Danke Albert für Deine Hilfe. Hab in den fields.xml's der 3 original Maps geschaut und mir eine angepasst.
Beiträge von Erne
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Hallo zusammen,
hab die FS25_Lossberg angespielt und festgestellt dass man bei beginn kein Feld besitzt. Hab dann in der farmland.xml, bei drei Feldern, den Eintrag defaultFarmProperty="true" eingefügt. Nun gehören diese Felder beim Spielstart zum Hof.
Soweit passt alles, nur sind diese drei Felder gegrubbert, d.h. ich kann nichts Ernten. Alle anderen Felder sind bepflanzt. Normal kann man ja die Früchte, welche im August oder später reif sind oder werden, ernten.
Habe schon bei anderen Mod Maps und Tuts zum Felder erstellen geschaut. Ich komme aber nicht drauf, wie man das macht!
Was muss ich tun, damit diese Felder bei Spielstart bepflanzt sind?
Gruß Erne
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Irgend wie will das nicht, hab die Ordnerstrucktur genau so angelegt wie in der Fehlermeldung und die Ordner der einzelnen Ballen z.B. squarebale240 kpl. mit i3d usw. übernommen. Es geht partout nicht, kommen immer die gleichen beiden Fehler!
Na ja, meine bescheidenen Kenntnisse reichen wohl nicht aus um das zu verstehen oder hinzubekommen. Dann kauf ich halt vorerst keine Ballen im Shop, der Rest funktioniert ja so wie ich es will. Wäre eh nur für den Notfall, falls mal eine Zutat für die TMR ausgeht.
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Ich hab mir die maps_bales aus dem original Spiel herauskopiert und so abgeändert:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<map xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../shared/xml/schema/mapBales.xsd">
<bales>
<bale filename="maps/mapUS/bales/roundbales/roundbale125.xml"/>
<bale filename="maps/mapUS/bales/roundbales/roundbale150.xml"/>
<bale filename="maps/mapUS/bales/roundbales/roundbale180.xml"/><bale filename="$data/objects/bales/roundbales/cotton/cottonBale238.xml"/>
<bale filename="$data/objects/bales/roundbales/biomass/biomassBale125.xml"/><bale filename="maps/mapUS/bales/squarebales/squarebale240.xml"/>
<bale filename="maps/mapUS/bales/squarebales/squarebale220.xml"/>
<bale filename="maps/mapUS/bales/squarebales/squarebale180.xml"/><bale filename="maps/mapUS/bales/squarebales/squarebale120.xml"/>
<bale filename="maps/mapUS/bales/squarebales/packedSquareBale120.xml" isAvailable="false"/><bale filename="$data/objects/bales/squarebales/cotton/cottonSquarebale488.xml"/>
</bales>
</map>
Die Ballen xml`s welche ich geändert habe lade ich aus dem erstellten bales Ordner meiner Karte, die anderen aus dem original Verzeichnis! In den xml die ich von der Karte lade habe ich lediglich den Füllstand geändert, d.h. die i3d usw. wird aus $data gezogen. Ich kann ja Ballen pressen, verfüttern, usw. nur erscheinen sie im Shop nicht. Ich kann sie auswählen aber die i3d wird nicht geladen und der Fehler kommt.Irgendwie lädt das Spiel die Daten für den Shop wohl von wo anderst!?
Hier noch der geänderte Pfad in der maps xml:
<treeTypes maxNumTrees="14000" />
<bales filename="maps/mapUS/config/maps_bales.xml"/>
<motionPathEffects filename="$data/effects/motionPathEffects.xml"/>Braucht man evtl. ein Script (FS25_TH_DefaultTypes), daß es richtig funktioniert, so wie für die fruitTypes wenn man an den Früchten etwas ändern will?
Im 22er hat das so einfach funktioniert, jetzt hat man wieder alles verkompliziert! -
Na es scheint so das da was mit dein Quaderballen was nicht stimmt. Scheinbar stimmt da ein Pfad nicht.
Gruß Maeks
Der Quaderballen ist nur ein Beispiel. Wenn ich einen Rundballen kaufen möchte, egal ob Heu, Stroh oder Silage kommt der gleiche Fehler nur halt mit der xml, des Rundballens.
Liest sich so als würde der den Pfad im Mapverzeichnis nicht finden.
Setz mal vor das data/ ein $. So dass es wie folgt aussieht.$data/objects/bales/squarebales/squarebale240/squarebale240.xml
Ich möchte ja, daß das Spiel meine geänderte xml lädt, wenn ich dann $ davor setzte lädt er ja wieder die original xml und somit ist meine Füllstandänderung nicht wirksam, oder?
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Hallo LS Gemeinde,
ich möchte in eine Mod Map meine eigenen Ballen einbauen. Mir ist die original Füllmenge zu hoch. Hab jetzt schon die maps_bales.xml und die xml´s von den Ballen, wie im LS22 in die Map eingebunden.
Es funktioniert auch soweit alles, wie es soll. Nur wenn ich jetzt Ballen im Shop kaufen möchte erscheinen diese nicht mehr im Shop und es kommen folgende 2 Meldungen in der Log:
Error: Failed to load bale. Bale not correctly registered! (data/objects/bales/squarebales/squarebale240/squarebale240.xml)
Error: Failed to load multi purchase item 'data/objects/bales/squarebales/squarebale240/squarebale240.xml'Weiß jemand wie ich die Ballen richtig registriere? Was hat sich zum LS22 geändert?
Gruß Erne
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Hab bzw. hatte ähnliches System wie Silberbauer: Intel(R) Core(TM) i5-7500 CPU @ 3.40 GHz, 16GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 - 6GB, damit lief der LS22 und auch die Holzer Map nicht schlecht.
Der 25er lief nicht zu meiner Zufriedenheit, deßhalb hab ich mit gebrauchten 16GB RAM auf 32GB erhöht und eine gebrauchte Gainward Ghost Geforce RTX 360TI - 8 GB eingebaut. Jetzt läuft der LS22 "wie Sau" und der 25er wesentlich besser.
Mein Computer ist auch schon älter. Kaufe immer bei ARLT. Da Vernünftige Komponenten verbaut wurden wie z.B. ein 600 Watt Netzteil, welches für die Graka empfohlen wird, war ein aufrüsten möglich.
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Lade Dir vom GDN unter Modding folgendes runter: Farming Simulator 25 Vehicle Integration Conversion PDF
Da drin ist beschrieben wie Du einen Pflug richtig konvertierst.
Das letzte Schar hat seine eigene Work Area, sieht man auch in der XML, da stehen jetzt zwei workAreas mit 2 Typen. 1 mal die normale type="plow" und 1 mal für das letzte Schar (Furche) type="plowShare" Hier würde ich im GE mal die workAreaShareWidth verschieben, so dass das letzte Schar breiter pflügt, vielleicht löst das Dein Problem.
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Ich wünsche mir:
- Autoload
-Schlachterei mit angeschlossener Produktionskette für verschiedene Produkte
- dass Giants das GPS-Feature weiter ausbaut (Spuren verschieben und/oder im Winkel anpassen)
Von der Telekom eine bessere Internetverbindung für MP
Die Winkel kann man anpassen. Schau mal im Helfer Menü unter Spurführung, Bearbeitungsrichtung. Wenn Du auf die Pfeiltasten drückst verschwindet das "Automatisch" und Du kannst in 5° Schritten den Winkel einstellen.
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Danke anthu für den Link! Jetzt kann ich Holz machen, genau so wie ich es wollte!
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Mir wäre mit dem Measure Help Mod (zum Entfernungen usw. in Game messen) gedient, so dass man mit der Motorsäge die Stämme exakt ablängen kann.
Gibts min. schon seit LS17 und wurde immer wieder konvertiert.
Hab schon selber probiert, den für mich privat, in den LS25 zu holen, funzt aber nicht. Dazu reichen meine Kenntnisse leider nicht aus.
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Hallo,
Ersetze folgende Eintrag:
<collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="3.1" height="1.8"/>
gegen den:
<agentAttachment width="2.8" height="2.5" length="2.8" lengthOffset="0"/>
und pass die Werte an Dien Geräte an
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Hallo Keinbauer2,
entpacke den Frontlader Mod, öffne die XML, suche folgende Zeilen:
<movingTool node="armDummy" delayedNode="arm">
<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.3" iconName="FRONTLOADER_ARM_ROTATE" />
<attacherJoint jointIndices="1" />
<rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="150" rotMin="-70" rotMax="1" startRot="0" detachingRotMinLimit="-10" />
</movingTool>
<movingTool node="attacherDummy" delayedNode="attacher">
<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.3" iconName="FRONTLOADER_ARM_ROTATE_TOOL" />
<attacherJoint jointIndices="1" />
<rotation rotSpeed="55" rotAcceleration="300" rotMin="0" rotMax="140" startRot="0" syncMaxRotLimits="true" />
</movingTool>und erhöhe die Zahl bei "rotation rotSpeed" bis Dir die Funktionen schnell genug gehen.
Gruß Erne
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Schau mal im Giants Forum, da gibt es eine Erklärung. Ist zwar schon 10 Jahre alt (LS15), gilt aber heute im LS22 auch noch.
Werte zur Leistungsangabe der Fahrzeuge - GIANTS Software - Forum
Anbei noch ein Excel Rechner, hab ich mal irgendwo heruntergeladen. vehicleMotorCalculator.zip
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Also ich habe die Ballen von der Lely Presse in den Anhänger importiert. Dann den einzelenen Ballen in eine Trannsformroup. Jetzt kopierst Du den Ballen so oft, wie Du willst und legst die ballen so auf den Anhänger wie es Dir gefällt. Zum Schluß löschst Du jeden einzelnen Ballen aus den Transformgroups und die einzelenen Punkte (Transformgroups) bleiben übrig. Ist zwar ein haufen Arbeit bei über 100 Ballen, aber so sitzen die Ballen später auch da wo Du sie haben willst. Übrigens, so wie sie in der Reihenfolge im GE aufgelistet sind werden sie auch aufgeladen.
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Hallo zusammen,
ich habe mir einen Düngersteruer so umgebaut, dass die Arbeitsbreiten für Kalk und Dünger unterschidelich sind. D.h. kalk kann nur bis 12m gestreut werden.
Leider ändert sich nun die Ausbringmenge nicht mehr, wenn man die Teilbreiten schaltet. Sowohl beim Dünger als auch beim Kalk ist die Ausbrinmenge in ltr./ min, jeweils in seiner Menge, konsant.
Normal geht ja die Ausbringmenge zurück, wenn man die Teilbrteiten abschaltet.
Hier mal die xml.Auszug aus xml
<storeData>
<name>MDS 19.1</name>
<specs>
<workingWidth>24.0</workingWidth>
</specs>
<functions>
<function>$l10n_function_fertilizer</function>
</functions>
<image>store.png</image>
<price>6500</price>
<lifetime>600</lifetime>
<rotation>0</rotation>
<brand>RAUCH</brand>
<category>fertilizerSpreaders</category>
<vertexBufferMemoryUsage>647680</vertexBufferMemoryUsage>
<indexBufferMemoryUsage>93184</indexBufferMemoryUsage>
<textureMemoryUsage>2031616</textureMemoryUsage>
<instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
<instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>
<audioMemoryUsage>0</audioMemoryUsage>
</storeData>
<base>
<typeDesc>$l10n_typeDesc_fertilizerSpreader</typeDesc>
<filename>rauch_mds.i3d</filename>
<size width="3.5" length="2.5" />
<speedLimit value="20" />
<components>
<component centerOfMass="0 0.3 0.1" solverIterationCount="10" mass="420"/>
</components>
<schemaOverlay attacherJointPosition="0 0" name="IMPLEMENT" />
</base>
<workAreas>
<workArea type="sprayer" functionName="processSprayerArea" disableBackwards="false" requiresGroundContact="false" sprayType="1">
<area startNode="workAreaStartFertilizer" widthNode="workAreaWidthFertilizer" heightNode="workAreaHeightFertilizer" />
<onlyActiveWhenLowered value="false"/>
</workArea>
<workArea type="sprayer" functionName="processSprayerArea" disableBackwards="false" requiresGroundContact="false" sprayType="2">
<area startNode="workAreaStartLime" widthNode="workAreaWidthLime" heightNode="workAreaHeightLime" />
<onlyActiveWhenLowered value="false"/>
</workArea>
</workAreas>
<variableWorkWidth>
<sections>
<section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|0"/>
<section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|1"/>
<section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|2"/>
<section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|3"/>
<section isLeft="true" maxWidthNode="0>0|3|2|4"/>
<section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|5"/>
<section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|6"/>
<section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|7"/>
<section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|8"/>
<section isLeft="false" maxWidthNode="0>0|3|2|9"/>
</sections>
<sectionNodes>
<sectionNode node="workAreaHeightFertilizer" isLeft="true" minTrans="6 0 -9" maxTrans="12 0 -5"/>
<sectionNode node="workAreaWidthFertilizer" isLeft="false" minTrans="-6 0 -9" maxTrans="-12 0 -5"/>
<sectionNode node="workAreaHeightLime" isLeft="true" minTrans="3 0 -9" maxTrans="6 0 -5"/>
<sectionNode node="workAreaWidthLime" isLeft="false" minTrans="-3 0 -9" maxTrans="-6 0 -5"/>
<sectionNode node="aiMarkerLeftFertilizer" isLeft="true" minTrans="6 0 -9" maxTrans="12 0 -5"/>
<sectionNode node="aiMarkerRightFertilizer" isLeft="false" minTrans="-6 0 -9" maxTrans="-12 0 -5"/>
<sectionNode node="aiMarkerBackFertilizer" isLeft="false" minTrans="0 0 -11" maxTrans="0 0 -7"/>
<sectionNode node="aiMarkerLeftLime" isLeft="true" minTrans="3 0 -9" maxTrans="6 0 -5"/>
<sectionNode node="aiMarkerRightLime" isLeft="false" minTrans="-3 0 -9" maxTrans="-6 0 -5"/>
<sectionNode node="aiMarkerBackLime" isLeft="false" minTrans="0 0 -11" maxTrans="0 0 -7"/>
</sectionNodes>
</variableWorkWidth>
<configurationSets title="$l10n_Nadstawki">
<configurationSet name="$l10n_oslona">
<configuration name="fillVolume" index="1" />
<configuration name="fillUnit" index="1" />
</configurationSet>
<configurationSet name="$l10n_oslona1">
<configuration name="fillVolume" index="2" />
<configuration name="fillUnit" index="2" />
</configurationSet>
</configurationSets>
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration name="Bez" price="0" >
<fillUnits>
<unloading width="11" offset="0 0 0" />
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="fertilizer lime" capacity="900" >
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode" />
</fillUnit>
</fillUnits>
<objectChange node="Nadstawka" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
<objectChange node="colision_configuration" compoundChildActive="false" />
<objectChange node="colision_configuration1" compoundChildActive="false" />
<objectChange node="colision_configuration2" compoundChildActive="false" />
<objectChange node="colision_configuration3" compoundChildActive="false" />
</fillUnitConfiguration>
<fillUnitConfiguration name="$l10n_Nadstawki" price="800" >
<fillUnits>
<unloading width="11" offset="0 0 0" />
<fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypes="fertilizer lime" capacity="1300" >
<exactFillRootNode node="exactFillRootNode" />
</fillUnit>
</fillUnits>
<objectChange node="Nadstawka" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit>
<fillVolume>
<fillVolumeConfigurations>
<fillVolumeConfiguration>
<volumes>
<volume node="fillvolume" maxDelta="0.0" fillUnitIndex="1" />
</volumes>
</fillVolumeConfiguration>
<fillVolumeConfiguration>
<volumes>
<volume node="fillvolume1" maxDelta="0.0" fillUnitIndex="1" />
</volumes>
</fillVolumeConfiguration>
</fillVolumeConfigurations>
</fillVolume>
<sprayer fillUnitIndex="1">
<!--<usageScales workingWidth="24" scale="1" />-->
<animationNodes>
<animationNode node="Talerz_Left" rotSpeed="-1000" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />
<animationNode node="Talerz_Right" rotSpeed="1000" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />
<animationNode node="rozdrabniacz" rotSpeed="-150" turnOnFadeTime="0.5" turnOffFadeTime="3" />
</animationNodes>
<sprayTypes>
<!--fertilizer -->
<sprayType fillTypes="fertilizer unknown">
<usageScales workingWidth="24"/>
<effects>
<effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectLeft">
<motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/amazone/zats3200/fertilizerEffectLeftArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="true"/>
</effectNode>
<effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="fertilizerEffectRight">
<motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/amazone/zats3200/fertilizerEffectRightArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="false"/>
</effectNode>
</effects>
<ai>
<areaMarkers leftNode="aiMarkerLeftFertilizer" rightNode="aiMarkerRightFertilizer" backNode="aiMarkerBackFertilizer" />
<sizeMarkers leftNode="sizeMarkerLeft" rightNode="sizeMarkerRight" backNode="sizeMarkerBack" />
<collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="2.6" height="1.9"/>
</ai>
</sprayType>
<!--lime -->
<sprayType fillTypes="lime">
<usageScales workingWidth="12"/>
<effects>
<effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectLeft">
<motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectLeftSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="true"/>
</effectNode>
<effectNode effectClass="FertilizerMotionPathEffect" effectType="FERTILIZER" linkNode="limeEffectRight">
<motionPathEffect textureFilename="$data/vehicles/bredal/limeEffectRightSmallArray.dds" numRows="12" rowLength="24" minFade="0.03" isLeft="false"/>
</effectNode>
</effects>
<ai>
<areaMarkers leftNode="aiMarkerLeftLime" rightNode="aiMarkerRightLime" backNode="aiMarkerBackLime" />
<sizeMarkers leftNode="sizeMarkerLeft" rightNode="sizeMarkerRight" backNode="sizeMarkerBack" />
<collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="2.6" height="1.9"/>
</ai>
</sprayType>
</sprayTypes>
</sprayer>
<ai>
<needsLowering value="false" />
<toolReverserDirectionNode node="sizeMarkerBack" />
<allowTurnBackward value="false"/>
<agentAttachment width="2.5" height="2.0" length="1.8" lengthOffset="0"/>
</ai>
Hab schon versch. Sachen ausprobiert, hat aber nicht geklappt. Meine Kenntnisse reichen wohl nicht ganz aus.
Vielleicht weiß jemand eine Lösung.
Gruß Erne
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Hallo 2TERNICK
Du kannst Dir die MaizePlus AnimalFoodAdditions aus dem ModHub laden, mit der kannst Du die Mischrationen so zusammenstellen, wie Du sie gerne hättest.
Ist aber auch in der Anleitung von MaizePlus beschrieben!
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Hallo Huraxdax,
hier im Forum gibt es noch ein 2. Tut.
Gib mal im Suchfeld folgendes ein: Wurfweite Maishäcksler
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Dorina,
genau an dem besagten Mod hab ich das ja abgeguggt und in meinen favorisierten Miststreuer eingebaut.
Warum das Giants nicht gleich in alle Mistreuer einbaut, wenn es das original Script schon kann, das verstehe wer will!
Und da MeRida, wie erwähnt, den Bergmann Streuer mit dieser Funtion haben möchte und das Ziel eines Forums (einer Community) ist, sich gegenseitig zu unterstützen und von einander zu lernen,
hab ich diese Anleitung hier eingestellt! Du hast ja im Verlauf der Diskussion hier gelesen wie viele Lösungsvorschläge und Überlegungen es gibt.
Am Ende ist es in diesem Fall doch ganz einfach, ohne großen Aufwand, umzusetzen!
Gruß Erne
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Servus MeRida
der Ansatz von GothaBauer stimmt zum Teil,
öffne die i3d, erstelle und setze, wie im Bild gezeigt, eine Transform Group
(wenn Du sie so plazierst wie auf dem Bild, kannst Du die unteren Enträge 1zu1 übernehmen, ansonsten mußt Du den Index für die dischargeNode anpassen
Füge in der XML z.B. unterhalb von
<fillVolume>
..................
</fillVolume>
folgendes ein:
<dischargeable>
<dischargeNode node="dischargeNode" emptySpeed="500" fillUnitIndex="1" canDischargeToGround="true">
<info width="2.5" length="2" zOffset="0.4" />
</dischargeNode>
</dischargeable>
dann ganz unten bei i3dMapping:
<i3dMapping id="dischargeNode" node="0>0|8|10" />
Jetzt kannst Du Mist und Kalk auf den Boden abladen. Wenn Du beim abladen im Misthaufen stehst, addiert er den Mist vom Anhänger auf den Haufen.
Es ist kein externes Script notwendig!
Gruß Erne