Ladewagen mit Warnton bei Füllstand

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  • Kannst du dich vielleicht an den Ballenpressen orientieren ?

    Lädst du dir mal ne Ballenpresse von GIANTS runter (z.B. Kuhn VB) und schaust mal rein, wie das da gelöst ist. Wenn du Glück hast, kannst du es genauso in deinem Ladewagen verbauen. Nimmst dann halt nur ein anderes Sound-Sample.

    Hoffe das hilft dir vielleicht.

    MfG Agrarfan LP

  • Es gibt doch auch meine ich ein Skript, wo man bei Dreschern einen Warnton bei diversen Füllständen hinzufügt :/

    Allerdings ist das nicht so einfach ein Skript passend umzubauen für derartige Zwecke...

    Ja sofern es sowas schon gibt, müsste man da mal in den jeweiligen Mod schauen, wie das dort aussieht, wie @Agrarfan LP schon geschrieben hat.

  • Ich schaue mir morgen mal die Presse an.

    Ist denn bei den Ballenpressen nur ein kurzer Warnton zu hören?

    Hatte bei den Pressen im 17er irgendwie im Kopf, dass diese bis zum Aus/Abladen des Ballens piepen. Wäre für den Ladewagen dann net so geil, wenn der bis zum Abladen im Fahrsilo piept ^^

    Danke schon mal für die Infos.

    SAUERLAND = Powerland

  • Ich habe gestern gerade Silageballen gemacht mit der Kuhn Press-Wickel-Kombi. Die piept ab ca. 85% Füllstand bis zum Entladen, solange sie lädt/eingeschaltet ist. Das Piepen hört auf, wenn Du sie mit 'B' abschaltest.

  • Mit diesem Eintrag müsste es so funktionieren


    <fillUnit>

    <fillUnitConfigurations>

    <fillUnitConfiguration>

    <fillUnits>

    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="bulk" capacity="4000">

    <alarmTriggers>

    <alarmTrigger minFillLevel="0.86" maxFillLevel="1" needsTurnOn="true">

    <alarmSound template="ROLLBELT_ALARM" />

    </alarmTrigger>

    </alarmTriggers>

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    </fillUnitConfiguration>

    </fillUnitConfigurations>

    </fillUnit>

  • Du kannst ja einen anderen Spund mit Pfad angeben. Musst du dann halt passend bearbeiten.

  • Noch eine Info

    Dieser Eintrag kann bei allen Fahrzeugen mit einem Korntank, LKW's und alles was sich befüllen lässt verwendet werden.

    Position des xml Eintrages ist der gleiche wie angegeben.

    Einmal editiert, zuletzt von JensJupp (7. November 2019 um 18:35)

  • Habe jetzt mal den Schuitemaker Rapide 8400er genommen, die XML sieht im Bereich der FillUnit bissl anders aus...

    <fillUnit>

    <fillUnitConfigurations>

    <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0">

    <fillUnits>

    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="forageWagon" capacity="53000">

    <alarmTriggers>

    <alarmTrigger minFillLevel="0.90" maxFillLevel="1" needsTurnOn="true">

    <alarmSound template="ROLLBELT_ALARM" />

    </alarmTrigger>

    </alarmTriggers>

    <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>

    <autoAimTargetNode node="fillAutoAimTarget" startZ="3" endZ="-3.5" invert="false" startPercentage="25"/>

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    <objectChange node="backDoorSmall" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="backDoorLarge" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="colPartExtension01" compoundChildActive="false"/>

    <objectChange node="colPartExtension02" compoundChildActive="false"/>

    <objectChange node="colPartExtension03" compoundChildActive="false"/>

    <objectChange node="colPartExtension04" compoundChildActive="false"/>

    <objectChange node="colPartBackDoor" compoundChildActive="true"/>

    <objectChange node="colPartBackDoor1" compoundChildActive="true"/>

    </fillUnitConfiguration>

    <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueExtension" price="3500">

    <fillUnits>

    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="forageWagon" capacity="56500">

    <exactFillRootNode node="exactFillRootNode"/>

    <autoAimTargetNode node="fillAutoAimTarget" startZ="2.5" endZ="-3.5" invert="false" startPercentage="25"/>

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    <objectChange node="backDoorSmall" visibilityActive="false"/>

    <objectChange node="backDoorLarge" visibilityActive="true"/>

    <objectChange node="colPartExtension01" compoundChildActive="true"/>

    <objectChange node="colPartExtension02" compoundChildActive="true"/>

    <objectChange node="colPartExtension03" compoundChildActive="true"/>

    <objectChange node="colPartExtension04" compoundChildActive="true"/>

    <objectChange node="colPartBackDoor" compoundChildActive="false"/>

    <objectChange node="colPartBackDoor1" compoundChildActive="false"/>

    </fillUnitConfiguration>

    </fillUnitConfigurations>

    </fillUnit>

    <fillVolume>

    <fillVolumeConfigurations>

    <fillVolumeConfiguration>

    <volumes>

    <volume node="fillVolumeSmall" scrollSpeedDischarge="0 0 0.4" scrollSpeedLoad="0 0 0.1" fillUnitIndex="1">

    <deformNode node="fillVolumeDeformNodeSmall1"/>

    <deformNode node="fillVolumeDeformNodeSmall2"/>

    </volume>

    </volumes>

    </fillVolumeConfiguration>

    <fillVolumeConfiguration>

    <volumes>

    <volume node="fillVolumeLarge" scrollSpeedDischarge="0 0 0.4" scrollSpeedLoad="0 0 0.1" fillUnitIndex="1">

    <deformNode node="fillVolumeDeformNodeBig1"/>

    <deformNode node="fillVolumeDeformNodeBig2"/>

    </volume>

    </volumes>

    </fillVolumeConfiguration>

    </fillVolumeConfigurations>

    <unloadInfos>

    <unloadInfo>

    <node node="loadNode" width="1.4" length="1.0"/>

    </unloadInfo>

    </unloadInfos>

    <loadInfos>

    <loadInfo>

    <node node="loadNode" width="1.4" length="1.0"/>

    </loadInfo>

    </loadInfos>

    <heightNodes>

    <heightNode>

    <refNode node="heightNodes1"/>

    <refNode node="heightNodes2"/>

    <node node="unloadingParticle" baseScale="1 0.2 1" scaleAxis="0 0.4 0"/>

    <node node="unloadingEffect" baseScale="1 1 1" transAxis="0 1 0" scaleAxis="0 0 0"/>

    </heightNode>

    </heightNodes>

    </fillVolume>

    Richtige Stelle so ??? Weil im Spiel piept nix... :(

    SAUERLAND = Powerland