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Tips für Grafikeinstellungen im Ls22

    • Tutorial
    • Ls22
  • Administrator
  • 27. April 2023 um 12:53
  • Geschlossen
1. offizieller Beitrag
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    • 27. April 2023 um 12:53
    • Offizieller Beitrag
    • #1

    Tips für Grafikeinstellungen im Ls22

    Viele kennen das Problem: LS19/LS22 läuft nicht rund und es kommt zu Rucklern, massiven FPS Einbrüchen bis hin zu teilweisen kurzfristigen einfrieren des Spiels.

    Eines der Hauptprobleme ist die Engine von LS19/LS22 die leider weder Multicore Prozessoren noch Multithreading richtig unterstützt (sprich das Spiel nutzt nur einen Kern des Prozessors).

    Auch die Grafikkarten werden vom Spiel nicht direkt angesprochen und ausgenutzt weshalb auch gute Grafikkarten nur bedingt etwas nutzen.

    Es gibt keine allgemeine Lösung dazu, da es zu viele Ursachen dafür gibt.

    Angefangen von zu schwacher Hardware, schlechte Konfiguration der Hardware, falsche Treiber und falsche Einstellungen.

    In diesem Bereich kann ich nur ein paar Tipps bezüglich Einstellungen geben, die in sehr vielen Fällen hilft.

    1. Treiber

    Achtet darauf dass Ihr für Eure Hardware immer die aktuellen Treiber installiert habt - insbesondere für die Grafikkarten

    2. Einstellungen soweit möglich über die Grafikhardware vornehmen

    Abhängig von der Grafikkarte und den Treibern bieten die verschiedenen Hersteller die Möglichkeit Einstellungen direkt über die Hardware vorzunehmen.

    Wenn möglich so viel Einstellungen wie Möglich über die Grafikkarte direkt vornehmen

    3. Graifikeinstellungen im Spiel

    3.1 V-Sync: wenn möglich wie in Punkt 2 geschrieben direkt über die Hardware steuern.

    Wenn die der Grafikkartentreiber dies ermöglicht in den Spieleinstellungen deaktivieren.

    3.2 Auflösungsskalierung

    diese Einstellung bezieht sich auf Eure Spielauflösung: 100% bedeutet das die Auflösung 1:1 berechnet wird (z.B. bei 1920x1080 werden 1920 Bildpunkte x 1080 Bildpunkte berechnet).

    Bei einer höheren Skalierung werden dementsprechend mehr Bildpunkte berechnet (z.B. 150% bedeutet dass 2.880 Bildpunkte x 1.620 Bildpunkte berechnet werden)

    ohne jedoch dadurch eine höhere Auflösung zu erreichen.

    Durch die höhere Berechnung der Bildpunkte soll ein schärferes und bessere Bild erzielt werden -

    Aber: die Leistungsanforderung steigt dadurch exponentiell wodurch System sehr schnell an die Grenzen kommen -

    Das ist z.B. bedingt durch die Engine die ja nur einen Kern anspricht und auch die Grafikkarte für solche Aufgaben nicht direkt einsetzt ein großes Problem.

    Moderne Spiele und Engines setzen genau für solche Aufgaben andere Prozessorkerne als auch direkt Grafikkartenkerne ein.

    Ich empfehle, besonders wenn es zu Rucklern kommt, diese Einstellung auf 100% bzw. maximal 120% einzustellen

    3..3 Kantenglättung

    je höher der Wert - umso weicher und angenehmer wirkt die Grafik. Aber auch hier steigt die Leistungsanforderung exponentiell.

    Hier gilt es ein gutes Mittelmaß für sich selbst zu finden. Gute Ergebnisse erzielt man mit 4x.

    Bei schwächeren Systemen und/oder Grafikkarten empfehle ich auf 2x herunterzustellen

    3.4 Schattenqualität

    bezieht sich auf die Berechnung der Schatten und Schattenbildung (Intensität, Realität und Objekte).

    "Sehr hoch" bedeutet dass für alle Objekte abhängig der Lichtquelle so genau als möglich der Schatten berechnet wird - das fordert natürlich auch einiges an Leistung.

    Dementsprechend bei schwächeren Systemen auf "Hoch" oder "Medium" (wobei letzteres sich optisch schon stark bemerkbar auswirkt) herunterstellen.

    3.5 Lichtqualität

    ähnlich wie bei Schattenqualität, allerdings sind hier die Berechnungsanforderungen großteils nicht so intensiv.

    Hier kann in der Regel mit "Hoch" und auch "Sehr hoch" problemlos gespielt werden

    3.6 Objektsichtweite

    je höher der Wert um so weiter sieht man - das bedeutet aber natürlich auch um so früher und umso mehr Objekte müssen berechnet werden.

    Diese Einstellung hängt auch stark mit der jeweiligen Map und den in der Map zusätzlich eingestellten ClipDistances zusammen.

    Daher kann diese Einstellungen bei unterschiedlichen Maps unterschiedlich hoch eingestellt werden.

    Allgemein sind Werte über 150% nur bei leistungsstarken Systemen (bezogen auf Leistungsstarke SingleCore Leistung des PC's) empfohlen.

    100% bezieht sich auf die jeweiligen Standard Sichtweiteneinstellungen seitens Giants bzw. der jeweiligen Map weshalb auch Werte unter 100% auf manchen Maps eingestellt werden können.

    3.7 Terrain-LOD-Sichtweite

    im Grunde ähnlich wie Objektsichtweite - allerdings Bezogen auf die Bodentexturen.

    Je niedriger der Werte um so weniger Details in der Ferne werden angezeigt.

    Je niedriger der Wert ist um so näher wirkt der Boden auch "matschig" und verschwommen.

    Auch hier ist ein Bereich wo man für sich selbst ausloten muss wo ein guter Mittelwert ist.

    Im Unterschied zur Objektsichtweite werden hier Einstellungen unter 100% eher nicht empfohlen.

    3.8 Max. Anzahl Spiegel

    Ist denke ich selbsterklärend. Je mehr Spiegelbilder berechnet werden müssen um so mehr geht es auf die Leistungsanforderung.

    Spieler die primär in Außenansicht fahren können hier den Wert dementsprechend auf z.B. 3 herunterstellen.

    Spieler die mit Innenansicht fahren sollten den Wert maximal auf die Anzahl Spiegel einstellen die im jeweiligen direkten Sichtfeld maximal (hängt von den Maschinen ab) vorhanden sind.

    Also hat man nur Geräte die maximal 4 Spiegel in einem Blickfeld haben auf 4 einstellen - ist ein Gerät dabei was z.B. 7 Spiegel hat dann auf 7 einstellen

    (letzteres fordert aber schon wieder einiges an Leistung - und leider nicht nur wenn man in der Innenansicht fährt - die Berechnung erfolgt auch bei Aussenansichtsfahrten)

    3.9 Texturfilterung

    Bilinear und Trilinear sind die "einfachsten" Filterungen und für schwache Systeme geeignet. Dadurch wird jedoch das gesamte Bild relativ flach.

    Aniso 2x-16x kräftigt die 3D Dimensionalität durch mehr gerenderte Betrachtungswinkel.

    Durchschnittlich gute Werte sind Aniso4x oder Aniso8x. Die Leistungsbeanspruchung ist hierbei nicht so stark wie bei anderen Einstellungen

    3.10 Schattenfilterung

    Hierbei geht es um die Berechnung vom Übergang Schatten zu Licht. Je niedriger der Wert des unnatürlicher und scharfkantiger wird dieser Übergang dargestellt.

    Die Auswirkung bezüglich Leistung hält sich hier jedoch in Grenzen und man kann ohne weiteres auf "Hoch" spielen.

    3.11 Terrain Qualität

    Bezieht sich auf die Texturqualität des Bodens/der Früchte im Nahbereich.

    Ähnlich wie bei Schattenfilterung hat dies nur wenig Einfluss auf die Leistung.

    Im Unterschied zur Schattenfilterung jedoch hängt dies auch ein bisschen von den jeweiligen Texturqualitäten der jeweiligen Maps ab.

    Wenn der Modder auf hohe Texturqulitäten setzt (z.B. die Hof Bergmann hat sehr gute Texturqulitäten) kann dies bei schwachen Systemen schon Auswrikung zeigen.

    Das betrifft aber wirklich nur System die sich im Bereich der von Giants definierten Mindestanforderungen bewegen.

    3.12 Pflanzen Sichtweite

    Dieser Wert bestimmt ab wann die Frucht- und Bodentexturen durch die angegebenen distance Texturen ersetzt werden.

    Das ist die Bekannte "Kreisbildung" die besonders bei Aussenansichtsfahrten oder überfliegen der Karte auftritt.

    Hier gilt es für jeden ein gutes Mittelmaß zu finden, passend zur eigenen Spielweise.

    Die Leistungsanforderungen für diese Einstellungen halten sich in Grenzen und können in der Regel auch auf schwächeren Systemen durchwegs im Bereich um 150% angesiedelt bleiben.

    3.13 Volume-Mesh Tessalation

    Bezieht sich auf die Textturdarstellung im Anhänger - je höher der Wert um so feiner die Darstellung als auch die 3D Dimensionalität.

    Warum auch immer hat dies Giants nur auf die Früchte in Anhängern begrenzt - keine Auswirkung auf abgekippte Haufen.

    Leistungsbezogen konnte ich hier keine nennenswerte Belastungen feststellen.

    3.14 Realistische Rundumleuchte

    Ist eigentlich selbsterklärend und betrifft den Lichtwurf der Rundumleuchten. Bei "an" wirkt diese realitätsnäher - "aus" wirkt eher wie ein starres blinken.

    Spielt ein bisschen mit der Schattenfilterung zusammen hat aber keine starke Auswirkung auf die Leistungsbelastung

    3.15 Textur Auflösung

    empfehle ich in der Regel auf "hoch" zu lassen. Dadurch werden die vorgegebenen Texturauflösungen der Map direkt verwendet.

    Bei "niedrig" werden Texturen herunterskaliert und wirken eher matschig.

    Ob sich das leistungstechnisch bei sehr schwachen Systemen auswirkt kann ich leider nicht sagen.

    3.16 Max. Schattenlichter

    hier wird eingestellt aus wie vielen Lichtquellen/Lichtwinkel der jeweilige Schatten berechnet wird.

    Je höher der Wert umso realistischer wirkt der Schatten und umso gleichmäßiger bewegt sich der Schatten mit der Bewegung.

    Dementsprechend hoch sind aber auch die Leistungsanforderungen bei höheren Werten - die Leistungsbeanspruchung steigt exponentiell an.

    Werte über 5 benötigen dementsprechend schon ein leistungsstärkeres System

    3.17 Shader-Qualität

    benötigt eingentlich weniger Leistung als man denkt - dennoch sollte bei "sehr hoch" doch ein ausreichend leistungsstarkes System vorhanden sein.

    Ein guter Wert im Durchschnitt für die meisten Systeme ist "hoch".

    3.18 LOD Sichtweite

    ähnlich wie Terrain-LOD-Sichtweite - bezieht sich auf alle anderen Terrain-Objekte ausgenommen Boden- und Fruchtsorten.

    Muss man auch für sich selbst am besten ausloten. Dies hängt zum Teil auch stark mit der Map zusammen.

    Viele dicht verbaute Bereiche und große dichte Wälder fordern hier mehr Berechnungsleistung.

    Auch hier spielt es eine Rolle welche Sichtweiteneinstellungen der Mapper bei den einzelnen Landschaftsobjekten wie z.B. Bäumen eingestellt hat.

    3.19 Max. Reifenspuren

    bezieht sich auf die maximale Sichtweite der Reifenspuren (diese ist aber auch begrenzt durch Terrain LOD Einstellung).

    Dieser Wert kann gleich oder etwas höher als Terrain LOD eingestellt werden.

    Leistungstechnisch hat dies kaum eine Auswirkung.


    Zusätzlich Einstellungsmöglichkeit

    Es gibt die nicht dokumentierte Möglichkeit das DoF (Depth of Field) allgemein zu deaktivieren.

    Hierbei handelt es sich um den Blur-Effekt im Spiel.

    Dieser nimmt jedoch extrem viel Leistung in Anspruch wodurch viele Systeme und Grafikkarten rasch zu Mikrorucklern bzw. starken Rucklern kommen.

    Einerseits kann man DoF über die Console ausschalten in dem man den Befehl "enableDoF false" eingibt.

    Dies gilt dann aber nur für diese Spielsession und müsste bei jedem Spielstart neu eingegeben werden.

    Über die "game.xml" in Eurem Verzeichnes "documents\my games\Farming Simulator 2019" (also da wo auch Euer ModOrdner liegt) kann folgender Eintrag gesetzt werden:

    <dof>0</dof> - dieser Eintrag muss vor der Zeile </scalability> eingetragen werden.


    Vielleicht hilft dies dem einen oder anderen um seine Einstellungen zu optimieren.


    Quelle:

    Farmer Tom/Forum Lsfm

    Vielen Dank für die Freigabe diesen Text hier zu veröffentlichen.

    Tips für Grafikeinstellungen - lsfarming-mods.com
    Viele kennen das Problem: LS19/LS22 läuft nicht rund und es kommt zu Rucklern, massiven FPS Einbrüchen bis hin zu teilweisen kurzfristigen einfrieren des…
    www.lsfarming-mods.com

    Wer oder was ist "Forbidden-Mods...einfach verboten gut"?
    Wo finde ich meine LOG Datei und was mache ich damit?
    Tutorial "Wie sende ich einen Report?"
    Tutorial "Hilfeanfragen zum Ls stellen"
    Tutorial "Platz für neue Bilder machen"

  • Administrator 27. April 2023 um 12:54

    Hat das Label wcf.acp.label.label46 hinzugefügt.
  • Administrator 27. April 2023 um 12:54

    Hat das Label Tutorial hinzugefügt.

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