Hallo zusammen,
gibt es irgendeine Möglichkeit, ein Fahrzeug vom GE in Maya zu bekommen, ohne alle Pivots neu setzen zu müssen?
Wenn man es nämlich neu setzt, wird das nie wieder 100%ig zusammenpassen
Hoffe, es gibt einen Weg,
LG
Hallo zusammen,
gibt es irgendeine Möglichkeit, ein Fahrzeug vom GE in Maya zu bekommen, ohne alle Pivots neu setzen zu müssen?
Wenn man es nämlich neu setzt, wird das nie wieder 100%ig zusammenpassen
Hoffe, es gibt einen Weg,
LG
Ich arbeite mit Blender, ich denke wir müssen aber beide zuerst eine obj aus dem GE exportieren, oder?
Wenn man ein Objekt aus dem GE exportiert, wird der Nullpunkt auf 0 0 0 gesetzt, sprich der Nullpunkt wird quasi "gefreezed". Ich mache es manchmal so, dass ich das Objekt aus der Scenegraph Struktur ausschneide / kopiere und als "weiteren Komponenten", also dass es nicht mehr im Fahrzeug enthalten ist im GE wieder einfüge, und die GE-Translation und Rotation des Objekts jeweils auf 0 0 0 setze. Wenn ich nun die obj exportiere und in Blender importiere, stimmt der Nullpunkt vom Objekt, da er ja im GE auch schon auf 0 0 0 war. Danach in Blender / Maya das ganze Objekt wieder auf seine Koordinaten verschieben (z. B. wo die Tür oder so ist) ist dann das geringste Problem. Verstanden soweit?
Meines wissens nach gibt es da nichts. FarmerP99 das funktioniert nur wenn die Teile in keiner MergeGroup sind. Bei einer MergeGroup Bauweisen geht das nicht, da du da ja nur die "Textur" verschiebst.
@dajoe wenn du z.B. Traktor in Maya geholt hast dann schneidest du alle Teile, danach machst du eine emptyGroup die setzt du von den Koordinaten wie im Ge. Danach schiebst du das Objekt, was an der Position von der emptyGroup sein soll, in die emptyGroup. Dann die emptyGroup freezen und wieder aus der emptyGroup herrausschieben. Das ganze machst du aber im scenegraph. Das ganze geht ziemlich schnell.
Ich hoffe, ich kann hier nochmal einhaken...
Danke erstmal für die Antworten.
@puma:
Wie muss ich das Freezen? Mit den exporter-tools oder mit Maya selbst. Welche Einstellungen brauche ich da genau?
LG
Das machst du dann im GE. Du darfst nur keine Bones und nicht die Haupt Merge Group freezen.
Sorry, aber ich bin immer noch zu blöde dafür.
Ich habe mein neues, bearbeitetes Modell im GE. Es passt optisch, aber alle Pivots liegen auf 0 0 0.
Jetzt gehe ich in das ursprüngliche Modell und wähle dort das Objekt an. Hier liegen die Pivots zwar woanders, aber nicht auf dem späteren "Drehpunkt". Die Koordinaten von genau dem Objekt kopiere ich dann in eine neue TransformGroup, ziehe mein Objekt mit Pivot 0 0 0 rein und freeze die Translations. Der Haken bei Preserve Instances ist aktiv. Dann ziehe ich das Objekt wieder heraus, der Pivot liegt jetzt woanders...
Beim einfügen ins spätere Modell passt aber nichts zusammen?!
Machst du das jetzt in der Merge Group Bauweise oder ohne?
Mit Merge Groups.
Ich gehe mal davon aus das beim Exportieren noch alles da sitz wo es sein soll.
Als erstes eine Sicherungskopie von deinem Mod machen!
Du importierst das in deinen Mod das von dir zerlegte Model.
Dann kopierst du dir z.B. von deinen main arm, die Translation Rotation Werte und kopierst sie in den main arm von deinem importierten Merge Group.
Danach nimmst du deinen neuen main arm - machst cut und setzt ihn dann, mit paste, in die Groupe wo der alte ist bzw. schiebts in dann da hin. Danach vergleichst du nochmal die Werte wenn sie passsen dann kannst du den alten main arm löschen.
So machst du das mit allen Teilen.
Wenn du das alles gemacht hast dann löscht du di Hauptmerge Group von dem Traktor und dann erst das ganze speichern.
Nicht erschrecken wenn einige oder alle Teile weit verstreut sind. Wenn du jetzt die i3d neu aufmachst ist alles wieder da wo es sein soll.
Hoffe das Hilft dir ein wenig, wenn nicht dann machen wir das mal im TS.