Vorwort:
Moin, vorweg folgender Hinweis, diese Methode Mods aus dem FS22 zu FS25 zu konvertieren ist ein Mittelweg. Er soll einfach zu Händeln sein aber gleichzeitig dafür sorgen, dass die Shader aus FS25 verwendet werden. So ist es möglich Fahrzeugen auch Farbanpassung im Spiel zu ermöglichen ohne dass man Ahnung von Blender oder ähnlicher Software haben muss. Ihr benötigt den Giants Editor 10 und einen Text Editor (empfehle Notepad++)
Ich nutze diese Technik nur für den Eigengebrauch. Wenn ich einfach gerne ein Gerät oder Fahrzeug aus FS22 in FS25 nutzen möchte und meine Geduld zum warten auf den Mod nicht mehr ausreicht.
Mit dieser Methode benötige ich ca. 5 Minuten für ein einfaches Gerät/Fahrzeug. Das Komplexeste was ich bisher angepasst habe, war ein kleiner Mähdrescher der ca. 25 min. in Anspruch genommen hat.
Noch ein Hinweis: Ich bin Amateur Modder und mir fehlt selber noch viel Wissen. Wenn sich ein paar fähige Modder dieses Tutorial durchlesen und die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, sei den gesagt, ich bin offen für freundlich überbrachte Kritik und erst recht für Tipps.
Anpassen der modDesc.xml
Damit der Mod überhaupt in FS25 geladen wird, muss die „modDesc.xml“ angepasst werden.
Hier muss nur die descVersion angepasst werden auf: <modDesc descVersion="90">
Editieren der i3d-Datei für Texturen
Ich fange an mit dem Einrichten der Texturen im FS25 Shader. Dieser sollte geladen sein wenn ihr eine Mod aus FS22 im Giants Editor 10 öffnet.
- Öffnet die i3d. Datei des Mods im Giants Editor. Im Fenster „Scenegraph“ habt ihr einen überblickt über alle Bestandteile des Fahrzeugs. Um kein Bestandteil zu vergessen empfehle ich im Scenegraph oben mit dem ersten 3D Bauteil des Fahrzeugs anzufangen und dann der Reihe nach durch zu gehen.
Aktuell sollte das Fahrzeug noch einem Schachbrett von der Textur gleichen. Evtl. gibt es einzelne Elemente die bereits eine saubere Textur anzeigen. Häufig sind das Armaturen und/oder Beschriftungen auf dem Fahrzeug. Diese müssen dann nicht bearbeitet werden. - Ihr geht im Scenegraph von oben angefangen die Bauteile durch und fangt mit dem ersten an, das im Fenster „Material Editing“ unter dem Reiter „Benutzerdefinierter Shader“ bei „Shader Quelle“ auf den FS25 vehicleShader verweist (Dort steht euer Speicherverzeichnis von LS25 und am Ende …/vehicleShader.xml). Darunter folgen dann Einstellungen zu „scratches_dirt_snow_wetness“, „dirtColor“, „colorScale“ usw. und am Ende folgen 7 Checkboxen mit Verlinkungen zu den Texturen.
(Tipp: Zur besseren Übersicht habe ich das Fenster „Material Editing“ vergrößert um nicht scrollen zu müssen.) - Bevor ihr etwas ändert setzt unter „Material“ bei „Geteilter Editier-Modus“ einen Haken.
- Wenn unter „Albedo Map“ keine Datei geladen ist, empfehle ich erstmal eine Basis einzustellen. Klickt auf die „…“ und wählt die „white_diffuse.dds“ aus. Zu finden unter: Farming Simulator 25/data/shared/white_diffuse.dds
- Wählt eine passende „detailSpecular“, „detailNormal“ und „detailDiffuse“ Textur aus.
Zum Beispiel bei Metalelementen:
für „detailSpecular“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_specular.dds“
für „detailNormal“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedRough_normal.dds“
für „detailDiffuse“: „Farming Simulator 25/data/shared/detailLibrary/nonMetallic/metal/metalPaintedOld_diffuse.dds“
Jetzt sollten bereits ein oder mehrere Bauteile eine Texturzuordnung haben und in weiß dargestellt werden. - „colorScale“ einstellen. Setzt dafür einen Haken bei der Checkbox vor colorScale und stellt einen passenden Farbwert ein. Zur Hilfe empfehle ich: https://fs25assets.mantrid.net/colour/
- Soll dieses Bauteil später im Spiel farblich individuell angepasst werden können, muss noch hinter „Slot Name“ eine Bezeichnung festgelegt werden. Für alle Bauteile die zum Beispiel die gleiche Hauptfarbe erhalten sollen, wird auch die gleiche Bezeichnung gewählt. Ich nutze als „Slot Name“ die Bezeichnung „main_color_mat“. Habt ihr noch weitere Bauteile die ihr Individuell mit einer anderen Farbe im Spiel editierbar machen möchtet, könnt ihr weitere Bezeichnungen vergeben wie z.B.: „second_color_mat“, „third_color_mat“ usw. Im Spiel wären das dann die Designfarben.
Je nachdem wie Komplex das Fahrzeug ist und/oder je nachdem wie der ursprüngliche Autor des Mod diesen erstellt hat, kann es nun sein, dass man nur ein paar wenige 3D Bauteile anpassen muss oder doch mehrere.
So oder so wiederholt man nun Schritt 4 bis 7 für alle weiteren 3D Bauteile, bis am Ende alle Bauteile die passende Texturzuordnung und Farbe erhalten haben.
Um zuvor vorgenommene Änderungen nicht versehentlich zu überschreiben, muss man evtl. zeitweise den „Geteilter Editier-Modus“ ausschalten.
Editieren der i3d-Datei für Kollisionsabfrage
Es fehlt noch die Kollisionsabfrage für das Fahrzeug. Diese wird auch über den Giants Editor eingerichtet.
Ich würde hier empfehlen einfach im Fenster „Scenegraph“ die Bauteile mittels Pfeiltasten durch zu gehen. Wenn ein Bauteil eine Kollisionsabfrage hat, gibt es unter dem Fenster „Attribute“ einen zusätzlichen Reiter namens „Rigid Body“. Sofern der Mod in LS22 eine sauber eingestellte Kollisionsabfrage hatte, muss meistens nur eine Einstellung im Reiter „Rigid Body“ vorgenommen werden. Unter „Voreinstellung“ muss „VEHICLE“ bei einem Fahrzeug oder Gerät ausgewählt sein.
Natürlich gibt es hier noch weitere mögliche Einstellungen. Jedoch ist hier mein Wissen begrenzt .
Mein Rat ist: Wenn ihr ein Objekt aus LS22 Konvertieren möchtet und ihr unsicher mit den Einstellungen seid. Schaut euch die Einstellungen in einem vergleichbaren LS25 Objekt an. So habe ich auch herausgefunden, wie ich bei einem Gabelstapler die Kollisionsabfrage der Forken über Rigid Body einstelle.
Editieren der Fahrzeug/Geräte xml-Datei für die Farbwahl
In der xml-Datei muss man eigentlich nur die Farbwahl ergänzen und anpassen.
Bisher habe ich es noch nicht erlebt das andere Einstellungen notwendig wären.
Hierzu ist es Wichtig bei "Editieren der i3d-Datei für Texturen" Schritt 7 befolgt zu haben. Denn jetzt benötigt ihr die „Slot Name“ Bezeichnungen.
Folgenden Code fügt ihr der .xml-Datei hinzu um die Hauptfarbe zu editieren.:
<baseColorConfigurations title="Hauptfarbe" price="1000" useDefaultColors="true">
<baseColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1" />
<baseColorConfiguration name="Dunkel Rot" color="0.209 0.006 0.006" price="1150" />
<material materialSlotName="main_color_mat" />
</baseColorConfigurations>
Dieser Code kann noch erweitert werden mit anderen Befehlen aber ich gehe hier erstmal nur auf das, aus meiner Sicht grundlegende, ein:
- Bezeichnung der Farbe im LS25 Shop: Titel="Hauptfarbe"
- Kosten der Farben aus der Standardfarbpalette im LS25 Shop: price="1000"
- Nutzung der Standardfarbpalette aktivieren: useDefaultColors="true">
Mit „false“ wird die Nutzung dieser Deaktiviert und es können nur die darunter definierten Farben gewählt werden. - Zum Hinzufügen einer weiteren Farbe: <baseColorConfiguration XXX />
Die XXX sind nur Platzhalter für verschiedene Codes:- materialTemplateName="BRAND_COLOR"
Anstelle von BRAND_COLOR muss dort ein Farbname eingetragen werden wie z.B.: LIZARD_BLUE1
Eine gute Übersicht findet ihr auf der Website: https://fs25assets.mantrid.net/colour/ - color="0.209 0.006 0.006"
Um eigene Farbe hinzu zu fügen. Der Colorcode kann ebenfalls einfach über die zuvor genannte Website ermittelt werden.
Der eingetragene Colorcode ist nur ein Beispiel und würde ein dunkles Rot ergeben. - name="Dunkel Rot"
Wenn ihr eine eigene Farbe über „color“ einstellt, könnt ihr so diese noch benennen. - price="1150"
Was soll diese Farbe im LS25 Shop kosten? Stellt es hier ein.
- materialTemplateName="BRAND_COLOR"
- Nachdem Farben festgelegt wurden ist es noch wichtig diese Farbwahl mit den 3D Bauteilen des Fahrzeugs zu verknüpfen, was mit diesem Befehl passiert:
<material materialSlotName="main_color_mat" />
Anstelle von main_color_mat schreibt ihr hier, die von euch genutzte Bezeichnung aus „Slot Name“ hinein (Siehe Schritt 7. beim Einrichten der Texturen).
Habt ihr noch weitere Designfarben für andere Bauteile festgelegt, könnt ihr diese mit designColorConfigurations festlegen. Die Befehle sind die gleichen wie bei baseColorConfigurations.
Es muss eben nur „base“ gegen „design“ getauscht werden und bei materialSlotName der richtige „Slot Name“ eingetragen werden. Für noch mehr Designfarben schreibt ihr dann „design2“, „design3“ usw., Siehe Beispiel Code:
<designColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
<designColorConfiguration name="Grau" color="0.125 0.125 0.125"/>
<material materialSlotName="second_color_mat" />
</designColorConfigurations>
<design2ColorConfigurations price="0" useDefaultColors="true">
<design2ColorConfiguration name="Dunkel Blau" color="0.000 0.050 0.111"/>
<material materialSlotName="third_color_mat" />
</design2ColorConfigurations>
Die Farbwahl für Felgen ist sehr einfach (wenn das Fahrzeug standardfelgen aus dem LS nutzt):
<rimColorConfigurations title="Felgenfarbe" price="500" useDefaultColors="true">
<rimColorConfiguration materialTemplateName="LIZARD_BLUE1"/>
</rimColorConfigurations>
Liefert das Fahrzeug eine eigene i3d-Datei für die Felgen mit, dann hört hier mein Wissen leider auf.
Natürlich kann man auch den Felgen, Texturen und Farben über den Giants Editor zuordnen, wie unter "Editieren der i3d-Datei für Texturen" beschrieben.
Jedoch wie die Felgen als Felgen erkannt werden, damit die rimColorConfigurations diese färbt, habe ich noch nicht gelernt. Sollte ich dies demnächst in Erfahrung bringen ergänze ich es gerne.
Ich hoffe dieses Tutorial hilft einigen.
Weiterhin habe ich mich bemüht alle Rechtschreibfehler zu entfernen und auch Kommas nicht zu vergessen. Würde mich aber wundern, wenn es frei von Rechtschreibfehlern wäre