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Hydraulik animieren

    • Offen
    • Fs25
  • Ahnungsloser Dude
  • 26. Dezember 2025 um 13:29
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Ahnungsloser Dude
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    • 26. Dezember 2025 um 13:29
    • #1

    Mahlzeit zusammen,

    Ich wollte mir die 800er und 900er axion von Giants mal für Interactive Control umbauen, klappt soweit auch alles.

    Nur bekomme ich das mit der Hydraulik an de Türen nicht hin, man muss sich ja den Pivotpunkt auf die Hydraulik setzen, wenn ich das in Blender mach, wird der Dämpfer im Spiel immer verdreht oder irgendwo komplett anders angezeigt.
    Daher meine Frage, wie setzt ihr den Pivotpunkt richtig? Wie zb. hier Paul in seinem Katana Bild.

    Danke Euch schonmal im Voraus und noch schöne Restweihnachten. :bier:

  • FarmerP99
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    • 26. Dezember 2025 um 13:42
    • #2

    richtig, blaue Z-Achse genau entlang vom Zylinder. Die Kolbenstange dem Zylinder untergeordnet.

    vorrausgesetzt, es hat sich nichts groß geändert in den letzten Jahren in der xml:

    das Teil, was per IC animiert wird (also die sich drehende Tür) ist das movingTool, dependPart der Zylinder

    movingPart ist der Zylinder, trans(lating)Part? die Kolbenstange


    der referencePoint ist eine Transform-Group, die in gleicher Rotation wie der Zylinder sich vorne am Lagerpunkt der Kolbenstange befindet. Dieser Punkt kann auch als referenceFrame (sofern es das noch so gibt) fungieren, dadurch wird die ungewollte Verdrehung verhindert.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Administrator 26. Dezember 2025 um 13:50

    Hat das Label Fs25 hinzugefügt.
  • Administrator 26. Dezember 2025 um 13:50

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Ahnungsloser Dude
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    • 27. Dezember 2025 um 15:08
    • #3

    Danke erstmal für die Antwort.
    Das mit der xml stellt kein problem dar.
    Mein problem ist, wenn ich den pivotpunkt in blender setze, und in den ge importiere, ist es nicht entlang der z-achse.
    Was muss ich in Blender machen damit es entlang der z-achse ist?
    Blender
    GE

  • Erne
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    • 27. Dezember 2025 um 16:45
    • #4

    Sind in Bledner und im GE nicht die Y und Z Achsen vertauscht? Vielleicht ist das Dein Problem.

  • Ahnungsloser Dude
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    • 27. Dezember 2025 um 17:24
    • #5

    achja das wars, danke!

  • Ahnungsloser Dude
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    • 27. Dezember 2025 um 18:27
    • #6

    Okey ne jetzt bin ich wirklich überfragt,
    Im GE sieht der Zylinder so aus, sollte so ja richtig sein eigentlich..
    Im Spiel steht er dann aber wieder so und die Punch wird gar nicht erst angezeigt.

  • Ahnungsloser Dude
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    • 27. Dezember 2025 um 18:30
    • #7

    <movingTool node="doorLeft">
    <dependentPart node="doorLeftHydraulic"/>
    </movingTool>
    Liegt an diesem xml Eintrag, wenn ich diesen auskommentier wird der zylinder auch im spiel angezeigt

  • FarmerP99
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    • 28. Dezember 2025 um 09:02
    • #8

    irgendwo schiebt's dir den Punch hin, wo er nicht hinsoll. Natürlich, ohne Moving Tool oder -Part Eintrag ist das Teil dumm, starr, nicht animiert, so wie im GE hingeschoben

    Lustig nebenbei, auch wenn es eigentlich eher Rod heißt, ich nenne das in Blender und GE auch gerne Punch... :) In einem gesunden Mix aus Deutsch, Englisch und Schmarrn, Anyways, ist ja egal.


    Schauen wir bei mir mal ein gutes, einfaches Beispiel an

    Ich habe hier den Zylinder, sein Ursprung liegt auf seinem Drehlager, bei mir halt mittig, bei dir am Ende vom Zylinderkörper

    seine blaue positive Z Achse Pfeilrichtung zeigt in Richtung Referenzpunkt.

    Punch ist ihm mit Trans, Rot, Scale jeweils 0 0 0 untergeordnet, Hydraulikschläuche interessieren uns gerade nicht

    Externer Inhalt i.ibb.co
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    Der Referenzpunkt ist in gleicher rotatorischer Ausrichtung am vorderen Angriffspunkt vom Punch

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    ist ein 17er Mod, aber vom groben Aufbau recht ähnlich noch. Keine große Sache, das schwenkbare Schild movingTool mit Maus / Joystick-Steuerung, der Zylinder dependPart und movingPart, Punch das Translating Part, richtet sich nach dem Referenzpunkt aus.

    Code
    	<movingTools>
    		<movingTool index="0>1" playSound="false" >
    			<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL2" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.3" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/tool_openClose.png" />
    			<rotation rotSpeed="50" rotAcceleration="120" rotMax="20" rotMin="-20" rotationAxis="2"/>
    			<!-- cylinder -->
    			<dependentPart index="0>0|0|1" />
    		</movingTool>
    	</movingTools>
    
    	<movingParts>
    		<movingPart index="0>0|0|1" referencePoint="0>1|3" referenceFrame="0>1|3" >
    			<translatingPart index="0>0|0|1|0" />
    		</movingPart>
    	</movingParts>
    Alles anzeigen


    Es wäre auch ok, Zylinder und Punch zu tauschen, also Punch übergeordnet im Schiebeschild, Zylinderkörper untergeordnet und Referenzpunkt am Anbaubock

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Ahnungsloser Dude
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    • 28. Dezember 2025 um 09:45
    • #9

    PErfekt, jetzt hab ich es, hatte meinen Ref-punkt falsch gesetzt, die z-achsen hatten sich quasi angeschaut.

    Vielen Dank dir! :thumbup::)

Tags

  • blender
  • Hydraulik
  • Pivot

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