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Leidiges Thema: Blender (Material Zuweisung)

    • Offen
    • Fs25
  • Norderstedter
  • 28. September 2025 um 20:54
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Norderstedter
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    • 28. September 2025 um 20:54
    • #1

    Schönen Sonntag zusammen :servus:

    Ich bin mit meinem Latein am Ende und brauch mal ne Starthilfe.

    Benutzt wird Blender 4.5.3 LTS und in Verbindung mit StjerneldiotenExporter. Andere Versionen hab ich aufgrund von Problemen mit dem i3D Exporter nicht zum laufen bekommen. Das ganze macht eigentlich genau das was ich möchte bis zu dem Punkt wo es um die Material Zuweisung (exakt um die Namen und das Material) geht.

    Hier lande ich immer wieder beim selben Fehler. Nach dem Export aus Blender sind die Materialnamen in der i3D (so wie ich Sie in Blender angegeben habe) umbenannt. Was in Blender noch als " Kotfluegel " bezeichnet war ist im Giants Editor plötzlich unter dem Namen der " aufnahme_kotfluegel " - Sprich die Namen sind durchgetauscht

    Das zweite Phänomen ist die Material Zuweisung. Ich wähle aus was ich als Material haben möchte wie z.B die Kotflügel vorne. Bestätige das ganze mit "Assign", wähle den entsprechenden Shader aus, weise ein Material hinzu wie " plasticPatined " und ggf. noch eine Farbe. Bestätige das ganze wieder mit " Assign " und speichere in Blender und Exportiere als i3D. Im GE fehlt dann bei jedem erste Versuch das Templete. Manchmal muss man das ganze im Blender mehrfach wiederholen bis er die Template übernimmt.

    Ist das Problem vor dem Bildschirm oder ist die Blender/GE Sache Kernschrott?

  • Haubi
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    • 28. September 2025 um 21:38
    • #2

    Also ich verwende im 25er Blender 3.6.23 und den Exporter von Giants. Mittlerweile habe ich mich an den gewöhnt.^^ Mit den materials zuweisen gibts da überhaupt keine Probleme. Ich kann damit sämtliche Sachen einwandfrei exportieren. Den Exporter von Stjerneldioten hab ich im 25er noch gar nicht genutzt, da gibts ja jeden zweiten Tag ein Update. Der eigentliche Ersteller macht da auch nichts aktiv aktuell, da werkelt immer NMC-TBone.

  • Modbot 28. September 2025 um 22:31

    Hat das Label Fs25 hinzugefügt.
  • Modbot 28. September 2025 um 22:31

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Albert Wesker
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    • 29. September 2025 um 10:31
    • #3

    Hast du dich mit "Assign" nur vertippt oder hast du die Info korrekt geschildert?

    Das würde nämlich bei der Fehlersuche helfen. " Assign " heißt soviel wie zuweisen, aber eben nicht dass die Einstellungen übernommen werden. Das übernehmen ist ja erst mit "Apply"(Anwenden, im weitesten Sinne auch "OK" ) der Fall.


    EDIT: Ich muss dazu sagen dass ich aber auch den Aufbau vom Blender Exporter nicht kenne, da ich meine Bastelei immer mit MAYA mache. (=

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

    ....And that’s when the dead men are marching again......

  • Haubi
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    • 29. September 2025 um 11:04
    • #4

    Es gibt da ja in Blender nichts anderes als "assign", also zuweisen. Im Edit Mode die Flächen auswählen am Modell oder über die UV, das passende Material auswählen und assign, fertig. https://image.giants-software.com/index.php?hash=YVCuySHg&codes=true

  • Albert Wesker
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    • 29. September 2025 um 11:16
    • #5

    Haubi

    Danke für die Aufklärung. =) Ich bin wie gesagt mit Blender nicht vertraut. Daher hab ich den Gedankengang in der Form mal eingeworfen. =)

    Ich baue frei Schnauze was mir gefällt, es ist keiner gezwungen mit meinen Sachen zu spielen. 8)

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  • Norderstedter
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    • 29. September 2025 um 14:10
    • #6
    Zitat von Haubi

    Also ich verwende im 25er Blender 3.6.23 und den Exporter von Giants. Mittlerweile habe ich mich an den gewöhnt.^^ Mit den materials zuweisen gibts da überhaupt keine Probleme. Ich kann damit sämtliche Sachen einwandfrei exportieren. Den Exporter von Stjerneldioten hab ich im 25er noch gar nicht genutzt, da gibts ja jeden zweiten Tag ein Update. Der eigentliche Ersteller macht da auch nichts aktiv aktuell, da werkelt immer NMC-TBone.

    Moin Haubi

    Danke für die Info. Werde die Version nochmal Testen. Die hatte ich noch nicht Probiert

    :danke:

    Zitat von Albert Wesker

    Hast du dich mit "Assign" nur vertippt oder hast du die Info korrekt geschildert?

    Das würde nämlich bei der Fehlersuche helfen. " Assign " heißt soviel wie zuweisen, aber eben nicht dass die Einstellungen übernommen werden. Das übernehmen ist ja erst mit "Apply"(Anwenden, im weitesten Sinne auch "OK" ) der Fall.


    EDIT: Ich muss dazu sagen dass ich aber auch den Aufbau vom Blender Exporter nicht kenne, da ich meine Bastelei immer mit MAYA mache. (=

    " Assign " ist " Zuweisen" oder" OK "in Blender. Hat Haubi ja erklärt.

    Zitat von Haubi

    Es gibt da ja in Blender nichts anderes als "assign", also zuweisen. Im Edit Mode die Flächen auswählen am Modell oder über die UV, das passende Material auswählen und assign, fertig. https://image.giants-software.com/index.php?hash=YVCuySHg&codes=true


    Exakt so hab ich es auch gemacht. Das Fläche ausgewählt (Kotflügel), das Material "paintedPlastic" zugewiesen und mit "Assign" bestätigt. Es kommt unten im Blender auch die Bestätigung das Gespeichert wurde. Dann Exportiere ich als i3D um im G.E zu Kontrollieren und lande exakt bei meinen beiden Problemen die ich oben geschildert habe. Der Fehler kommt erst nach dem Exportieren mit dem StjerneldiotenExporter. Solange ich im Blender Arbeite hab ich keine Probleme.

    ---> Screenshot Blender <----


    - Im Foto ( links das Grüne Rechteck ) ist der Ausgewählte Kotflügel ( Bitte die ausgewählten Schläuche Ignorieren)
    - Im Foto ( oben Mittig Rechts Rot ) ist einmal der "Assign" Button und das auch der Kotflügel angewählt ist.
    ( unten Rechts Rot ) ist der Shader, das -> M <- Symbol ist das Material und das untere der beiden -> B <- Symbole ist das man ggf. noch eine Farbe vorwählen kann.

    Das wird soweit ausgewählt und dann mit "Assign" bestätigt. Zumindest wurde das im Video so erklärt.

  • Haubi
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    • 29. September 2025 um 19:05
    • #7

    Wie schon geschrieben, ich hab den Exporter von Stjerneldioten, bzw. die von TBone überarbeitetet Version im 25er noch nicht benutzt. Kann dir da also nichts zu sagen. Dein Problem dürfte aber definitiv mit dem zusammenhängen. Der von Giants funktioniert aber jedenfalls. Man muss halt vor dem export die ganzen materials mit dem exporter noch richtig festlegen und mit apply bestätigen. Da werden dann die gemachten Einstellungen als custom properties angelegt. Ist beim Giants exporter für Maya glaub das Gleiche. https://image.giants-software.com/index.php?hash=R2FjrTsy&codes=true

    Man hat da einiges zu tun mit klicken.^^

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