1. Dashboard
  2. News
  3. Forum
  4. Filebase Fs25
    1. Neue Dateien
    2. FBM Team Fs25
  5. Filebase Fs22
    1. Neue Dateien
    2. FBM Team Fs22
  6. Filebase Fs19
    1. FBM Team Fs19
  7. Streaming-Partner 4
  8. Mediathek
    1. Alben
    2. Videokanäle
  9. Support Discords
  10. Mitglieder
    1. Letzte Aktivitäten
    2. Benutzer online
    3. Team
    4. Mitgliedersuche
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Dateien
  • Bilder
  • Videos
  • Erweiterte Suche
  1. Forbidden Mods - einfach verboten gut
  2. Support und Hilfe
  3. User helfen Usern
  4. Hilfe Ls22

GE i3d visuals has skinBindNodeIds mit Liste von vielen Knoten Disassembly in Blender erforderlich ?

    • Offen
    • Ls22
  • FarmerCoder
  • 10. Januar 2024 um 23:48
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • FarmerCoder
    Reaktionen
    1
    Trophäen
    2
    Beiträge
    5
    • 10. Januar 2024 um 23:48
    • #1

    I'm new to modding, english speaker. Is it correct GE wants only one material for each object,.

    When skinBindNodeIds is listed in a visual object, this mean disassembling the complex mesh is often needed to work on the mod in blender

    When the term skinBindNodeIds is used does that require separating the mesh into parts to work on it in GE.??????

    Here's an example of a modHub Tractor with a visual using the skinBindNodeIds with many nodes listed


    In this mod from modhub the visual section has this coding

    <TransformGroup name="visuals" clipDistance="300" nodeId="352">

    <Shape shapeId="41" name="body" clipDistance="300" nodeId="353" materialIds="5" castsShadows="true" receiveShadows="true" skinBindNodeIds="353 289 435 439 471 479 486 495 567"/>

    <Shape shapeId="42" name="hydraulic1" translation="0 -0.060968 -2.64609" clipDistance="75" nodeId="354" materialIds="11" castsShadows="true" receiveShadows="true" skinBindNodeIds="354 222 291 292 296"/>

    <Shape shapeId="43" name="fendt_logo_cap" rotation="4.36557 0 0" clipDistance="300" nodeId="355" materialIds="5" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

  • Administrator 11. Januar 2024 um 11:14

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Administrator 11. Januar 2024 um 11:14

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Thalvur
    Reaktionen
    457
    Trophäen
    4
    Beiträge
    932
    Dateien
    8
    Bilder
    6
    • 11. Januar 2024 um 15:10
    • #2

    Every single object or meshes joined together (SkinedMeshes) must(!) be a material.

    With the VehicleShader you can assign 48 different properties to a material.

    40 are fixed and you can freely define 8.

    OBJ is unable to export MergedMeshes.

    Merged objects are always contained in the main object. Delete part of a MergedObject in GE, you will see that it can still be found in the main object.

    If you want to change something: delete everything that is unnecessary and only export the main object and break it down into its individual parts in Blender.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

    Besucht mich auf Twitch

    Thalvur Modding Support

  • FarmerCoder
    Reaktionen
    1
    Trophäen
    2
    Beiträge
    5
    • 11. Januar 2024 um 19:34
    • #3

    Thanks!!!! for is extremely valuable series of comments.

    Knowing FS22 limitation's with Blender

    OBJ is unable to export MergedMeshes.

    And Merged objects are always contained in the main object

    both something I didn't realize

    I now see why this approach is needed!

    If you want to change something: delete everything that is unnecessary and only export the main object and break it down into its individual parts in Blender.

    I wonder is the Subject of this request should be changed so others new to FS22 <-> Blender can find this Help

  • Thalvur
    Reaktionen
    457
    Trophäen
    4
    Beiträge
    932
    Dateien
    8
    Bilder
    6
    • 11. Januar 2024 um 21:00
    • #4

    Unfortunately my English is not the best. But maybe this will help you understand the basics of exporting a little better.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

    So kann ich euch und anderen, die irgendwann das selbe Problem haben, gleichzeitig helfen.

    Besucht mich auf Twitch

    Thalvur Modding Support

  • FarmerCoder
    Reaktionen
    1
    Trophäen
    2
    Beiträge
    5
    • 19. Januar 2024 um 17:34
    • #5

    Ich modde mit GE und Blender, um zu lernen, schätze die Unterstützung hier

    Ich habe meine letzte Folgefrage gelöscht. Ich habe eine alternative Mod gefunden, die einfacher zu ändern ist. Die alternative Mod Farbänderung wurde in "customParameter" RGB-Wert Teil des "Material"-Block gemacht

    Danke

    Einmal editiert, zuletzt von FarmerCoder (23. Januar 2024 um 21:42)

  1. Datenschutzerklärung
  2. Cookie-Richtlinie
  3. Nutzungsbedingungen
  4. Impressum
  5. Kontakt
Community-Software: WoltLab Suite™
Design by Forbidden-Mods.de