Licht/Texturprobleme bei den Deutz 6205 / 6215 TTV

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  • Hallo,

    Ich bin erst neu hier, habe aber schon eine Frage.

    Mein Problem bezieht sich nicht auf einen Fehler, sondern auf eine Umsetzung der Angepassten Motordrehzahl zu max. Geschwindigkeit.

    Ich wollte einfach die Max. Drehzahl im Spiel so anpassen, dass der Traktor Max. Geschwindigkeit nicht bei voller Drehzahl erreicht, sondern bereits früher wie es real auch der Fall ist.

    Eine Möglichkeit die ich dazu gefunden habe, die nach ersten Tests auch soweit funktioniert hat, war in diesem Fall die Max. Geschwindigkeit nicht mit 53km/h (50km/h + diese 3km/h zusätzlich) abzugeben, sondern Drehzahl angepasst dann 55km/h dort einzutragen, damit der Traktor die 50km/h bei 1902 1/min erreicht und die 40km/h bei 1521 1/min.

    Die 55km/h habe ich dann bei: maxForwardSpeed="55" eingetragen.

    Die max. Geschwindigkeit habe ich dann über:

    transmission minForwardGearRatio="14.94" für 50km/h und

    transmission minForwardGearRatio="18.41" für 40km/h gesteuert.

    Soweit so gut. Mein Problem jetzt ist, dass im Spiel, die Standart Animierte Drehzahl und Geschwindigkeit Anzeige von Giants unten Rechts natürlich an Max. Geschwindigkeit immer die 55km/h anzeigt, durch den maxForwardSpeed="55" Eintrag und das die Animierte Drehzahlanzeige bei abgeschalteter Zapfwelle nicht automatisch die Drehzahl erhöht, da ich auch noch einen Eintrag in: ptoMotorRpmRatio="1610" gemacht habe. Die Drehzahl Anzeige im Traktor selbst macht genau das, was Sie soll, also ist es für mich erst mal ein "Optischer Fehler".

    Vielleicht hat ja jemand eine Andere Idee, wie man das ganze lösen kann, dass es auch mit der Anzeige funktioniert.

    Ich bin da für alles offen.

    Wie bereits in meinen Anderen Beiträgen erwähnt, ich bin Anfänger was das ganze hier betrifft ?

    Vielen Dank schonmal für eure Hilfe und falls ihr noch Angaben benötigt, bitte einfach Melden.

    Gruß Marcel

  • Hallo,

    ich habe bei dem Deutz das Problem, dass das Arbeitslicht vorne nicht leuchtet.

    Das Normale Licht vorne und das Arbeitslicht hinten geht an, nur das Arbeitslicht vorne beim 3.mal "F" drücken geht nicht an.

    Die Leuchtflächen der Lampen gehen aber an.

    Ich habe es bis jetzt lediglich hinbekommen, das das Arbeitslicht vorne dann dauergeleuchtet hat, aber ich habe es noch nicht geschaltet bekommen.

    Der Mod benutzt soweit ich es verstanden habe das 17er System mit den Coronas.

    Ist das ganze relativ "einfach" zu lösen und was für Informationen braucht ihr eventuell um mir zu helfen, .xml Einträge oder Einträge aus der .i3d?

    In der Log habe ich noch keine Warnung oder Error darüber gefunden, daher denke ich mal da es da nicht angezeigt wird, eher ein Fehler von falschem Eintrag oder falschem Aufruf/Verknüpfung sein müsste ??‍♂️


    Vielen Dank für eure Hilfe.

    Gruß Marcel

    PS: ist es ok das ich diesen Beitrag dazu nutze oder hätte ich einen Separaten machen sollen?

    Ich habe auch schon im Internet oder Foren danach gesucht, aber ich bin trotzdem noch nicht dahinter gekommen was falsch ist ?

  • Hier habe ich mal die log.txt, falls diese weiterhelfen kann.

    Diese enthält ein error:

    https://abload.de/image.php?img=1-2veki6.png

    Der aber nichts mit dem Licht zu tun hat, aber falls mir einer sagen kann wie ich diesen beheben kann wäre ich auch sehr dankbar und eine Warnung:

    https://abload.de/image.php?img=1-1gnkgo.png

    Mit der ich im Moment nichts anfangen kann.

    Vielen Dank.

  • Moin

    Eigentlich kann es meiner Ansicht nach, da du die Coronas nutzt, nur entweder daran liegen, dass diese im GE nicht vorhanden oder nicht sichtbar sind, oder dass sie in der Fahrzeug_XML nicht richtig eingefügt sind. Ein Indexfehler dürfte es wohl nicht sein, da der einen Error in der log verursachen würde. Genau lässt sich das aber nur sagen, wenn man in XML und i3d schaut.

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  • Hallo Marcel,

    ich wüsste jetzt nicht wie man das 17er System mit den coronas im 19er weiter nutzen kann.

    Ich schmeiß die Dinger immer gleich raus.

    Du solltest Dir einen fertigen Mod anschauen.

    Da gibt es im Bereich Lights zwei Bereiche, <realLights> und <defaultLights>

    Die realLights sind noch mal in low und high unterteilt,

    wobei das nicht die Lichtstärke meint, sondern die Grafik-Einstellung im Spiel..... hab ich jedenfalls mal so aufgeschnappt

    <defaultLights> sind alle leuchtenden Flächen, das können Lampengläser oder Reflektoren sein.

    Es muß der richtige Shader im GE zugewiesen werden.... hab den Namen grade nicht im Kopf.

    Die Teile können durchsichtig oder farbig sein, die Einstellung dazu im GE, spielt keine Rolle.

    Die Lichtfarbe wird in Maya oder Blender über das UV-System festgelegt.

    <realLights> sind alle Lichtkegel, das ist Licht, mit dem Flächen angeleuchtet werden.

    Die Lichtfarbe, Reichweite und die Breite des Kegels werden im GE eingestellt.

    Das kannst Du wie ein Taschenlampenstrahl verstehen, und benutzen.

    Diesen Lichtkegel mußt Du über den <state> ansteuern, bei Dir wäre das <light node="Deine Node aus dem GE" lightTypes="2"/>

    Nicht vergessen, die Zählweise beginnt bei Null.

    Das heißt, Du brauchst für das Arbeitslicht einen Lichtkegel im GE, und die Einträge bei den <realLights>

    Wenn Du Dir unsicher bist, kannst Du im Bereich low und high die gleichen Einträge setzen.

    Ich bin mir auch nicht sicher, ob die Untergliederung in low und high wirklich noch erforderlich ist,

    da können die Modder mit mehr Erfahrung sicher etwas zu sagen.

  • Ich vermute mal, dass dem Decals die secondUV fehlt. Das müsste dir eigentlich auch im GE als Fehler angezeigt werden, wenn du das Shape auf die Variation "Decal" bzw. "Decal_colorMask" zu setzen versuchst. Da müsste es dann heißen, dass das vertex Attribut TEXCOLOR1 fehlt, oder so ähnlich. Bei Decals ist es so, dass ihnen im 3D-Programm (Blender oder Maya) bereits als Texturen die diffuse_map und die specular_map zugewiesen werden. Hierbei nutzt man für die diffuse_map die normale UV-Map. Für die specular_map muss man eine zweite UV-Map generieren. Die ist im Grunde nur eine Kopie der ersten. Dieser zweiten UV-Map, genannt "secondUV", weist man dann ebenfalls ein Material (Name völlig egal) und als Textur dann die specular_map zu.

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  • Ich konnte die anderen Probleme lösen, allerdings bekomme ich es bei dem einen Material nicht hin und habe den einen Fehler noch in der Log. Muss ich da noch was anderes machen um den Fehler weg zu bekommen?

    Ich habe immer im Blender den Teilen einmal eine normal und dem anderen eine specular vergeben und damit war es bei den anderen behoben. Nur hier ging dies nicht so.

    Vielen Dank

  • Ich würde dir da gerne helfen, aber ich hab keine Ahnung, wo der Error entsteht. Leider steht da ja auch überhaupt kein Bezug drin. Es kann sein, dass der vom Licht kommt, da es ja offenbar um ein Problem mit einem Vertex-Attribut geht. Da liegt der Verdacht nah, dass es sich um Vertexcolor handelt. Die Frage wäre dann, was du mit dem Licht bis jetzt gemacht hast. Hast du versucht neue staticLights zu erstellen oder hast du versucht die 17´er zu verändern / zu übernehmen? Tatsache ist aber auch, dass du bereits beim Einbau im GE einen Fehler bekommen hättest, wenn du versucht hättest, ein staticLight einzubauen, das nicht die erforderlichen Vorassetzungen hat.

    Ich kann aber auch nicht ausschließen, dass der Fehler garnicht vom Licht kommt. Ich weiß nicht, ob es noch andere Shapes außer den staticLights gibt, die bestimmte Vertex-Attribute besitzen müssen. Soweit reichen meine Kenntnisse gerade leider nicht.

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  • Ok, vielen Dank schonmal.

    Ich habe den Mod angefangen umzubauen, erstmal auf Privater Basis, falls ich die Freigabe bekommen sollte würde ich ihn auch zum Download stellen.

    Der Mod wurde allerdings von jemand anderem konvertiert, daher weiß ich nicht genau was alles gemacht worden ist.

    Ich habe mit diesem Mod erst angefangen mit dem Modden, daher kann ich leider auch nicht zu allem eine genaue Antwort liefern, aber ich vermute das es was mit dem Licht zu tun hat, denn meine versuche die ich mit dem Licht gemacht habe hat beim auswählen eine Fehlermeldung gebraucht, nach dieser Meldung hat aber alles soweit "funktioniert". Bis auf den error in der Log den ich leider noch nicht weg bekommen habe.

    Die Fehler die bis jetzt angezeigt wurden hatten irgendwie was mit dem Licht bzw. leuchtenden Flächen zu tun, denn im Innenraum gab es auch eine Fehlermeldung mit den leuchtenden Knöpfen bei eingeschalteten Licht, dass das Material nicht alle Attribute hat und bis auf eine "Position" nenne ich es mal, habe ich den Rest auch hin bekommen.

    Nur diese Meldung und der Error aus der letzten Log.txt habe ich leider noch nicht weg bekommen.

    Ich habe es mit der normal und specular und dem verschieben der uv-Map in den entsprechenden Bereich schon probiert.

    Aber leider weiß ich noch nicht was ich falsch mache, also versuche ich es mal weiter woran es liegen könnte.

  • Erstmal gut, dass du wacker dran bleibst. Nur so kann es voran gehen!:thumbup:

    Ich habe aber den leisen Verdacht, dass du es dir beim Arbeiten mit Blender ein bisschen zu umständlich machst. Da wir ja im LS 19 angekommen sind, brauchst du den Teilen (Shapes) in Blender keine maps zuweisen, weder normal noch specular. Die specular musst du allenfalls wegen der second_UV zuweisen, wenn du Decals machen willst (s. o.).

    Wenn du in Blender staticLights, also das aktuelle Lichtsystem im LS, machen willst, musst du die Flächen, die nachher leuchten sollen, mit einer Farbe versehen. Das machst du in Blender. An der unteren Leiste des 3d-Viewport befinden sich ja so einige Menü-Punkte, unter anderem auch ein Drop-Down Menu, in dem du u. a. zwischen Object- und Edit-Mode wechseln kannst. Dort findest du auch den Menü-Punkt Vertex Paint. Den musst du auswählen. Dann öffnet sich an der linken Seite des Viewport ein Menü, bei welchem du die Farbe und die "Pinselstärke" einstellen kannst. Da ist auch noch einiges mehr, aber das brauchts für den LS erstmal nicht, zumal ich auch nicht genau weiß, was man mit jedem einzelnen Punkt macht. Auf jeden Fall kannst du dann deine Teile (Shapes) dann mit einer Farbe versehen. Für moderen Leuchten im LED-Design nimmt man am ehesten nahezu weißes Licht mit ein etwas höheren Anteil an Blau. Mehr musst du für Vertexcolor nicht machen. Nach dem "Anmalen" dann Material und Textur, also die UV-Map, zuweisen und ab in den i3d-Exporter.

    Falls du noch Hilfestellung für das Zuweisen des Materials brauchst, dann sag Bescheid.

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  • Hallo,

    ich habe etwas rausgefunden, allerdings noch keine 100% tige Lösung.

    Wenn ich im Giants Editor an dem decals_interiorLight im Reiter "Shape" bei den BV-einstellungen was anpasse, habe ich den error oben aus der Log.txt weg und alles ist sauber, aber wenn ich im Spiel das Licht anschalte leuchten die Knöpfe leider nicht mehr.

    Wenn ich auf Recompute BV drücke leuchten die Knöpfe zwar wieder, aber bereits im Giants Editor bekomme ich schon die Fehlermeldung:

    Error: 'decals_interiorLight' doesn't have all required vertex attributes for material 'decalS7_mat'.

    Ich weiß allerdings noch nicht wie ich die Knöpfe zum Leuchten bekommen soll, ohne die Fehlermeldung zu bekommen ??‍♂️

    Weiß vielleicht jemand Rad?

    Ich vermute ebenfalls, dass es dabei zu der Fehlermeldung mit den Vertex-Attributen kommt, denn nachdem ich die Meldung bei den decals_interiorLight weg bekommen habe, ist dieser Error in der Log.txt ebenfalls nicht mehr aufgetaucht.


    Vielen Dank schonmal.

    Gruß Marcel

    Einmal editiert, zuletzt von [FD]_Marcel (9. Februar 2020 um 09:19)

  • Um mal wieder ein kleines Feedback zu geben, so langsam bekomme ich das mit den Texturen in den Griff denke ich ?

    In der Zwischenzeit habe ich die Bezeichnung noch mals angepasst, wegen der Schattigen Seite rechts (ich nenne es mal so) und ein paar texturen wo ich den Fehler aus der Log bekommen habe, jetzt auch mit erhalten der Leuchtfunktion.

    Mal schauen wie es mit dem Projekt noch so weitergeht.

    Aber auf jeden Fall schon mal vielen Dank für die ganze Hilfe bis jetzt ??????

  • Ich mal wieder, die Log habe ich sauber bekommen, sowie alles gut, nur dieses Mal habe ich ein Problem wo ich leider nicht genau weiß, woran es liegt ??‍♂️

    Der Traktor hat zwei Konsolen, Stoll und Quicke/Baas.

    Bei Quicke/Baas ist alles in Ordnung und so wie es sein soll.

    Bei der Stoll Konsole habe ich das Problem, sobald ich die Schwinge an die Konsole hänge, wird die Schwinge unsichtbar.

    In der Log ist allerdings keine Warnung oder Error zu finden.

    Wo ran könnte das liegen?

    https://abload.de/image.php?img=…a0019oxjqg.jpeg

  • Kurze Verständnisfrage: Die Palettengabel auf dem Bild ist nicht angehängt sondern liegt auf dem Boden, richtig? Das wird aus dieser Perspektive nicht ganz deutlich. Sie könnte ebensogut an dem unsichtbaren Frontlader hängen, wobei ich dann einen Exorzisten empfehlen würde, den dann müssen da teuflische Mächte am Werk sein!:evil:

    Also ganz spontan würde ich mal ins Blaue hinein als eine Möglichkeit verstellte Werte beim Attacher nennen. Dadurch würde der FL nicht wirklich unsichtbar, sondern irgendwo anders, abgesetzt vom Traktor angekuppelt werden. Genauer kann ich es dir so aus dem Ärmel gerade nicht sagen, aber vielleicht guckst du da mal in der xml nach. Guck auch mal nach dem attacherJoint im GE. Vielleicht ist der als child in einem parent gelandet, der ihn ingame durch die Gegend schubst. Kann auch passieren.

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  • Ich muss zugeben, die Perspektive ist nicht ganz glücklich gewählt ?

    Die Palettengabel hängt auf dem Bild am Frontlader, wenn ich den Spieler gegen die Schwinge laufe, ist es auch so als ob er da wäre.

    Im Giants Editor habe ich mir den attacherJoint angesehen, sieht eigentlich im Vergleich mit einem anderen Traktor passend aus.

    Die .xml habe ich auch schon mal verglichen, da konnte ich im Vergleich auch keine Auffälligkeiten entdecken.

    Vielleicht muss ich die Konsole einfach mal neu verbauen ?

  • Verrückt! Wenn die Collision da ist, ist auch der FL da (eigentlich:/). Bei welchem Mod hast du dir denn die Konsole ausgehliehen. Ich vermute mal, bei einem Standard-Traktor aus dem Spiel, oder?

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