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Hühner auf dem Hof

    • Offen
  • Bauer Kuhlman
  • 13. Dezember 2018 um 20:25
  • Bauer Kuhlman
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    • 13. Dezember 2018 um 20:25
    • #1

    Ich würde gerne Hühner auf dem Hof rumlaufen lassen, weiss schon jemand über diese Sache bescheid wie man das machen kann. mfg B.K

  • Komander
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    • 13. Dezember 2018 um 20:30
    • #2

    Meinst Du im Gehege oder über den Hof laufen lassen

    Grüße vom Komander aus dem schönen Rheinland Pfalz

    Es gibt viel zu tun lassen wir es liegen;) was Du heute kannst besorgen verschieben wir immer auf Morgen:P

  • Bauer Kuhlman
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    • 13. Dezember 2018 um 20:58
    • #3

    Über dem Hof laufen lassen mfg B.K

    Hallo! Ich überlege die navMesh vom Grossen HSt. zu ändern , aber das scheint doch nicht so einfach wie ich dachte. ich wolte dieses als import auf meine map ziehen und bearbeiten , und dann zurück in denn platzierbar Ordner, um ihn dann mit dem mod PlaceAnywhere auf dem Hof zu setzen, was aber nicht funktioniert hat . Und auch das Bearbeiten des Hst im EDitor selbst geht nicht , da sich der Terrain info layer paint mod nicht öffnet, weiss da schon jemand mehr ? mfg B.k

    Einmal editiert, zuletzt von HenneG60 (13. Dezember 2018 um 21:27)

  • kooper
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    • 19. Dezember 2018 um 05:23
    • #4

    Siehe navmesh Tutorial ?

  • Bauer Kuhlman
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    • 19. Dezember 2018 um 05:29
    • #5
    Zitat von kooper

    Siehe navmesh Tutorial ?

    meinst du das im editor von Giants ?

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 19. Dezember 2018 um 05:34
    • #6

    Ich denke er meint das Tutorial bei uns in der Tutorial Ecke.

    [TUT] Nav Mesh erstellen

  • Bauer Kuhlman
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    • 19. Dezember 2018 um 05:42
    • #7

    Is ja Geil ! mfg B.K

    Sorry ! Aber das TUT ist für mich unschlüssig, da einige fragen Unbeantwortet bleiben und ich nach Anweisung zu keinem Ergebnis gekommen bin das sich in diesem darstellt . Ich bitte daher um eventuelle überarbeitung des TuT wenn möglich.

    z.b , ist die frage auf den ersten Satz im TuT: (Als erstes erstellt ihr euer Gebäude mit Gelände wie Ihr es gerne haben möchtet)

    Ist der dort abgebildete Kuhstall der platzierbare aus dem Platzierbar Ordner des Hauptordners, oder ein komplett neu erstelltes model ?

    Derzeit bin ich noch auf dem stand , das ich die navMesh des Platzierbaren Hühnerstalls umgestallten will, so das die Hühner über dem Hof verteilt Rumlaufen, und wenn ich das so mach wie beschrieben , ändert sich die navMesh nicht .

    Wenn ich also denn Pla.Hühnerstall öffne, habe ich im Scenegraph unter navMesh noch visuals mit denn unsichtbar dargestellten NavMeshPlane-areaPlane und tipCol , die ja auch scheinbar geändert werden müssen, das aber nicht passiert.

    Soweit ich weiss soll Recreate doch eigendlich eine schon vorhandene navMesh (ab) ändern , aber hier kam immer wieder die vorhandene zum vorschein ohne jegliche Änderung.

    mfg B.K

  • Bauer Kuhlman
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    • 19. Dezember 2018 um 16:09
    • #8
    Zitat von Onkel Hotte

    nicht so schnell aufgeben fummel schon tage an einer schranke für den zug rum damit die auch richtig auf und zu gehen

    Ihr hier seit in eurer Arbeit dennoch Profis, da ihr mit Sicherheit eher in der lage seit die zusammen hängenden, was auch immer ,zu verstehen.

    Ich hatte mich gerade an die althergebrachte weise gewöhnt, Hühnergehege usw. anzulegen und jetzt hat es ne radikale neu aufmachung gegeben. Und da mir die Therorie schon immer probleme bereitet hat und ich eher praktisch veranlagt bin weshalb ich lieber Baue, ist jede Antwort Gold wert . mfg B.K

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 19. Dezember 2018 um 16:35
    • #9

    Guten Abend Bauer Kuhlman,

    im Grunde benötigst du nur die NavMesh um dein Vorhaben in die Tat um zu setzen. Welche Tiere die NavMesh dann am ende Nutzen wird per XML gesteuert.

    Die NavMesh ist relativ einfach erstellt.

    Zu erst einmal Öffnest du dir deine Karte im GE und erstellst eine neue TG über Create -> Transform Group

    In dieser TG erstellst du dir nun über Create -> Primitives -> Plane eine oder mehrere Planen, je nach dem wie viele du benötigst.

    Diese Planen kannst du Frei Scalieren in der Größe wie du sie benötigst. Bedeckst damit die Flächen an denen Später deine Hühner laufen sollen.

    Wenn du die Planen nun soweit Fertig hast kannst du dir die erstellte TG Markieren und über File -> Export Selection die TG in eine neue I3D Exportieren.

    Die nun exportierte I3D Öffnest du dir wieder in dem GE und Markierst die TG. Nun brauchst du nur noch auf Create -> Navigations Mesh gehen und unten auf Create Drücken.

    Nun hast du eine Funktionsfähige NavMesh die du in deiner Karte per Plaecebel Laden lassen kannst.

  • Bauer Kuhlman
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    • 19. Dezember 2018 um 17:14
    • #10

    Hiernach werde ich heute Arbeiten , Ich habe das soweit verstanden, und brauche nur zwei weitere Antworten ,

    1. Muss ich immer wieder aus create-eine neue Plane nehmen ,oder kann ich diese aus der ersten weiter raus kopieren.

    2. Bezug auf satz: die TG in eine neue I3D Exportieren. Damit ist nicht gemeint, in denn zb. data- placeables- husbandryChickenLarge i3d ,also denn original Hühnerstall.

    sorry muss zur Arbeit mfg B.K

    Einmal editiert, zuletzt von Vater_und_Sohn (20. Dezember 2018 um 14:54)

  • Kaffeekirsche
    Gast
    • 19. Dezember 2018 um 17:31
    • #11
    Zitat von Bauer Kuhlman

    Hiernach werde ich heute Arbeiten , Ich habe das soweit verstanden, und brauche nur zwei weitere Antworten ,

    1. Muss ich immer wieder aus create-eine neue Plane nehmen ,oder kann ich diese aus der ersten weiter raus kopieren.

    Nein du kannst eine Plane erstellen und diese zb mit STRG+D Duplizieren.

    2. Bezug auf satz: die TG in eine neue I3D Exportieren. Damit ist nicht gemeint, in denn zb. data- placeables- husbandryChickenLarge i3d ,also denn original Hühnerstall.

    Nein die Original Dateien im Spielverzeichnis niemals Bearbeiten. Immer nur eigene Kopien. Gemeint ist die TG die wir uns im Ersten Schritt erstellt haben, diese Exportieren wir uns in eine neue I3D Name kann dabei frei gewählt werden, Ordner sollte ein eigener sein. Ich habe für solche zwecke einen Extra Ordner Modding in dem alles Sortiert ist.

    sorry muss zur Arbeit mfg B.K

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  • Bauer Kuhlman
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    • 23. Dezember 2018 um 01:37
    • #12

    Danke für die Hilfe! mfg B.K

    Einmal editiert, zuletzt von Vater_und_Sohn (26. Dezember 2018 um 15:11)

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