Beiträge von Evo216

    Moin Zusammen,

    hätte da eine Frage zum Mod von mogli: Unfinished Bales (

    mogli
    3. Mai 2019 um 11:31

    )

    Es hat gerade ne geschlagene halbe Stunde gedauert (dash) bis ich geblickt habe, dass dieses Skript nur bei den Rundballenpressen richtig funktioniert.

    Da ich aber meistens nur Quaderballen mache, wäre meine Frage ob man das Skript so anpassen kann damit es auch für die Quaderballenpressen "richtig" funktioniert.

    Warum "richtig": Auch bei den Quaderballenpressen habe ich schon die Option, unfertige Ballen zu entleeren. nur wird dann der Ballen nicht rausgeschoben und die Presse lässt sich dann nicht mehr einschalten bzw. benutzen. Der Ballen bleibt sichtbar in der Presse.

    Über Ratschläge etc. würde ich mich sehr freuen.

    Grüße

    Servus Gemeinde,

    habe die letzten Tage versucht, die Lichter

    von diesem Deutz9 [STV] (

    )

    in diesen (https://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=d…84&title=fs2017) [Astropolis] einzubauen.

    Nach ein bisschen Einarbeiten hat es am Ende auch ganz gut geklappt (war das erste mal, dass ich mich ans Fahrzeug"modding" gewagt habe)

    Trotzdem haben sich jetzt ein paar Fragen ergeben bzw. Probleme / Wünsche, bei denen ich nicht weiß wie ich weiter machen soll.

    Deshalb suche ich auf diesem Weg hier Hilfe, der mir entweder das machen kann oder mich auch gerne anleiten kann.

    Hilfe 1: Bild "20180715145646_1wlpuh.jpg" anzeigen.

    Wie auf dem Bild zu erkennen ist, sind rechts (Original) die Lichter komplett aus während beim linken (mein Umbau) ein leicht rotes Licht zu erkennen

    Ich muss gestehen, ich habe keine Ahnung was ich da vergessen habe einzustellen bzw. zu ändern, vielleicht weiß einer Rat.

    Hilfe 2: Bild "20180715145923_138p5i.jpg" anzeigen.

    Links Original, rechts mein Umbau. Meine Frage:

    Wie bzw. was kann man machen, dass die Lichter nicht so "unscharf" aussehen wie bei meinem Umbau, sondern so wie beim linken?

    Info: Die Lichter vom linken habe ich nicht in meinen importiert, da ich mir gerne die IC-Tagfahrlicht Option des Astropolis Deutz9 erhalten wollte.

    Hilfe 3: Bild "inked20180715151050_1zfotc.jpg" anzeigen.

    Was muss ich für ein Licht erstellen, damit die rot eingerahmten Lichter auch wirklich hell machen? Man sieht zwar, dass sie angehen, aber sie machen keinen Lichtkegel nach vorne. Sprich es bleibt dunkel.

    Hoffe ich habe mich einigermaßen verständlich ausgedrückt. Fragt ruhig wenn ihr noch was wissen müsst.

    Hänge mal noch die Fahrzeug XML von meinem Umbau an, vielleicht braucht ihr die 8)

    Vielen Dank!

    Grüße

    XML: https://filehorst.de/d/clivwqrx

    Ich habe mal erfahren, weil ich ein ähnliches Problem hatte (Gebäude-Texturen), dass es hilft, den Pfad der Texturen im GE neu zumachen

    Sprich, alte Pfadangabe des entsprechenden Teils löschen und wieder neu aufrufen.

    Hat zumindest bei dem Gebäude geholfen.

    Grüße

    Wäre für mich die einzige plausible Erklärung. Er hats richtig geändert, nur dann nicht das Lager neu gekauft, somit "läuft" das alte LAger noch mit den alten Kapazitäten

    Was theoretisch sein kann, was ich aber immo selber ned nachschauen kann: er hats in der XML geändert, wo eigentlich nur die Info drinsteht, wieviel Kapazität das Lager hat und nicht die Kapazität im GE geändert (alternativ die .i3d mit Notepad öffnen und da drin nach capacity suchen und dort ändern)

    Allerdings weiß ich ned, auf grund fehlens eines passenden mods wo ich nachschauen könnte, ob das bei placeablen so läuft wie bei Trailern

    Gruß

    mit einem l10n Eintrag:

    innerhalb der <l10n> ... </l10n> schreibst du:

    Code
    <text name="grain_sm"> <en>grain</en> <de>Getreide</de> </text>

    Das machst du mit allen Rohstoffen / Produkten

    Wichtig: bei "name" muss genau der Name des Rohstoffs / Produkts drinstehen wie im GE beim UserAttribute name

    Sollte normal so funzen

    Probier es mal anstatt mit "FillTypeCategories" mit "FillTypes"

    Weil bei Categories, wie der Name schon sagt, du dem Hänger nur die übergeordneten Kategorien zuweist

    Vielleicht hilft ja das weiter

    Gruß

    Hoi

    Bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber ich glaube mit dem Addtitional Maptype Skript kann man (neue) Fruchtarten bei den Maschinen / Geräten eintragen.

    Das geht glaub ich auch mit Standardfrüchten.

    Habe es grad nur nicht parat um selber nachzuschauen, aber vielleicht hilft dir das weiter.

    Gruß

    Normalerweise in der moddesc der map, wo der Kompost als Filltype registriert wird.

    Beispiel, wenn "Additonal Map Types" benutzt wurde zur Registrierung: (denke aber ähnlich bei anderen Skripten)

    litersPerSecond="0.080" – Angabe Sprüh und Streumenge für FillTypes die als Dünger genutzt werden. (Kompost

    0.324)

    Grüße

    Hallo Community,

    da ich viel SP spiele wollte ich mir doch mal Courseplay als Hilfe zulegen.

    Viele Sachen sind selbsterklärend und das ein oder andere habe ich schon verstanden, wie das ganze funktioniert. (learning by doing ;))

    Da Courseplay aber halt doch recht umfangreich ist, suche ich empfehlenswerte Tuts in Video oder Schriftform, wo man sich das ein oder andere nochmal genauer anschauen kann, wie es funzt.

    Habt ihr da irgendwelche besonderen Empfehlungen?

    Besten Dank!

    Grüße

    Servus,

    ich verusche dann auch mal hier mein Glück, obwohl ich es eigentlich ungern tue:

    Suche jemanden, der mir bei einem Güllefass (Link oder Download würde folgen, wenn es einer macht) eine Farbwahl mit Standardfarben hinzufügen könnte.

    Wenn es machtbar ist, bräuchte ich für den Skin zwei Bereiche, die man verschieden farbig einfärben kann.

    Optimal wäre dann noch die Farbwahl für die Reifen bzw. Felgen.

    Primär bräuchte ich den mod nur soweit vorbereitet, dass ich nichts mehr an den Texturen ändern müsste (.xml könnte ich selber schreiben zur Not)

    Vielleicht erbarmt sich ja einer für mich, demjenigen wäre ich mega dankbar :meaculpa::meaculpa:

    Grüße