Konvertierung von Mods aus FS22 zu FS25

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  • Vorwort:

    Moin, vorweg folgender Hinweis, diese Methode Mods aus dem FS22 zu FS25 zu konvertieren ist ein Mittelweg. Er soll einfach zu Händeln sein aber gleichzeitig dafür sorgen, dass die Shader aus FS25 verwendet werden. So ist es möglich Fahrzeugen auch Farbanpassung im Spiel zu ermöglichen ohne dass man Ahnung von Blender oder ähnlicher Software haben muss. Ihr benötigt den Giants Editor 10 und einen Text Editor (empfehle Notepad++)

    Ich nutze diese Technik nur für den Eigengebrauch. Wenn ich einfach gerne ein Gerät oder Fahrzeug aus FS22 in FS25 nutzen möchte und meine Geduld zum warten auf den Mod nicht mehr ausreicht.

    Mit dieser Methode benötige ich ca. 5 Minuten für ein einfaches Gerät/Fahrzeug. Das Komplexeste was ich bisher angepasst habe, war ein kleiner Mähdrescher der ca. 25 min. in Anspruch genommen hat.

    Noch ein Hinweis: Ich bin Amateur Modder und mir fehlt selber noch viel Wissen. Wenn sich ein paar fähige Modder dieses Tutorial durchlesen und die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, sei den gesagt, ich bin offen für freundlich überbrachte Kritik und erst recht für Tipps.


    Anpassen der modDesc.xml

    Damit der Mod überhaupt in FS25 geladen wird, muss die „modDesc.xml“ angepasst werden.
    Hier muss nur die descVersion angepasst werden auf: <modDesc descVersion="90">


    Editieren der i3d-Datei für Texturen

    Ich fange an mit dem Einrichten der Texturen im FS25 Shader. Dieser sollte geladen sein wenn ihr eine Mod aus FS22 im Giants Editor 10 öffnet.

    1. Öffnet die i3d. Datei des Mods im Giants Editor. Im Fenster „Scenegraph“ habt ihr einen überblickt über alle Bestandteile des Fahrzeugs. Um kein Bestandteil zu vergessen empfehle ich im Scenegraph oben mit dem ersten 3D Bauteil des Fahrzeugs anzufangen und dann der Reihe nach durch zu gehen.
      Aktuell sollte das Fahrzeug noch einem Schachbrett von der Textur gleichen. Evtl. gibt es einzelne Elemente die bereits eine saubere Textur anzeigen. Häufig sind das Armaturen und/oder Beschriftungen auf dem Fahrzeug. Diese müssen dann nicht bearbeitet werden.
    2. Ihr geht im Scenegraph von oben angefangen die Bauteile durch und fangt mit dem ersten an, das im Fenster „Material Editing“ unter dem Reiter „Benutzerdefinierter Shader“ bei „Shader Quelle“ auf den FS25 vehicleShader verweist (Dort steht euer Speicherverzeichnis von LS25 und am Ende …/vehicleShader.xml). Darunter folgen dann Einstellungen zu „scratches_dirt_snow_wetness“, „dirtColor“, „colorScale“ usw. und am Ende folgen 7 Checkboxen mit Verlinkungen zu den Texturen.
      (Tipp: Zur besseren Übersicht habe ich das Fenster „Material Editing“ vergrößert um nicht scrollen zu müssen.)
    3. Bevor ihr etwas ändert setzt unter „Material“ bei „Geteilter Editier-Modus“ einen Haken.
    4. Wenn unter „Albedo Map“ keine Datei geladen ist, empfehle ich erstmal eine Basis einzustellen. Klickt auf die „…“ und wählt die „white_diffuse.dds“ aus. Zu finden unter: Farming Simulator 25/data/shared/white_diffuse.dds
    5. Wählt eine passende „detailSpecular“, „detailNormal“ und „detailDiffuse“ Textur aus.
      Zum Beispiel bei Metalelementen:
      für „detailSpecular“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_specular.dds“
      für „detailNormal“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedRough_normal.dds“
      für „detailDiffuse“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_diffuse.dds“
      Jetzt sollten bereits ein oder mehrere Bauteile eine Texturzuordnung haben und in weiß dargestellt werden.
    6. „colorScale“ einstellen. Setzt dafür einen Haken bei der Checkbox vor colorScale und stellt einen passenden Farbwert ein. Zur Hilfe empfehle ich: https://fs25assets.mantrid.net/colour/
    7. Soll dieses Bauteil später im Spiel farblich individuell angepasst werden können, muss noch hinter „Slot Name“ eine Bezeichnung festgelegt werden. Für alle Bauteile die zum Beispiel die gleiche Hauptfarbe erhalten sollen, wird auch die gleiche Bezeichnung gewählt. Ich nutze als „Slot Name“ die Bezeichnung „main_color_mat“. Habt ihr noch weitere Bauteile die ihr Individuell mit einer anderen Farbe im Spiel editierbar machen möchtet, könnt ihr weitere Bezeichnungen vergeben wie z.B.: „second_color_mat“, „third_color_mat“ usw. Im Spiel wären das dann die Designfarben.

    Je nachdem wie Komplex das Fahrzeug ist und/oder je nachdem wie der ursprüngliche Autor des Mod diesen erstellt hat, kann es nun sein, dass man nur ein paar wenige 3D Bauteile anpassen muss oder doch mehrere.

    So oder so wiederholt man nun Schritt 4 bis 7 für alle weiteren 3D Bauteile, bis am Ende alle Bauteile die passende Texturzuordnung und Farbe erhalten haben.
    Um zuvor vorgenommene Änderungen nicht versehentlich zu überschreiben, muss man evtl. zeitweise den „Geteilter Editier-Modus“ ausschalten.


    Editieren der i3d-Datei für Kollisionsabfrage

    Es fehlt noch die Kollisionsabfrage für das Fahrzeug. Diese wird auch über den Giants Editor eingerichtet.

    Ich würde hier empfehlen einfach im Fenster „Scenegraph“ die Bauteile mittels Pfeiltasten durch zu gehen. Wenn ein Bauteil eine Kollisionsabfrage hat, gibt es unter dem Fenster „Attribute“ einen zusätzlichen Reiter namens „Rigid Body“. Sofern der Mod in LS22 eine sauber eingestellte Kollisionsabfrage hatte, muss meistens nur eine Einstellung im Reiter „Rigid Body“ vorgenommen werden. Unter „Voreinstellung“ muss „VEHICLE“ bei einem Fahrzeug oder Gerät ausgewählt sein.

    Natürlich gibt es hier noch weitere mögliche Einstellungen. Jedoch ist hier mein Wissen begrenzt :/.

    Mein Rat ist: Wenn ihr ein Objekt aus LS22 Konvertieren möchtet und ihr unsicher mit den Einstellungen seid. Schaut euch die Einstellungen in einem vergleichbaren LS25 Objekt an. So habe ich auch herausgefunden, wie ich bei einem Gabelstapler die Kollisionsabfrage der Forken über Rigid Body einstelle.


    Editieren der Fahrzeug/Geräte xml-Datei für die Farbwahl

    In der xml-Datei muss man eigentlich nur die Farbwahl ergänzen und anpassen.
    Bisher habe ich es noch nicht erlebt das andere Einstellungen notwendig wären.

    Hierzu ist es Wichtig bei "Editieren der i3d-Datei für Texturen" Schritt 7 befolgt zu haben. Denn jetzt benötigt ihr die „Slot Name“ Bezeichnungen.

    Folgenden Code fügt ihr der .xml-Datei hinzu um die Hauptfarbe zu editieren.:

    Code
    <baseColorConfigurations title="Hauptfarbe" price="1000" useDefaultColors="true">
    	<baseColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1" />
    	<baseColorConfiguration name="Dunkel Rot" color="0.209 0.006 0.006" price="1150" />
    	<material materialSlotName="main_color_mat" />
    </baseColorConfigurations>

    Dieser Code kann noch erweitert werden mit anderen Befehlen aber ich gehe hier erstmal nur auf das, aus meiner Sicht grundlegende, ein:

    • Bezeichnung der Farbe im LS25 Shop: Titel="Hauptfarbe"
    • Kosten der Farben aus der Standardfarbpalette im LS25 Shop: price="1000"
    • Nutzung der Standardfarbpalette aktivieren: useDefaultColors="true">
      Mit „false“ wird die Nutzung dieser Deaktiviert und es können nur die darunter definierten Farben gewählt werden.
    • Zum Hinzufügen einer weiteren Farbe: <baseColorConfiguration XXX />
      Die XXX sind nur Platzhalter für verschiedene Codes:
      • materialTemplateName="BRAND_COLOR"
        Anstelle von BRAND_COLOR muss dort ein Farbname eingetragen werden wie z.B.: LIZARD_BLUE1
        Eine gute Übersicht findet ihr auf der Website: https://fs25assets.mantrid.net/colour/
      • color="0.209 0.006 0.006"
        Um eigene Farbe hinzu zu fügen. Der Colorcode kann ebenfalls einfach über die zuvor genannte Website ermittelt werden.
        Der eingetragene Colorcode ist nur ein Beispiel und würde ein dunkles Rot ergeben.
      • name="Dunkel Rot"
        Wenn ihr eine eigene Farbe über „color“ einstellt, könnt ihr so diese noch benennen.
      • price="1150"
        Was soll diese Farbe im LS25 Shop kosten? Stellt es hier ein.
    • Nachdem Farben festgelegt wurden ist es noch wichtig diese Farbwahl mit den 3D Bauteilen des Fahrzeugs zu verknüpfen, was mit diesem Befehl passiert:
      <material materialSlotName="main_color_mat" />
      Anstelle von main_color_mat schreibt ihr hier, die von euch genutzte Bezeichnung aus „Slot Name“ hinein (Siehe Schritt 7. beim Einrichten der Texturen).

    Habt ihr noch weitere Designfarben für andere Bauteile festgelegt, könnt ihr diese mit designColorConfigurations festlegen. Die Befehle sind die gleichen wie bei baseColorConfigurations.

    Es muss eben nur „base“ gegen „design“ getauscht werden und bei materialSlotName der richtige „Slot Name“ eingetragen werden. Für noch mehr Designfarben schreibt ihr dann „design2“, „design3“ usw., Siehe Beispiel Code:

    Code
    <designColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
    	<designColorConfiguration name="Grau" color="0.125 0.125 0.125"/>
    	<material materialSlotName="second_color_mat" />
    </designColorConfigurations>
    
    <design2ColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
    	<design2ColorConfiguration name="Dunkel Blau" color="0.000 0.050 0.111"/>
    	<material materialSlotName="third_color_mat" />
    </design2ColorConfigurations>

    Die Farbwahl für Felgen ist sehr einfach (wenn das Fahrzeug standardfelgen aus dem LS nutzt):

    Code
    <rimColorConfigurations title="Felgenfarbe" price="500" useDefaultColors="true">
    	<rimColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1"/>
    </rimColorConfigurations>

    Liefert das Fahrzeug eine eigene i3d-Datei für die Felgen mit, dann hört hier mein Wissen leider auf.
    Natürlich kann man auch den Felgen, Texturen und Farben über den Giants Editor zuordnen, wie unter "Editieren der i3d-Datei für Texturen" beschrieben.
    Jedoch wie die Felgen als Felgen erkannt werden, damit die rimColorConfigurations diese färbt, habe ich noch nicht gelernt. Sollte ich dies demnächst in Erfahrung bringen ergänze ich es gerne.


    Ich hoffe dieses Tutorial hilft einigen.
    Weiterhin habe ich mich bemüht alle Rechtschreibfehler zu entfernen und auch Kommas nicht zu vergessen. Würde mich aber wundern, wenn es frei von Rechtschreibfehlern wäre :/:whistling:

  • Administrator 6. Dezember 2024 um 08:13

    Hat das Label Fs25 hinzugefügt.
  • Administrator 6. Dezember 2024 um 08:13

    Hat das Label Tutorial hinzugefügt.
    • Neu
    • Hilfreichste Antwort

    Ich finde die Anleitung für den eventuell vorübergehenden Eigenbedarf gut und wird sicher den einen oder anderen freuen.


    Folgendes würde ich aber als Erklärung ergänzen damit der eine oder andere nachher nicht enttäuscht dasteht.

    1. dies funktioniert solange gut solange keine sogenannten Meshed Bauteile (also Bauteile die verschiedene Colormasks und mit unter auch verschiedene Materialien aufweisen).
    Es gibt im 25er diese sieben ColorMasks nicht mehr und ebenso die Materialzuweisung über das alte Kachelsystem nicht mehr.

    Somit kann ich einem Bauteil über diesem Weg nur mehr eine einheitliche Farbe und eine einheitliches Material zuteilen was in manchen Fällen komisch wirken wird.

    2. da der 25er nun über die Ebene in welcher sich die einzelnen Elemente befinden definiert ob es nass werden darf oder nicht wird in vielen Fällen leider das ganz verkehrt herum statt finden. Außenliegende Metallteile werden trocken bleiben und innen liegende Teile (meist Plastik, Stoff, Leder) werden eventuell nass werden.

    Das liegt daran das mehrheitlich Karosserieteile in der untersten Ebene (unterhalb der Y-Linie) liegen und das steht jetzt bei LS25 für trocken bleiben wohingegen Materialien die primär im Innenraum genutzt werden alle oberhalb der Y-Linie liegen und somit vom 25er bei Regen nass werden dürfen.

    Diese beiden Punkte kann man leider nur mittels Überarbeitung in Blender/Maya korrigieren.


    3. durch das mehrheitlich ersetzen der Texturen durch 25er Standardtexturen verliert man oft auch bestimmte Konturen die über die jeweiligen Texturen eigentlich generiert werden. Sprich man sollte die eigentliche gloss und normal beibehalten - zumindest wenn diese Texturen von Auflösung und Struktur zumindest dem 22er Standard entsprechen (sonst erhält man oftmals heftige Artefaktähnliche Darstellungen)


    Dennoch gratuliere ich zu der ausführlichen Anleitung für schnelle und recht einfach Selbsthilfe

  • Kalrisiam 6. Dezember 2024 um 09:27

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Moin FarmerTom,

    Punkt 1: wollte ich auch erwähnen und bin dann an die 10.000 Zeichen grenze gestoßen. Dann war ich damit beschäftig den Text so zu kürzen das es passt und hab dabei vergessen das zu erwähnen. Danke für den Hinweis. Dazu noch ergänzend: Mir ist dieses Problem bisher nur bei einem Mod aufgefallen. Bei den anderen waren die 3D Objekte ausreichend gute von einander getrennte das es mir entweder nicht auffiel oder das Problem nicht bestand.

    Punkt 2: war mir nicht bekannt, danke für den Hinweis.

    Punkt 3: Guter Hinweis. Bisher bin ich über so eine Situation zum glück noch nicht gestolpert.

  • Ja, das Problem vom 1. Punkt wird vor allem bei Mods die ordentlich und vollständig den 22er Standard entsprechen auftreten wo solche meshed Elemente verwendet werden.

    Beispiel: eine im 22er Standard erstellte Mulde:
    Die ist dann ein gesamtes Bauteil (Wände, Boden, Schieber, Schläuche)

    Die Metallwände sind färbbar und liegen auf der Colormask 0 in der 0-Ebene (also -Y). Der Boden ist aber z.B. fix schwarz und wird in der selben 0-Ebene als Metal aber mit der Colormask 3 ausgestattet.
    Die Schläuche hingegen liegen dann z.B. in der 3 Ebene (wo eben das Material "Rubber" früher gelegen hat) und z.B. auf der Colormask 7.

    So war das im 22er passend dass man in dem Fall Färbbare Wände, fix in schwarz gehalten den Boden und als Gummi definiert die Schläuche hatte.

    Mit der beschriebenen Methode kannst Du jetzt aber der gesamten Mulde (die ja eben auch Boden und Schläuche dann hat) nur eine Colormask zuteile und somit ist dies dann einheitlich eingefärbt und ein einheitliches Material was Du eben zuweist.

    Dies kann man dann eben nur in Blender/Maya wieder korrekt neu aufteilen in dem man die betroffenen Flächen dem neuen Materialsystem einzeln zuweist und dann exportiert.

    Aber wie geschrieben - dient nur zur Erklärung / als Hinweis welche Einschränkungen bzw. Kompromisse in dem Fall eingehen müsste wenn man sich mal schnell etwas selbst in den 25er holen möchte um einfach damit Spaß zu haben und nicht so genau auf's optische zu achten.


    Der 3. Punkt wird bei Deiner Beschreibung höchstens wirklich gravierend schlagend wenn man sich eine bereits "schlampig" konvertierte 17er oder 19er Mod vom 22er rüber holt. Aber die waren schon im 22er optisch schon wenig ansprechend - da denke ich wird man sich wahrscheinlich eher gar nicht erst die Mühe machen.

  • Moin zusammen :) Ich bin ja kein Modder und ich finde denn beitrag sehr gut ich wollte mir auch mal was konventieren aber ich habe null erfahrung mit all demm und ich habe mir das alles hier gründlich durch gelesen wie lernt man das am besten eigentlich ich hab im 22er als xml bearbeitet aber noch nie wirklich mit GE gearbeitet :)

    Beste grüße R.

  • Tutorials und Dokus von Giants (GDN Network) studieren, Videos ansehen, experimentieren, bestehende Spielinhalte und Mods ansehen und studieren.

    In kleinen Schritten immer an mehr heranwagen.

    Voraussetzung ist natürlich schon dass man ein gutes grundlegendes IT Verständnis hat.

  • Moin zusammen :) Ich bin ja kein Modder und ich finde denn beitrag sehr gut ich wollte mir auch mal was konventieren aber ich habe null erfahrung mit all demm und ich habe mir das alles hier gründlich durch gelesen wie lernt man das am besten eigentlich ich hab im 22er als xml bearbeitet aber noch nie wirklich mit GE gearbeitet :)

    Beste grüße R.

    Moin, wie man das am besten lernt hängt leider immer von einem persönlich ab und auch was man beim Modden lernen möchte.
    Geht es mehr um das technische, wie das Editieren von XML ist ein gutes logisches Verständnis sehr hilfreich. Möchte man in einem 3D-Editor wie Blender arbeiten sollte man eine gute räumliche Vorstellungskraft haben.

    Mir selber fällt das editieren von XML recht leicht. Aber ich habe für meinem Job auch das schreiben von HTML gelernt und mich mit Javascript und PHP beschäftigt (das ist keine Voraussetzung aber man versteht die logischen zusammenhänge leichter).
    Mit dem GE habe ich auch erst jetzt, mit LS25 angefangen. Hauptsächlich weil ich bei meinen Fahrzeugen im Spiel eine Farbwahl haben möchte und ab LS25 dafür der GE fast unumgänglich ist.
    Von den verschiedenen Methoden die auch schon FarmerTom aufgezählt hat würde ich das das Experimentieren und das ansehen von bestehenden Spielinhalten ganz nach vorne schieben. Diese Methoden haben mir zumindest beim LS25 mehr gebracht als Videos.

    Vielleicht hilft ein Beispiel besser: Ich hatte einen alten Mähdrescher für den Eigenbedarf aus LS22 zu LS25 konvertiert. War mit eines meiner ersten Projekte. Den habe ich bisher jedoch im spiel selten genutzt und ein Fehler ist mir somit erst vor ein paar Tage aufgefallen. Ich konnte ihn nicht betanken...
    Um das Problem zu lösen habe ich einen original Mähdrescher aus LS25 geöffnet (also XML und I3D Datein) und erstmal gesucht was in den Datein mit dem Tank zu tun haben könnte (Sowas wie textsuche in der XML nach Stichworten wie "Fuel" und ähnlichen ist dann sehr Hilfreich). Anschließend habe ich vergleichen und wusste das in der XML Datei eine Note Verknüpfung fehlte. Anschließend das gleiche in der I3D Datei. Ich habe mir die verknüpfte Note im Original angesehen und geguckt wie diese in meinem konvertierten Mod aussieht. Da habe ich dann zusätzlich gesehen das unter "Rigid Body" auch noch eine Einstellung falsch war. Die musste auf "exact_Fill_Root_Node" eingestellt werden.

    Wenn du mal versuchst einen Mod umzusetzen oder zu Konvertieren und du Hilfe brauchst, kannst du mich anschreiben. Sofern ich helfen kann, versuche ich es.

  • xerion8300 13. Dezember 2024 um 21:32

    Hat das Thema geschlossen.