Auslauf am Stall von Bayern Agrar entfernen

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  • Hallo zusammen,,

    ich möchte den Auslauf am Stall im Bayrische Gebäude Pack von Bayern Agrar entfernen. Das hat soweit auch funktioniert, nur habe ich in der Log jetzt folgenden Fehler: Error: Navigation mesh node not defined for animal husbandry!

    Ich denke, dass ich in der XML oder der i3d einen Fehler habe, finde aber keinen Ansatz das zu fixen? Hat vielleicht jemand eine Idee?

    log.txt habe ich angefügt.

    Vielen Dank im Voraus!

    torschdn

    P.S. Ich hatte vor einigen Tagen schon einmal im Bayern Agrar Discord gefragt. Leider ohne Erfolg.

  • sarge 11. Juni 2023 um 11:44

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • sarge 11. Juni 2023 um 11:44

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Hi Maeks,

    vielen Dank, das verstehe ich. Dann nehme ich das Navigation Mesh wieder rein. So wie ich meinen Hof gebaut habe, sollen die Kühe aber nicht draußen laufen können. Gibt es dafür eine Möglichkeit, die Kühe "unsichtbar" zu machen?

    Danke & viele Grüße

    torschdn

  • Eher nicht.

    Dulönntest das Navmesh höchstens im GE im Stall neu zeichnen.

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    Immer schön freundlich und fair bleiben ;)

    Keinen Support per PN

  • Servus,

    danke noch einmal für eure Rückmeldungen - ihr habt mich noch einmal zum nachdenken angeregt. Ich denke ich habe die Lösung gefunden.

    1. Zäune im GE löschen

    2. Einzelne Einträge in der i3d ausklammern:

    <!-- <foliageAreas>

    <foliageArea startNode="foliageArea04Start" widthNode="foliageArea04Width" heightNode="foliageArea04Height" decoFoliage="grassShort"/>

    </foliageAreas> -->

    <!-- <animatedObject saveId="fence_door" >

    <animation duration="4">

    <part node="fence_aDoor">

    <keyFrame time="0" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="0.6" rotation="0 -90 0" />

    </part>

    <part node="fence_bDoor">

    <keyFrame time="0.4" rotation="0 0 0" />

    <keyFrame time="1" rotation="0 90 0" />

    </part>

    </animation>

    <controls triggerNode="gate_trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sounds>

    <moving linkNode="gate_trigger" template="fenceLoop" />

    <posEnd linkNode="gate_trigger" template="fenceOpen" />

    <negEnd linkNode="gate_trigger" template="fenceClose" />

    </sounds>

    </animatedObject> -->

    <!-- <i3dMapping id="foliageArea04Start" node="0>2|4" />

    <i3dMapping id="foliageArea04Width" node="0>2|4|0" />

    <i3dMapping id="foliageArea04Height" node="0>2|4|1" /> -->

    <!-- <i3dMapping id="fence_door" node="0>5|12" />

    <i3dMapping id="fence_aDoor" node="0>5|12|0|2" />

    <i3dMapping id="fence_bDoor" node="0>5|12|0|3" />

    <i3dMapping id="gate_trigger" node="0>5|12|0|4" /> -->

    3. Folgenden EIntrag in der i3d ergänzen - maxNumVisualAnimals="0" - sieht dann so aus:

    <animals type="COW" maxNumAnimals="36" maxNumVisualAnimals="0">

    <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="oberleitnerNavMesh.i3d"/>

    <loadingTrigger node="loadingTriggerAnimal" />

    </animals>

    Diesen Eintrag habe ich im Oberleitner von farmerfivetom gefunden.

    Also, danke noch einmal und vielleicht hilft es ja an anderer Stelle auch weiter. Kann dann gerne zu. Viele Grüße

    torschdn

  • Claas Fendt 11. Juni 2023 um 12:56

    Hat das Label von Offen auf Gelöst geändert.
  • so geht das aber nicht.

    Du musst eine neue NavMesh im GE generieren. (die halt nur im Stall ist), als i3d speichern und diese dann in der XML einbinden.

    In der XML kannst die Foliage und die Fences ausklammern, weil Du die dann nicht brauchst.

    Beim Stall musst Du dann aber noch die Clear und die Level areas anpassen sowie die TipCol ebenfalls.

  • so geht das aber nicht.

    Du musst eine neue NavMesh im GE generieren. (die halt nur im Stall ist), als i3d speichern und diese dann in der XML einbinden.

    In der XML kannst die Foliage und die Fences ausklammern, weil Du die dann nicht brauchst.

    Beim Stall musst Du dann aber noch die Clear und die Level areas anpassen sowie die TipCol ebenfalls.

    Die Frage ist ob er das Gebäude bzw. den Stall Teil überhaupt als Stall weiterhin nutzen möchte ?Den die Idee hatte ich auch schon

  • Er schreibt ja, dass er nur meinen Auslauf haben will, kühe aber schon.

    Und das geht eben nur, wenn man die NavMesh neu generiert.

    Anderenfalls laufen die immer draußen rum - da kann man die nur Unsichtbar machen was dann auch doof aussieht.

    Die NavMesh ist ja kein Hexenwerk und den Außenbereich hat er ja echt schon optisch ausgeblendet.

  • Hm, ihr verunsichert mich total. Ich nutze den Stall weiterhin als Kuhstall. Das Aussengehege ist weg und die Kühe sind nicht mehr zu sehen. Eine Colli haben sie auch nicht. Eigentlich alles so wie ich es gerne hätte - aber offensichtlich dennoch Pfusch!?!

    Für mich als Gelegenheitsspieler einfach o.k. - ich bin euch dennoch dankbar für eure Tipps und beobachte mal weiterhin, ob es irgendwie zu Problemen führt…

  • Muß man dass jetzt verstehen?

    Du willst Kühe, Milch und Mist, aber nix davon sehen? Weder im Stall noch den gesamten Außenbereich (Geisterkühe😂)?

    Da kannst ja gleich ne kleine Produktion nehmen und sagst Input Stroh und Futter - Output Milch und Mist?

    Ich ging davon aus, dass Du nur den Außenbereich nicht mehr sehen und haben willst aber die Viecher im Stall Innenbereich schon da sein sollten.

  • Hallo, ich habe mal ein Bild aus dem Stall gemacht. Die Tiere sind bereits im Mod verbaut. Stroh und Futter werden dynamisch hinzugefügt und verbraucht. Der Mist landet auf dem Misthaufen...

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    Ist doch deutlich mehr als eine Produktion, oder? So ist es doch auch im Oberleitner gelöst?

    Ich hoffe ich konnte jetzt für Aufklärung sorgen...