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ModMap - Weide nicht erkannt

    • Erledigt
  • Sheldon
  • 27. April 2019 um 18:28
  • Sheldon
    Gast
    • 27. April 2019 um 18:28
    • #1

    Hallo,

    ich hatte bisher keine Zeit mich um das konvertieren der Map zu kümmern, würde es aber doch mal versuchen wollen. Habe aber noch keine Ahnung wie viel Stunden man dafür in die Konvertierung stecken muss.

    Ich habe es zumindest schon mal so das Terrain, Bäume, Gebäude, usw. auf der Karte sind und die Map startet ohne Errors.

    Aber jetzt weiß ich nicht weiter.

    Ich verstehe es noch nicht wie das mit den Placeables funktioniert. Es müssen ja anscheinend alle funktionalen Teile ausgelagert werden. Auch Trigger etc. Aber man kann doch nicht jedes bisschen da auslagern, auch Türen, Tore, Lichter die mit Schaltern funktionieren und so? wirklich alles sowas raus?

    Wie werden die dann aber mit der Map verknüpft, in welcher Datei? Muss ja irgendwo drin stehen welche I3D an welcher Position auf der Karte sein soll, etc. Habe dazu nichts gefunden!

    Könnt ihr mir bitte weiter helfen?

    Danke schön!

    Einmal editiert, zuletzt von Sheldon (27. April 2019 um 20:21)

  • dmol
    Reaktionen
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    32
    • 27. April 2019 um 21:26
    • #2

    Hallo

    Also die Abladestationen usw werden über die defaultitems.xml geladen, musst dir mal eine Andere Map anschauen.

    Gruß

    Daniel

  • Sheldon
    Gast
    • 28. April 2019 um 03:01
    • #3

    Ah ok, da steckt das also drin. Ja hab mir mal eine andere Map jetzt angeschaut da kann man es gut vergleichen wie es werden muss.

    Danke dir!

    Jetzt bin ich schon mal wieder ein Schritt weiter. ;)

    PS: will jetzt nicht dafür neuen Beitrag eröffnen: Die alten Wasserplanen funktionieren nicht mehr, also vom Aussehen her ja, aber ich kann durch fahren und nicht schwimmen... also die Meldung fehlt das ich nicht ins Wasser fahren soll...

    Habe schon eigentlich alles übernommen wie in der originalen. (onCreate, ObjektMask,...)

  • Leo630
    Gast
    • 28. April 2019 um 06:05
    • #4

    Moin,

    Bin gerade nur am Handy.

    Am besten die originale Wasserplane von Giants nehmen.

  • Claas Fendt
    Gast
    • 28. April 2019 um 08:11
    • #5

    Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt noch so ist.

    Neulich bin ich mit dem Rübenroder in den Teich bei Feld 21 auf der Felsbrunn geraten. Ich stand auf dem Grund aber die Meldung kam nicht.

  • Sheldon
    Gast
    • 28. April 2019 um 23:16
    • #6

    funktioniert irgendwie auch nicht mit dem kopieren der originalen... schwimmen geht da trotzdem nicht


    Aber hab noch anderes Problem, habe die erste Weide nun fertig, habe Kühe gekauft, hat auch Geld abgezogen, aber es sind keine da... in der Statistik steht da: "Du hast noch keine Ställe oder Tiere"

    warum wird die Weide denn nicht erkannt? habe sie wie andere placeables gemacht und über defaultitems eingebaut.

    Hat jemand eine Idee woran es liegt?


    PS: log meldet auch keine Fehler bis auf:

    2019-04-28 23:06 Error: Running LUA method 'update'.

    2019-04-28 23:06 dataS/scripts/placeables/Placeable.lua(1094) : attempt to index local 'storeItem' (a nil value)

    Aber denke nicht das es daran liegt oder?

  • Claas Fendt
    Gast
    • 29. April 2019 um 07:03
    • #7

    Poste die Log bitte doch, da du ja mit placeable im weiteren Sinne was gemacht hast.

  • Sheldon
    Gast
    • 29. April 2019 um 10:25
    • #8

    Das Problem mit dem Wasser habe ich hinbekommen. Es war noch eine transformgroup mit den neuen Planen noch drin, die ich erst jetzt bemerkt hab, war dann sogesagt doppelt...

    Und ja es gibt noch die Meldung, nicht zu tief ins Wasser fahren! ;)


    Da wäre jetzt noch das Weideproblem

    hier die log:

    Dateien

    log.txt 15,43 kB – 6 Downloads

    Einmal editiert, zuletzt von Sheldon (29. April 2019 um 11:12)

  • LoliKaskade
    Trophäen
    2
    Beiträge
    9
    • 29. April 2019 um 19:20
    • #9

    Hallo

    ich kenne mich damit zwar nicht so gut aus aber glaube dass das die LUA

    Zitat von Sheldon

    2019-04-28 23:06 Error: Running LUA method 'update'.

    2019-04-28 23:06 dataS/scripts/placeables/Placeable.lua(1094) : attempt to index local 'storeItem' (a nil value)

    aus dem 17er ist und das Spiel die dann nicht findet oder Laden kann. Oder vielleicht ist es die falsche LUA für den Kuhstall, aber wie gesagt ich kenne mich damit nicht so gut aus und es war nur so eine Idee von mir.

  • Sheldon
    Gast
    • 29. April 2019 um 23:43
    • #10

    Ich denke mit dem Pfad ist das Spielverzeichnis gemeint?!

    Die Meldung tritt bei allen Einträgen auf bei denen farmId="1" eingetragen ist.


    Habe es jetzt auch für die anderen Tierarten gemacht, funktioniert bei keiner Tierart. Kann sie kaufen, erscheinen aber nicht weil angeblich keine Weiden vorhanden, hmm.

    Einmal editiert, zuletzt von Sheldon (30. April 2019 um 01:27)

  • Sheldon
    Gast
    • 30. April 2019 um 13:35
    • #11

    Wie erstelle ich denn die navmesh neu? Der InfoLayer ist ja nicht mehr auswählbar, da gibt's nur noch tipCol und Farmland.

  • Sheldon
    Gast
    • 30. April 2019 um 17:13
    • #12

    Aber eine andere Möglichkeit als mit den Planes gibts nicht mehr? Ist denke ich ziemlich kompliziert bei unebenen Flächen...

  • Sheldon
    Gast
    • 1. Mai 2019 um 23:44
    • #13

    Habe ein neues navMesh erstellt, geht immer noch nicht...

    hat noch wer eine Idee?

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 11:56
    • #14

    na die NavMesh hab ich hinbekommen...

    ich meine das es immer noch nicht mit den Tieren funktioniert, kann sie kaufen, aber es scheint die Weiden nicht als solche anzuerkennen.

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 12:31
    • #15

    Spiel hab ich neu angefangen und log hatte ich oben auch schon mitgeschickt gehabt


    habe eben gerade aus einer funktionierenden Modmap die placeable übernommen und da ist es das gleiche Problem!

    Ich gehe also davon aus das die placeable Weide stimmt.

    Muss man noch irgendwo etwas ändern an der Map? Kann es was mit den Farmlands zu tun haben das man da was erstellen oder zuweisen muss? hmm...

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 13:04
    • #16

    welchen Pfad meinst du?

    na man muss doch alle Funktionen auslagern und als placeable machen den Pfad zur XML der Weide habe ich in der defaultItems.xml hinzugefügt und dann soll es beim Start auf der Map vorhanden sein an der richtigen Stelle. Und die placeable i3d ist ja auch da auf der Map, kann die Tiere kaufen, erscheinen aber nicht auf der Map, werden nicht in der Statistik aufgeführt (nur der Hinweis das keine Weiden oder Tiere vorhanden sind), Fehler werden in der log dabei auch nicht erstellt.

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 13:28
    • #17

    Ich danke dir für deine Hilfe! Aber hilft mir alles leider nicht weiter, es bringt ja nichts ein Fehler in der Weide zu suchen, wo keiner ist! Wenn ich eine auf anderen Maps funktionierende Weide verwende und es funktioniert nicht, muss das Problem ja an einer anderen Stelle liegen. Und wenn der Pfad nicht stimmen würde, würden die Weide auch nicht im Spiel sichtbar sein.

    Ganz normal Kühe, Schweine, Schafe, Hühner.

    Einmal editiert, zuletzt von Sheldon (2. Mai 2019 um 14:22)

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 17:00
    • #18

    wenn sie im selben Ordner sind, bleibt der Pfad gleich, wenn dann auch noch der Name übereinstimmt kann man es 1:1 übernehmen... aber die paar Pfade umändern und Namen, ist nun wirklich keine Kunst...

    und man sieht es ob die Weide drin ist oder eben nicht...

  • Sheldon
    Gast
    • 2. Mai 2019 um 19:23
    • #19

    Was soll das jetzt?

    Ich bin seit dem LS09 dabei. Habe die letzten Jahre auch erfolgreich meine Map veröffentlicht. Habe andere Mods gemoddet und ingame gebracht. Das mit den Pfaden kannste mir glauben bekomme ich hin! :rolleyes:

  • Sheldon
    Gast
    • 3. Mai 2019 um 18:18
    • #20

    ICH HABE DEN FEHLER GEFUNDEN!!! <X

    Bin ja bald bekloppt geworden die letzten Tage bei der Suche... habe alles hin und her geworfen, in Weide in andere Map ging, zurück in meine ging wieder nicht, oh man...

    An den Weiden lag es nicht!!!

    Aber weißte woran?, am "farmSiloHof"!!! Ein doofer Trigger vom Farmsilo was nichts mit den Weiden zu tun hat, verhindert das sämtliche Weiden nicht funktionieren... Wo ist denn da bitte die Logik...

    (rausgefunden hab ich es, in dem ich eher durch Zufall in der defaultItems hinter $moddir$ den Namen der Map in nur der einen Weide geändert hatte und den Mapnamen auch, dann hat es funktioniert (also weil es da nur die Weide geladen hatte und nicht das andere), dachte dann erst liegt es am Namen der Map aber hat auch kein Sinn gemacht. Weiter getüffelt und jetzt hab ichs…)

    Da hätte mir wirklich keiner weiter helfen können, ABER:

    Das Spiel war aber auch schon mal intelligenter, normalerweise gibt es in der log eine Fehlermeldung wo ein Fehler ist, dann hätte man es gleich lokalisieren können, dann hätte ich mir sehr viele Stunden sparen können! So gehe ich von aus, das ein Weidenproblem an den Weiden liegen muss und nicht am Farmsilo, oh man...

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