable>

    dann ganz unten bei i3dMapping:

    <i3dMapping id="dischargeNode" node="0>0|8|10" />

    Jetzt kannst Du Mist und Kalk auf den Boden abladen. Wenn Du beim abladen im Misthaufen stehst, addiert er den Mist vom Anhänger auf den Haufen.

    Es ist kein externes Script notwendig!

    Gruß Erne

    Hallo fuchsfred,

    ich habe den Kran laut Prodax Video eingebaut und auch die Anleitung und den Kran, welcher unter dem Video verlinkt ist, eingebaut.

    Hat alles auf Anhieb, ohne Fehler und Bug funktioniert. Nimm mal nur die Mods in den Ordner welche für die Map notwendig sind und probiers dann nochmal.

    Hallo,

    entpacke den Mod, öffne die Geräte .xml und suche folgenden Eintrag:

    <cultivator useDeepMode="true">

    <sounds>

    <work template="DEFAULT_CULTIVATOR_WORK" linkNode="0>"/>

    </sounds>

    <directionNode node="0>"/>

    <onlyActiveWhenLowered value="true"/>

    </cultivator>

    ändere unter <cultivator useDeepMode="true"> das true in false, also so:

    <cultivator useDeepMode="false">

    Fals der Eintrag so aussieht:

    <cultivator>

    <sounds>

    <work template="DEFAULT_CULTIVATOR_WORK" linkNode="0>"/>

    </sounds>

    <directionNode node="0>"/>

    <onlyActiveWhenLowered value="true"/>

    </cultivator>

    Dann füge einfach useDeepMode="false" ein, wie oben zu sehen.

    Dann sollte der Grubber wie eine Scheibenegge funktionieren.

    Hallo Fiskkopf,

    suche unter MyGames --> FarmingSimulator2022 das Savegame welches Du gerade spielst, öffne diesen Ordner, suche die prooSeed.xml, öffne diese mit Notepad++ oder dem WindowsEditor,

    und ändere die Werte unter Position, bzw. überschreibe die Zeile mit dieser: <position x="0.838021" y="0.430368"/>

    Mach Dir danach eine Sicherungskopie von der proSeed.xml, dann brauchst Du in Zukunft nur die Datei austauschen.

    Es passiert des öffteren, daß das Hud beim nächsten Spielstart aus dem Bild ist.

    Gruß Erne!

    Hallo zusammen,

    besteht die möglichkeit die Streumenge mit einem Fülltyp zu ändern.

    Ich habe mir in einen Düngestreuer Kalk eingebaut. Die Streumenge bei Kalk ist aber wesentlich höher als bei Dünger und somit ein kleiner Streuer viel zu schnell leer.

    Ich würde gerne die usageScales beim filltype Lime verringern. Gibt es da eine möglichkeit dies in der XML einzufügen?

    Die Bredal Streuer im originalspiel haben ja eine feste Arbeitsbreite für Dünger und eine für Kalk, somit ist das nicht vergleichbar, das habe ich mir schon angeschaut.

    Vielleicht hat ja jemand eine Lösung?

    Danke!

    Gruß Erne

    Hallo,

    zu Deiner 1. Frage:

    Schau mal in der xml des Schneidwerks unter folgendem Eintrag (rot) und mach den Wert bei "reelAnimation" speedScale="0.7" kleiner, also z.B. 0.5

    <turnOnVehicle turnedOnByAttacherVehicle="true">

    <turnedOnAnimation name="reelAnimation" speedScale="0.7" turnOnFadeTime="2" turnOffFadeTime="3"/>

    <turnedOnAnimation name="knifeAnimation" speedScale="6" turnOnFadeTime="2" turnOffFadeTime="2"/>

    <turnedOnAnimation name="turnedOnAnimation_bottomBlades" speedScale="8" turnOnFadeTime="2" turnOffFadeTime="3"/>

    <sounds>

    <start template="HARVESTER_TOOL_START" volumeScale="1.5" />

    <work template="HARVESTER_TOOL_WORK" volumeScale="1.5" />

    <stop template="HARVESTER_TOOL_STOP" pitchScale="1.35" volumeScale="1.1" />

    </sounds>

    </turnOnVehicle>

    2. Frage:

    Schau in der Mähdescher xml unter folgendem Eintrag (rot) ändere die Zahl bis es Dir passt (bei -110 schwenkt das Rohr weiter aus)

    <animation name="foldPipe">

    <part node="pipe" startTime="0" endTime="6" startRot="0 0 0" endRot="0 0 -105" />

    <sound template="hydraulicLayerTone" startTime="0.01" endTime="5.99" volumeScale="1.6" pitchScale="0.8" linkNode="pipe"/>

    <sound template="cylinderPunch" startTime="0.1" direction="-1" volumeScale="0.8" pitchScale="1.4" linkNode="pipe"/>

    <sound template="metalClose" startTime="0.12" direction="-1" volumeScale="0.7" pitchScale="2.5" linkNode="pipe"/>

    </animation>

    !!!Aber vorsicht bei Änderungen im original Spieleverzeichnis, vorher eine Sicherungskopie machen!!!

    Gruß Erne


    Hallo zusammen,

    ich habe mir den Pöttinger MEX5 aus dem original LS19 in den 22er konvertiert. Da der Helfer nun auch mit Rüfa funktioniert ist das mit dem Valtra eine günstige alternative zum Lacotec und großen Fendt.

    Der Häcksler läuft im Spiel Fehlerfrei und die Log ist auch sauber.

    Jetzt fehlt nur noch die richtige Einzugsanimation. Die vom kleinsten Kemper mit 6 Reihen ist logischer weise zu breit.

    Wie bekomme ich die Animation aus dem 19er in den 22er? Geht das überhaubt? Vielleicht kennt sich jemand aus und kann mir helfen.

    Danke!

    Gruß Erne

    Hallo Maske,

    schau mal im Verzeichnis des Spiels unter: Farming Simulator 22/ data/ objekts

    da gibt es einen Ordner mit roundbales und einen mit squarebales. Da drin findest du für jede Ballengröße eine XML datei.

    Hierdrin müsstest Du das Füllvolumen der Ballen ändern können. Ich habs noch nicht ausprobiert, sollte aber so funktionieren.

    Vorsicht vorher eine Sicherungskopie erstellen und evtl. nicht mehr Multiplayerfähig.

    Interessant ist, daß die Ballen der gleichen Größe, je nach Fülltyp, unterschiedliche Füllmengen und Gewichte haben. Wieder etwas mehr Realität im LS, das so noch niergends erwähnt wurde.

    Als Beispiel hier ein Auszug aus der roundbale125.xml :

    <fillType name="grass_windrow" capacity="3500" mass="620" supportsWrapping="true">

    <fillType name="dryGrass_windrow" capacity="4500" mass="235" supportsWrapping="false">

    <fillType name="straw" capacity="5000" mass="220" supportsWrapping="false">

    <fillType name="silage" capacity="3500" mass="620" supportsWrapping="false">

    Gruß Erne

    Hallo nochmal,

    Danke für die schnelle Antwort. Mit der neuen Version von Paint.Net und dem Plugin funktionierts. Es lassen sich alle DDS Dateien öffnen.

    Habt Ihr auch noch eine Lösung für den IrfanView? Hab die neuste Version mit den neusten Plugins installiert.

    Im Ordner vom LS19 kann ich alle Bilder öffnen, im LS22 gehen nicht alle DDS Dateien auf. Fehlermeldung: Unknown DDS header type

    mfg Erne