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Case Axial-Flow 9240: Farbe der Aufstiegsplattform links und rechts der Kabine von schwarz auf rot ändern

    • Offen
  • Nereos
  • 16. September 2019 um 10:09
  • Nereos
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    • 16. September 2019 um 10:09
    • #1

    Hallo zusammen!

    Ich brauche Eure Hilfe. Ich möchte gern den Case Axial-Flow 9240 ändern. Die Aufstiegsplattform zwischen Aufstiegsleiter und Kabine (dieses angedeutete Gitter) und auf der gegenüberliegnden Seite rechts der Kabine möchte ich gern von schwarz zu rot einfärben bzw. eingefärbt haben. In Real ist das beim Original auch so. Warum hat Giants im LS19 nun schwarz gefärbt? Ich habe im Giants Editor und in der xml-Datei schon versucht das zu ändern - ohne Erfolg bisher. Ich habe mir das Chassis auch schon in Blender einladen können, habe aber zuvor noch nicht mit Blender gearbeitet und keinen Plan, was ich nun machen soll. Müsste ich die Teile in Blender ausschneiden (bitte um eine kurze Anleitung) oder kann ich die Teile in Blender einfärben (habe da sowas wie eine Paint-Funktion gesehen).

    Wer kann mir dabei bitte helfen? Ich zähle auf Euch.

    Viele Grüße und besten Dank!

    Nereos


    Guten Morgen, Com,

    ich bin in Blender gestern so weit gekommen, dass ich die Plattformen vom Mähdrescher separieren konnte und sie nun eigenständige Objekte sind. Die Texturen konnte ich ihnen auch zuweisen, nämlich die vom Drescher (axial9240_mat), also die Textur der specular.png. Im Giants Editor habe ich die Plattformen auch drin, dort auch die Texturen zugewiesen, nur sind die nun in dem Grünton, der auch von der specular-Datei mitgegeben wird, nämlich grün. Ein Schieben der Regler in den User Attributes des Giants Editors hat auch nicht funktioniert. Ich kriege die Plattformen einfach nicht in Case-Rot eingefärbt. Wer von Euch kann mir bitte helfen?

    Viele Grüße

    Nereos

  • WolfIQ
    Gast
    • 17. September 2019 um 08:26
    • #2

    Moin Nereos,

    es gibt für Blender und Maya Tools, mit denen Du Objekte auf der UV-Map in den Richtigen Bereich schieben kannst.

    Im Prinzip geht es um die Koordinaten der UV-Map. Da sind Bereiche für die einzelnen ColorMask's definiert.

    Google das mal dann findest Du was. Das Material allein reicht nicht aus, Du mußt auch die entsprechende

    ColorMask zuweisen.

  • Nereos
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    • 17. September 2019 um 09:13
    • #3

    Hi WolfIQ,

    danke für deine schnelle Hilfe, ich habe nur leider keinen blassen Schimmer davon. :-( Finde ich das bei dem Material oder bei der Textur in Blender? Googlen hat mich auch nicht so wirklich weiter gebracht.

  • WolfIQ
    Gast
    • 17. September 2019 um 11:30
    • #4

    Hallo Nereos,

    vielleicht hilft Dir das hier weiter.

    https://forum.giants-software.com/viewtopic.php?…r+tool#p1075600

    Ich habe dadurch verstanden worum es bei der Materialvergabe geht.

    Du kannst über die Koordinatenposition der UV-Map festlegen,

    ob das Bauteil eine feste Farbe und einen fest zugewiesenen Materialtyp bekommt, z.B. Stoff oder verzinktes Metall oder ....

    Alles unterhalb der 0-Achse gehört dann zum colorMask System. Da legst Du fest welche colorMask die Farbe vorgibt also 0 bis 7

    Das kannst Du dann im GE und in der XML einstellen und vorgeben.

    Über dieses Koordinatensystem wird noch einmal vieles an Materialeigenschaften festgelegt. Da mußt Du Dich einarbeiten,

    experimentieren und eigene Erfahrungen sammeln.

  • AgroMike
    • V.I.P
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    • 17. September 2019 um 13:00
    • #5

    Moin,

    schau mal hier rein. Das Filmchen erklärt das mit dem 19´er Matrialsystem aus meiner Sicht sehr gut für den Anfänger. Voraussetzung ist jedoch, dass man halbwegs passabel Englisch versteht.

    https://www.youtube.com/watch?v=f0_w5kW3cXw

    Dort gibt es auch einen link zum blender-AddOn material-selector von NLD-Farmers und ein pdf mit den verschiedenen Materialien und deren Koordinaten auf der UV-Map.

    Ich habe mich auch vor kurzem in die Materie reingefuchst. Du solltest bevor du anfängst an den Shapes zu werkeln erstmal versuchen, die Systematik zu verstehen, da du dir ansonsten u. U. viel unnötige Arbeit machst. Auch das zuweisen der Materialien hat so seine Tücken und beim Export von Blender in den Giants Editor wirds auch nicht besser.

    Ohne es genau zu wissen, könnte z. B. das Heraustrennen der Plattformen tatsächlich unnötig gewesen sein, da du ja offenbar noch garnicht wusstest, aus welchem Material sie sind. Wenn sie vorher ein Teil des Dreschers waren, hatten sie wahrscheinlich auch dessen Materialbezeichnung ("axial9240_mat"). Es kann aber gut sein, dass sie auf der UV-Map anders positioniert waren und dadurch tatsächlich nicht aus dem roten Metall sondern vielleicht aus schwarzem Metall, was dann eigentlich recht einfach zu ändern gewesen wäre.

    Gruß

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  • Nereos
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    • 17. September 2019 um 14:00
    • #6

    Hi AgroMike,

    danke für deine schnelle Hilfe! Ich nahm an, die Plattformen greifen auch auf das axial9240_mat zu. Könntest du dir das bitte mal ansehen?

    Grüße

  • AgroMike
    • V.I.P
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    • 17. September 2019 um 14:19
    • #7

    Ja, ist kein Problem. Was hast du denn bis jetzt im GE gemacht? Hast du aus dem Drescher schon einen Mod gemacht? Dann könntest du ihn mir über einen Hoster zur Verfügung stellen und ich zieh ihn mir.

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  • Lukas2002
    Gast
    • 17. September 2019 um 15:07
    • #8

    Trotzdem muss man den ganzen Drescher in Maya/Blender zerteilen, weil sonst kannst die ändern so oft du willst und Ingame hast du keine Funktionen mehr.

  • WolfIQ
    Gast
    • 17. September 2019 um 15:27
    • #9

    So eine Platte würde ich mir mit Maya ausschneiden,

    in das Textursystem des Dreschers inpassen und mit dem Scalefaktor 1.001

    im GE über die originale Platte drüberlegen.

    Den ganzen Drescher zerteilen und zurückzuholen ist einiges an Arbeit.

  • Nereos
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    • 17. September 2019 um 15:28
    • #10

    Ich schicke dir den Drescher, so schnell ich kann. Und auch die mittels Blender extrahierten Plattformen.

  • AgroMike
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    • 17. September 2019 um 15:35
    • #11

    Ich denke wir schauen mal, wie das gehen könnte, ohne den Drescher komplett zu zerlegen. Aber Lukas2002 hat schon recht. Beim Export nach Blender gehen sämtliche TG´s verloren und müssen dann im GE durch die passenden Shapes ersetzt werden. Das gilt für alle beweglichen Teile und der Aufwand ist da schon mächtig, "nur" um die Plattformen zu färben.

    Die Idee mit dem Drüberlegen finde ich im ersten Ansatz echt gut. Mal gucken, wie das aussieht.

    Und wir schmeißen ja nicht die Flinte ins Korn, bevor nicht das Kind in den Brunnen gefallen ist!

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  • Lukas2002
    Gast
    • 17. September 2019 um 17:27
    • #12

    @WolfIQ so ne Arbeit is das nicht, hab das ja schon gemacht.

  • Nereos
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    • 19. September 2019 um 00:52
    • #13

    AgroMike: :post:

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